问题勇者干魔王游戏截图
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问题勇者干魔王

问题勇者干魔王

测试
官方入驻
8.0
热度
13 万
8.6 万
游戏大小
68 MB

游戏介绍

上次更新于2019/11/05
简介玩家将扮演大陆的勇者酒吧“Nyaro”的经营者喵肉,通过售卖各种美酒甜品来吸引勇者到访并招募他们,然后训练他们并让他们出去讨伐讨伐各种地下城魔兽。 可是,这个大陆最聪明的勇者都已经不在了,剩下的都是些有智障有问题的勇者,不是爱睡觉就是傻乎乎,到底要如何才能带好这群问题勇者呢?这真是个大问题! 「背景介绍」 一百年前,魔城“卡雷德”孕育出了新的魔王-阿扎克,这是比巴洛更强大的魔神,它嗜杀成性,大肆侵略人类的领土,很快将人间变成了真正的地狱。 阿扎克最强大的便是“夺取”,为了逼出残存的人类,它夺去了自由、夺取了公平、夺取了一切可以夺的,甚至连颜色都被它夺走,世界陷入了永生的黑白。 七位传说中的英雄与魔王战斗了好几年,但处境竟然没有丝毫变化,英雄们也都疲惫不堪,剩余的勇者们都在慢慢变得绝望。 有一天,一名叫巴蒂尔的傻子经过一家小酒馆附近,看见一群人围着火炉在聊天于是凑了过去,也想赶个热闹。原来几名勇者在这里商量怎么去与魔王战斗,原来他们就是那七位英雄,听他们正聊到世界被夺去了颜色时,巴蒂尔看着火红的炉火嘟嘟到:“你看这火,多红!你们看不到吗?”几位英雄一愣,顶着瞎串的火苗突然茅厕顿开!为什么阿扎克夺取不了火焰的颜色?难道… 一年后,据说七名英雄在于阿扎克的战斗中死去了,但是奇怪的是并非魔王杀的他们,而是他们自己突然爆发出所有的能量,居然击伤了魔王,最后他们的能量化为7道光芒,散落世界各地了。 魔王这一战受的伤着实不轻,有目击者说当时隔着两座大山之外他都看到了巨型的火龙在撕咬魔王,魔王叫的可鸡儿惨了,只是火龙没存在多久就变成几道彩光飞走了。 魔王因这一役受了重伤,它需要休养一段时间,为了自己不被打扰,魔王向全世界发出了诅咒:所有人类的智商都将尽可能的降到最低。很快,世界上出现了一堆傻子,还有很多傻子勇者前去讨伐魔物,被魔物轻易地击倒了,世界再次陷入绝望之中… 在一个遥远的海边,一家名叫“NYARO”的酒吧矗立在海边,这个酒吧不大,倒是挺热闹,每天都有各种傻子勇者进进出出,有的喝得酩酊大醉有的吐得稀里糊涂,店长看着这一切并不说什么,默默地擦着酒杯倒着酒…直到有一天,来了一名骑士,他与别人不同的是,他的智力是正常的!从他口中得知有很多信仰圣光的骑士公会都免遭诅咒,这些骑士中有着不少身经百战的人,如果能找到他们来训练这些傻子勇者,说不定还能让他们再次变得正常… 想到这里,店长的眼中散发着诡异的光芒… 奥对了,这名骑士叫傻巴。
开发者的话现在的游戏都太过于焦躁,希望短时间内教会玩家所有东西并试图让他们变现,希望这款复古的游戏可以让大家沉下心来慢慢体验。 -这是一款个人独立游戏,如果有发现BUG或者有更好的意见请发送邮件到youjianggf@qq.com。 -这款游戏主要是对曾经而是像素游戏的怀旧来的灵感。 -安卓版将永久免费提供给各位玩家。 - 如果喜欢这款游戏请在正式上线时给与支持。 -这款游戏是意外而来的,并不是一款正经的游戏! - 游戏内bgm来自免版权音乐网站music-note.jp,musmus.main.jp,maoudamashii.jokersounds.com - 部分打击音效、魔法音效来自免版权音效网https://soundeffect-lab.info,其余为unity store中购买。 -游戏中部分怪物,角色为unity store中购买素材自己改图而来,可能会与一些买了同一批资源的游戏有雷同的情况。
游戏时长 452 小时
22.11.09
这是一款玩法很简单的模拟经营养成游戏,主打一个轻松休闲。主要玩法就是 升酒馆雇强力小人+养装备养小人去打怪。游戏完成度很高,部分玩法也很有新意。因为小人打架完全不需要操作(点屏幕没有用的,信我),所以这个游戏就是向着休闲游戏的方向去设计的,玩家只管运营和养成,打架交给小人去做就行。
这个游戏在美术,UI设计,文本和音乐方面做的很好,这几年我真的很难再在国内独立游戏里面看到把这三点做得比较完美的游戏了。这个美术风格配合上酒馆音乐《雨后卡雷德》,再配合世界观的描写,游戏氛围堪称完美,游玩的时候有一种舒服安宁的感觉。
游戏的世界观方面,作者肯定是下了一番功夫的,靠着游戏里的酒馆描述,冒险者怪物图鉴和部分道具装备描述,能隐隐约约地拼凑出一个众勇者守卫家园斗魔王的史诗故事。只可惜游戏内容有限,没能呈现更多相关剧情内容。
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游戏名字写着,问题勇者。问题勇者是啥呢,其实在这游戏里招募到的小人多多少少都随机挂着几个缺点的,这些缺点都会影响小人的战斗力。比如玩家最开始获得的第一个问题勇者就叫 傻巴,傻巴有着全部角色偏中上的战斗力,比较强悍,但是却有一个致命缺点叫做 糊涂(每次升级会有概率降低角色成长值),导致傻巴又没这么强了。
另外,游戏里还有个胆量值系统,小人默认胆量值为200,当胆量值接近或低于100的时候,小人在战斗时有概率会崩溃……为啥我要突然扯这个胆量值系统呢?想想看,勇者有红癖黄癖,灰暗的美术风格,且勇者有200点压力值。这不就是PC端经典游戏 暗黑地牢 里面的经典设定嘛😂看得出作者在设计游戏的时候,暗黑地牢对他启发很大。
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下面是游戏缺点一览,写的过于详细。不想看的看官可以划走。
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可以知道作者想把这游戏做成一款有特色的休闲放置类游戏,就像他在游戏简介所说,想设计一款返璞归真的游戏,他希望玩家玩这游戏能不这么浮躁。
但是说实话,作者在这方面做的并不够好,且没有在玩家游玩体验上面下足功夫。游戏的一些重大缺点切切实实的影响了玩家游玩体验,甚至让玩家变得更加浮躁,玩得更窝心了。游戏部分设计偏离了作者的初心。
举个例子,每次战斗结束的时候,会掉几个箱子和一堆金币下来,玩家只有把这些战利品全捡了才能退出战斗界面。问题来了,每次战斗都需要捡一次金币,这金币贼小而且判定点也很小,导致很多时候,如果玩家不能专心盯着屏幕且划出一条完美的平行直线,金币就不可能捡干净,所以玩家每次战斗完捡金币就会越捡越窝心烦躁(导致我后面要自己写脚本,让脚本来帮我自动战斗捡金币)。
再举个例子,玩家养小人的时候是需要养装备的,但这个装备驱动的游戏,在装备管理页面方面却做得很烂……仓库UI页面小,一堆图标挤在下面一个小地方,然后,仓库没有物品分类选项,没有垃圾装备自动清理选项,没有一键清理选项,没有一键整理,没有锁定重要物品的选项,没有一键放物品进混合机选项……还有最离谱的一点,这个游戏的仓库容量小的一批,一开始玩家有三页共84个格子,而大后期最多只能扩展到四页共112格子,格子危机贼难受,且物品不能堆叠放置,一旦玩家不去规划物品的获取量,仓库随时会炸,处理垃圾物资又麻烦,没有一键清理按钮。
(这里我可以很明确的表示,作者肯定是借鉴了暗黑地牢里面的“格子危机”经典设计。在暗黑地牢的副本里的探险过程中,探险小队的背包是绝对不够用的,需要玩家主动抛弃一些低价物资或生存用品来换取高价物资赚更多钱,是需要玩家权衡利弊的,相当惊险刺激的一个硬核游戏设计思路。但是,作者大哥,你还记得你游戏是啥游戏吗,休闲游戏为什么要加进这种让玩家血压飙升的设计?)
相关的操作繁琐问题还有不少,比如没有一键训练,没有一键清任务,没有商店自动采购,刷地下城也缺了很多应该有的功能(地下城收益极大,相应的,格子危机也贼j8严重),不一一列举了,反正玩家只要知道一件事,这游戏一旦步入中后期,操作繁琐程度指数上升。如果不像我这样写个脚本自动刷物资,估计很容易就会玩得心情浮躁。
我总感觉是作者有点瞧不起手游网游。
手游网游的装备养成系统和角色养成系统已经是做得十分完美了,有些时候玩家光是看着自家仓库都能获得多巴胺的快感,我觉得作者就应该借鉴一下这些设计。不说网游手游,同样的装备驱动型单机游戏《暗黑破坏神》,在装备获取与管理的相关设计也是做得极好,作者真的没理由说装备管理页面也是什么浮躁的设计之类的话。
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游戏还有个致命问题,那就是战斗体验很差,小人ai很烂,小人强度平衡做得也很差。总之就是战斗系统设计得很差。
比如我前面讲到的胆量系统,一旦小队里有一个小人崩溃,那就会直接判定任务失败(没错,单个人崩溃不是判定该小人死亡,而是直接判定全队人集体死亡),但如果把那个容易崩溃的人剔除掉,小队反而没有任何问题,可以正常战斗。那这个胆量系统有什么用?不仅没意思,还把玩家操作上限给封死了(看看本家暗黑地牢的压力值系统是怎么设计的,压力值系统是和游戏很多地方都有挂钩的,需要玩家在很多地方进行大量的权衡利弊来规划角色的压力管理,如果战斗中不管理小人的压力,小人的战斗力会大打折扣,甚至会直接猝死。压力值系统是很刺激的一种硬核游戏设计)。
另外,小人的战斗逻辑也很有问题。小人打两只怪物以上的时候,会像个蠢蛋一样来回跑马拉松,不会集火其中一只怪物(小人具体表现看我动态)……另外,体力系统的部分设计也很蠢,小人体力耗尽并不会直接原地休息,反而会在怪物身边来回跑动,被怪物暴揍然后等死,只有你在局外设置好小人战术之后,小人才会有概率原地罚站回复体力……还有就是,如果全队小人都耗尽体力,那这些家伙就绝对不会再休息回体力了,全体人员直接站原地等死……
因此得出结论,小人只要做出多余的动作就会死得越快。后期小人队伍和装备成型后,玩家可以直接在战术调整那里整个100%普攻或者100%放技能,小人目标明确 战斗力直线上升,小人完全不需要休息,体力完全交给水术士回复。这样真的显得小人的战术调整就是个笑话。
(22.12.22更新评论)另外,角色的养成所需时间和成本非常非常非常高,高到爆炸。凡是玩过这游戏 且想长时间玩下去的人 都会知道我接下来这段话分量有多沉重:把一个没有“心愿”天赋的英雄角色(彩色小人)的天赋全部升到+20满级,至 少 需 要 训 练 大 概 3700 次 !而训练一次的时长是30秒,这还没有算上退出重进的时间……
然后是小人的职业强度平衡问题。这个很好理解,火剑,火枪,雷电女王,冒险家等角色弱得不行,无用,且体力消耗巨大,存在感极低。然而,水术士,公主,矮子骑士,武术宗师等角色却强的离谱,伤害高,辅助能力爆表。而全部可培养的英雄小人里面最强的只有炎剑和蛮人,其他英雄小人除了面板高之外就是纯累赘,还不如普通小人实用,英雄小人的逼格这么高,强度就这?
通过简单而又正确的养成思路 选择与培养出来的小人,可以做到没有任何缺点,且成长巨高,六边形战士,秒天秒地跟个推土机一样,导致这游戏里的问题勇者的缺点问题只靠运气和财力就能完全规避,没有任何负担。(暗黑地牢里面是不能规避角色的红癖问题的,每个角色必定挂有红癖,而探险过程中也有概率感染新的红癖,游戏大后期有钱之后可以考虑通过疗养院和海湾珊瑚清理红癖。而前期根本没钱应对致命红癖,这其实也有办法,那就是等到红癖角色压力满了没那么有用了,就赶走他,这样做的话玩家完全没有经济负担,反正初级角色的强度也不弱,而且是免费招募的。相比这个游戏里面,角色初始强度为零,每次新招募到的垃圾工具人,只有培养它一段时间之后才有用,这个时候再赶走它就是玩家血🐴亏,作者就没有学到红癖设计的精髓啊,问题勇者这个标题白写了)
最后是闪退和帧数低的问题。只要小退游戏游戏就概率闪退,只要游戏在训练过程或者战斗过程持续了二十分钟以上,游戏必定大幅度掉帧,休闲挂机的游戏,能有这种问题那真的是会很影响游戏体验……奇怪的是,只要进酒馆帧数就能恢复正常,就挺奇怪的。
之前在论坛看到作者说停止游戏更新了,游戏的问题不会再改动,那我上面说的这些对作者来说就没啥参考作用了,我当作是面向玩家的游戏评测吧。额不过看论坛,这好像是三年前的老游戏了,不知道还会不会有人来看我这评论。本来我还想写攻略的,看看论坛热度,我觉得还是算了。
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23.1.5追评
这个游戏我已经不想打开了,已经卸载了。原因很简单,地下城我已经从里到外打穿了一次了,打了四万层,怪物闪避堆到了游戏数据设置的上限21474837%,不会再上涨了。如下图。
要不是我养了两个满天赋,顶配武器的旋转骑士(该角色技能介绍 旋转剑术:必定命中敌人,搭配的武器拥有二十亿攻击力),你要一个正常的玩家对付地下城这种超模敌人那真的够呛,地下城敌人闪避率这种属性为啥还会指数增长。而且地下城有个很无语的设定,只要闯关超过两万层,掉落物稀有度会断崖式下调回到初始状态,怪物掉落物全部变成辣鸡,搞得我打4万层都没什么成就感。
这游戏作者设计游戏太随便了,我不是很喜欢他写的游戏机制。
来自 华为 nova 7
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