魔方战争游戏截图
魔方战争游戏截图
魔方战争游戏截图
魔方战争游戏截图
魔方战争游戏截图
魔方战争

魔方战争

测试服
测试服
官方入驻
8.1
2.2 万

游戏介绍

上次更新于2020/07/22
简介欢迎来到奇妙的魔方世界! emmm,这个世界是活的! 1974年,匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授发明了魔方(又叫鲁比克方块)。 后来,魔方风靡全球,发展成为智力游戏界“三大不可思议”之一。 9102年,泰尼游戏内十几个好玩的年轻人开发了一款游戏,叫《魔方战争》。 第一次测试,91%的用户认为:这是一款极具创意的休闲竞技游戏。 游戏中玩家将会穿梭在不同的空间中,体会沙漠的热情、魔法的奇妙、西瓜的冰凉;或许,还能遇到驱逐邪恶的白袍法师、能够凭空造物的创世女神、甚至还有一只表(ji)面(du)纯(xie)良(e)的兔子…… 千万记住!不要被这奇妙欢乐的世界迷惑,在这多元的世界中,你唯一要做的就是:——活——下——去(emmm,其实就是努力击败另外两名玩家,Winnnn~)! 如果你想赢得胜利,那么请注意: 1.这个世界里没有朋友,请不要相信任何人! 2.背包里的道具将是你征服世界的重要武器。 3.千姿百态的棋子,往往意味着不同的技能。 4.利用空间变化改变世界,有超出预想的效果! 5.划重点:这个世界是活的!每次战斗的过程中,都会恶作剧的“扔”过来各种奇怪的东西,有时候会给你提供莫大助力,有时候…… 好了,该说的差不多就这么多,在这个奇妙的世界中,最主要的武器还是你的想象力,它会带你将很多看似不可能的事情,变成可能…… 那么接下来,请开始你的表演!
游戏时长 2.4 小时
截至5月10日评测:
个人数据:10盘赢3盘,第二5盘,第三2盘。
优点:
1.玩法独特,如果硬要用比较大众的游戏打比方的话,我会用回合制的泡泡堂来形容魔方战争。 我觉得研发团队再策略博弈方面做的很足,在30秒有限时间内,统筹四种道具的使用、转动方向与地形炸弹位置的变动,都是需要思考的。
2.游戏分为人物技能、火炮、初始道具组与骰子四个变量。(1)人物技能除了【机蟹+3护盾会比较imba】,其他平衡性做的不错。(2)火炮类型可以再多加些,这个是玩家博弈间比较重要的点;(3)初始道具我觉得可以等价与《元气骑士》的出门道具,但是需要金币刷初始,我觉得是官方设置的资源回收点吧。毕竟现在除了寥寥几个人物火炮需要购买,基本上没有消费点。(4)骰子为什么就一个是1~8,但是推荐新手不要买,后期炸弹太多,投出太高的点容易自杀的。
3.运营回复真的挺好的,包括当时我厚着脸皮在boss直聘上和Hr聊,回复都是很奈斯的。可能是泰尼游戏是以玩家为导向的,企业文化做的挺好,在广州这边是手游新晋明星公司,旗下游戏值得期待。
问题与建议:
1.三方势力的平衡博弈做的很差。(1)在三方博弈中,如果一方出现劣势,两方最优解都是先干掉最弱者再进行平衡,这是博弈论的东西,不展开讲,但是泰尼可以【参考***与三国杀等三方博弈游戏】,对游戏开局进行微调,除非对自己的匹配机制很有信心,每局匹配玩家的强度的相近。(2)A与B想要击杀弱势C,但是需要付出一定量的道具成本,但是又没有收益,很容易陷入互相僵持的困境中。(3)对于主动攻击的”狼”很容易被两方针对而败北,长此以往隐藏自己攻击欲望成为最优解,游戏进程拖慢,单局游戏要到20回合以上。
2.泰尼的游戏都有的【开局引导】问题,召唤之地的也是如此,基本上没有让玩家理解游戏规则与玩法,这对于休闲游戏而言是致命的,玩家很容易就因为对玩法的不了解而放弃,而且放弃成本很低,玩家很容易就能够找到替代品。
3.旋转道具优化:旋转是游戏内的核心道具,但是【手感只能够说很影响游戏体验】。30秒内要思考后续的玩法并进行操作,其实基本上只能够做两到三次旋转。或者官方的想法是通过旋转来拉开普通玩家与高玩之间的差距?我觉得也可以接受,但手感还是需要优化。
4.美术方面乍看还不错,但是如果细看游戏内容人物头像,抗锯齿做的问题很大。美术风格觉得可以往不同段位不同的风格发展,会有比较明显的区分度。【现在的美术风格太欧美化,可能是想做游戏出海?】建议不同市场的本地化,至少我觉得在国内往二次元美术风格优化下?
5.会有轻微卡顿,集中在主界面打开各个功能的阶段,不过不是很严重。
6.单局内道具无限制使用,配合炸弹很容易打出一回合6~10点高额满血斩杀,我觉得需要设置“【体力槽系统”】。限制玩家一回合内打出道具数量,减少出现被秒杀带给玩家的无力感。
7.游戏内的氪金要素,可以往皮肤、新人物方向挖掘,但是作为休闲游戏尽量不要打破游戏的平衡。建议走广告流。
8.建议接入微信入口,增加好友对战吧,虽然腾讯大老爷要收50%的流水,但是有腾讯入口,好友联机能够做起来的话,后续发展的潜力会增加许多。
9.第九点涉及到大改动,所以放在最后作为参考。每局胜利的反馈其实做的很差,【我赢了,但能够获得什么?】单纯的金币和赛季积分?没有吸引力,这会影响玩家次日留存。
我觉得可以设置为【每局获胜之后,获得魔方奖励,每天限定获得3~5魔方,在魔方能够开出随机的金币与皮肤碎片,段位越高宝箱价值越高】。
官方泰尼游戏 : 咳咳,首先呢,我们公司并不是什么手游新晋明星公司,我们现在只是个无名之辈,这是大实话。当然,我们公司的企业文化确实是很照顾用户体验的,而我们追求的也是做出一些创新和好玩的游戏,我个人也非常喜欢我们公司这些文化。 关于朋友的建议这些: 1、平衡性差的问题,这个毕竟是我们第一个版本,而我们的游戏又是毕竟创新的,同时平衡性也是竞技游戏最老大难的问题(参考农药,3年了天天被骂平衡性差),所以这个我们还是需要多通过测试数据和用户反馈慢慢调整的~ 2、开局引导的问题,其实也是有些内情,我们现在追求的就是创新的游戏设计,但是创新就意味着很大的风险,因为你这个玩法没有被验证过。自走棋火了,大家为什么都跟风抄袭,因为玩法被验证了用户和市场,抄袭的风险是很小。所以选择了创新的我们风险很大,那我们需要早一点面对用户去验证一下新玩法是否可行,以此降低我们的风险压力,简单的说我们时间太紧,新手引导的时间被压缩了很多。当然这个体验都是不好的,后续我们会考虑低版本的时候去先去参加一下篝火测试,版本完成度高一些再对外测试的; 3、手感的问题今天已经被吐槽了无数次了,甚至直接拿了不少1分,这个我们肯定会很重视,下个版本会努力优化的; 4、美术锯齿这个,后续我们看看怎么提高这个表现; 5、优化的问题,也是一样,我们毕竟第一个版本,这些需要一直慢慢做的,毕竟我们不是大公司,很难一步到位,说句不好听的,要是我们推出的某个创新玩法是不被玩家接受,可能我们就会放弃这个游戏,前期花太多时间在优化上,性价比不是很高。我们毕竟小公司,只能优先做好核心的一些内容。 6、爆发太高的问题确实有点不太好,我们考虑下怎么控制减少这个情况的出现哈; 7、关于氪金内容,我们暂时还没有具体规划,但是基本上是良心收费那种,不会影响游戏平衡; 8、接入微信登录和微信支付不难,但是接入微信好友,很抱歉,除非微信看上你,独代你的产品,否则不会给你接入的。而且分成比例据说是9/1,当然能报上这个大腿的话,9/1都是很棒的,问题就是腾讯爸爸要求很高的,至少现在的我们不会被看上~ 9、最后一个是体验问题,其实也是版本规划问题,我们肯定会做这些内容,但是需要等待后续的版本啦~ 最后一个小建议,朋友不考虑下把你的评论改成4星么,这样会有机会出现在发现墙上,我个人认为这么认真仔细的评论不应该被埋没,希望你能多收获几个赞,再次感谢朋友给我们评价~
来自 OPPO A59s
官方泰尼游戏 : 〒▽〒 心平气和地要给我们设计师寄刀片嘛。。。。。。 1、第一个问题,我们肯定会在下个版本好好优化这个操作体验的哈; 2、行动力这个确定可以考虑下,可以让某些道具太多的一回合直接把人秒了,但是这个还需要我们内部讨论讨论哈; 3、玩法问题,我们这个其实只是第一个版本呀,我们测试就是想倾听大家的声音,然后让这个新颖的玩法可以能得到更多人的喜欢; 最后,能不能放过设计师同学,人家上有老下有小,他还是个孩子呀o(TヘTo)