问题勇者干魔王

问题勇者干魔王

测试
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8.0
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近期趋势
8.0642个评价
带图8 长评13 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩81 画面优秀30 音效动听21 运行稳定性190 玩法设计26 日常肝度6 UI设计5 操作体验5 画面视觉5 资源获取4 游戏平衡2 音效音乐1 广告频率1
打电玩的何安
游戏时长 452 小时
22.11.09
这是一款玩法很简单的模拟经营养成游戏,主打一个轻松休闲。主要玩法就是 升酒馆雇强力小人+养装备养小人去打怪。游戏完成度很高,部分玩法也很有新意。因为小人打架完全不需要操作(点屏幕没有用的,信我),所以这个游戏就是向着休闲游戏的方向去设计的,玩家只管运营和养成,打架交给小人去做就行。
这个游戏在美术,UI设计,文本和音乐方面做的很好,这几年我真的很难再在国内独立游戏里面看到把这三点做得比较完美的游戏了。这个美术风格配合上酒馆音乐《雨后卡雷德》,再配合世界观的描写,游戏氛围堪称完美,游玩的时候有一种舒服安宁的感觉。
游戏的世界观方面,作者肯定是下了一番功夫的,靠着游戏里的酒馆描述,冒险者怪物图鉴和部分道具装备描述,能隐隐约约地拼凑出一个众勇者守卫家园斗魔王的史诗故事。只可惜游戏内容有限,没能呈现更多相关剧情内容。
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游戏名字写着,问题勇者。问题勇者是啥呢,其实在这游戏里招募到的小人多多少少都随机挂着几个缺点的,这些缺点都会影响小人的战斗力。比如玩家最开始获得的第一个问题勇者就叫 傻巴,傻巴有着全部角色偏中上的战斗力,比较强悍,但是却有一个致命缺点叫做 糊涂(每次升级会有概率降低角色成长值),导致傻巴又没这么强了。
另外,游戏里还有个胆量值系统,小人默认胆量值为200,当胆量值接近或低于100的时候,小人在战斗时有概率会崩溃……为啥我要突然扯这个胆量值系统呢?想想看,勇者有红癖黄癖,灰暗的美术风格,且勇者有200点压力值。这不就是PC端经典游戏 暗黑地牢 里面的经典设定嘛😂看得出作者在设计游戏的时候,暗黑地牢对他启发很大。
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下面是游戏缺点一览,写的过于详细。不想看的看官可以划走。
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可以知道作者想把这游戏做成一款有特色的休闲放置类游戏,就像他在游戏简介所说,想设计一款返璞归真的游戏,他希望玩家玩这游戏能不这么浮躁。
但是说实话,作者在这方面做的并不够好,且没有在玩家游玩体验上面下足功夫。游戏的一些重大缺点切切实实的影响了玩家游玩体验,甚至让玩家变得更加浮躁,玩得更窝心了。游戏部分设计偏离了作者的初心。
举个例子,每次战斗结束的时候,会掉几个箱子和一堆金币下来,玩家只有把这些战利品全捡了才能退出战斗界面。问题来了,每次战斗都需要捡一次金币,这金币贼小而且判定点也很小,导致很多时候,如果玩家不能专心盯着屏幕且划出一条完美的平行直线,金币就不可能捡干净,所以玩家每次战斗完捡金币就会越捡越窝心烦躁(导致我后面要自己写脚本,让脚本来帮我自动战斗捡金币)。
再举个例子,玩家养小人的时候是需要养装备的,但这个装备驱动的游戏,在装备管理页面方面却做得很烂……仓库UI页面小,一堆图标挤在下面一个小地方,然后,仓库没有物品分类选项,没有垃圾装备自动清理选项,没有一键清理选项,没有一键整理,没有锁定重要物品的选项,没有一键放物品进混合机选项……还有最离谱的一点,这个游戏的仓库容量小的一批,一开始玩家有三页共84个格子,而大后期最多只能扩展到四页共112格子,格子危机贼难受,且物品不能堆叠放置,一旦玩家不去规划物品的获取量,仓库随时会炸,处理垃圾物资又麻烦,没有一键清理按钮。
(这里我可以很明确的表示,作者肯定是借鉴了暗黑地牢里面的“格子危机”经典设计。在暗黑地牢的副本里的探险过程中,探险小队的背包是绝对不够用的,需要玩家主动抛弃一些低价物资或生存用品来换取高价物资赚更多钱,是需要玩家权衡利弊的,相当惊险刺激的一个硬核游戏设计思路。但是,作者大哥,你还记得你游戏是啥游戏吗,休闲游戏为什么要加进这种让玩家血压飙升的设计?)
相关的操作繁琐问题还有不少,比如没有一键训练,没有一键清任务,没有商店自动采购,刷地下城也缺了很多应该有的功能(地下城收益极大,相应的,格子危机也贼j8严重),不一一列举了,反正玩家只要知道一件事,这游戏一旦步入中后期,操作繁琐程度指数上升。如果不像我这样写个脚本自动刷物资,估计很容易就会玩得心情浮躁。
我总感觉是作者有点瞧不起手游网游。
手游网游的装备养成系统和角色养成系统已经是做得十分完美了,有些时候玩家光是看着自家仓库都能获得多巴胺的快感,我觉得作者就应该借鉴一下这些设计。不说网游手游,同样的装备驱动型单机游戏《暗黑破坏神》,在装备获取与管理的相关设计也是做得极好,作者真的没理由说装备管理页面也是什么浮躁的设计之类的话。
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游戏还有个致命问题,那就是战斗体验很差,小人ai很烂,小人强度平衡做得也很差。总之就是战斗系统设计得很差。
比如我前面讲到的胆量系统,一旦小队里有一个小人崩溃,那就会直接判定任务失败(没错,单个人崩溃不是判定该小人死亡,而是直接判定全队人集体死亡),但如果把那个容易崩溃的人剔除掉,小队反而没有任何问题,可以正常战斗。那这个胆量系统有什么用?不仅没意思,还把玩家操作上限给封死了(看看本家暗黑地牢的压力值系统是怎么设计的,压力值系统是和游戏很多地方都有挂钩的,需要玩家在很多地方进行大量的权衡利弊来规划角色的压力管理,如果战斗中不管理小人的压力,小人的战斗力会大打折扣,甚至会直接猝死。压力值系统是很刺激的一种硬核游戏设计)。
另外,小人的战斗逻辑也很有问题。小人打两只怪物以上的时候,会像个蠢蛋一样来回跑马拉松,不会集火其中一只怪物(小人具体表现看我动态)……另外,体力系统的部分设计也很蠢,小人体力耗尽并不会直接原地休息,反而会在怪物身边来回跑动,被怪物暴揍然后等死,只有你在局外设置好小人战术之后,小人才会有概率原地罚站回复体力……还有就是,如果全队小人都耗尽体力,那这些家伙就绝对不会再休息回体力了,全体人员直接站原地等死……
因此得出结论,小人只要做出多余的动作就会死得越快。后期小人队伍和装备成型后,玩家可以直接在战术调整那里整个100%普攻或者100%放技能,小人目标明确 战斗力直线上升,小人完全不需要休息,体力完全交给水术士回复。这样真的显得小人的战术调整就是个笑话。
(22.12.22更新评论)另外,角色的养成所需时间和成本非常非常非常高,高到爆炸。凡是玩过这游戏 且想长时间玩下去的人 都会知道我接下来这段话分量有多沉重:把一个没有“心愿”天赋的英雄角色(彩色小人)的天赋全部升到+20满级,至 少 需 要 训 练 大 概 3700 次 !而训练一次的时长是30秒,这还没有算上退出重进的时间……
然后是小人的职业强度平衡问题。这个很好理解,火剑,火枪,雷电女王,冒险家等角色弱得不行,无用,且体力消耗巨大,存在感极低。然而,水术士,公主,矮子骑士,武术宗师等角色却强的离谱,伤害高,辅助能力爆表。而全部可培养的英雄小人里面最强的只有炎剑和蛮人,其他英雄小人除了面板高之外就是纯累赘,还不如普通小人实用,英雄小人的逼格这么高,强度就这?
通过简单而又正确的养成思路 选择与培养出来的小人,可以做到没有任何缺点,且成长巨高,六边形战士,秒天秒地跟个推土机一样,导致这游戏里的问题勇者的缺点问题只靠运气和财力就能完全规避,没有任何负担。(暗黑地牢里面是不能规避角色的红癖问题的,每个角色必定挂有红癖,而探险过程中也有概率感染新的红癖,游戏大后期有钱之后可以考虑通过疗养院和海湾珊瑚清理红癖。而前期根本没钱应对致命红癖,这其实也有办法,那就是等到红癖角色压力满了没那么有用了,就赶走他,这样做的话玩家完全没有经济负担,反正初级角色的强度也不弱,而且是免费招募的。相比这个游戏里面,角色初始强度为零,每次新招募到的垃圾工具人,只有培养它一段时间之后才有用,这个时候再赶走它就是玩家血🐴亏,作者就没有学到红癖设计的精髓啊,问题勇者这个标题白写了)
最后是闪退和帧数低的问题。只要小退游戏游戏就概率闪退,只要游戏在训练过程或者战斗过程持续了二十分钟以上,游戏必定大幅度掉帧,休闲挂机的游戏,能有这种问题那真的是会很影响游戏体验……奇怪的是,只要进酒馆帧数就能恢复正常,就挺奇怪的。
之前在论坛看到作者说停止游戏更新了,游戏的问题不会再改动,那我上面说的这些对作者来说就没啥参考作用了,我当作是面向玩家的游戏评测吧。额不过看论坛,这好像是三年前的老游戏了,不知道还会不会有人来看我这评论。本来我还想写攻略的,看看论坛热度,我觉得还是算了。
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23.1.5追评
这个游戏我已经不想打开了,已经卸载了。原因很简单,地下城我已经从里到外打穿了一次了,打了四万层,怪物闪避堆到了游戏数据设置的上限21474837%,不会再上涨了。如下图。
要不是我养了两个满天赋,顶配武器的旋转骑士(该角色技能介绍 旋转剑术:必定命中敌人,搭配的武器拥有二十亿攻击力),你要一个正常的玩家对付地下城这种超模敌人那真的够呛,地下城敌人闪避率这种属性为啥还会指数增长。而且地下城有个很无语的设定,只要闯关超过两万层,掉落物稀有度会断崖式下调回到初始状态,怪物掉落物全部变成辣鸡,搞得我打4万层都没什么成就感。
这游戏作者设计游戏太随便了,我不是很喜欢他写的游戏机制。
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花生 : 这么多字,你是人吗
JS
游戏时长 119 小时
官方阿鸡 : 1点伤害的问题需要删除那个英雄,然后重新招募即可!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
帮小源
游戏时长 62.7 小时
给新手的建议
首先是装备栏,就在人物属性下面,有点暗的框框,有一排,一开始我也找不到。
然后一开始给的钱,是用来升级酒馆的。
大概酒馆到B1,因为还要留点钱刷新商店。
一开始的人物没必要纠结,因为一定是工具人,一开始的人物有等级限制,大概卡在四十。
冒险资格证也卡在B1。这样就会在商店刷新些武器。主要就是为了武器,5500攻击的双刃斧,尽量多搞,不要合成。合成会减耐久。
喜欢节约的人可以在武器耐久度要用尽的情况下合成下武器,会重置耐久度。
等武器足够了,可以用降级冒险卷把资格证降低了,
这样以后刷新商店就不那么贵了。
然后就是把地下城刷到400层。
建议晚上睡前,挂机刷。刷的时候注意打的第一个怪的词缀,如果厉害就点进来的路标出去,重置怪物词缀,因为地下城怪物会继承词缀。
平常玩的时候,多打委任。不要穿装备,只拿个双刃斧头就好,还有带个护手加命中,如果还可以升级的角色带个成长的戒指。毕竟委任太消耗装备。
打地下城的就尽量穿装备。然后带好药去挂机刷层数。刷到四百层,记得预备好重置书,重置层数。
大概到三个人,一个教练的时候,就要练英雄了,删了工具人。
推荐气功师,有愤怒的《爆伤,配合天生的暴击率》,有开心果的《提高训练师使用次数》。
斯巴达勇士,有鹰眼的《提高命中》。
武学宗师,有突破的《提高等级上限》。
矮子骑士,没什么负面的都可以要。
训练师,推荐先喜剧小丑,有滑稽的(把成长练高)
再换骷髅人,有复生的(把等级上限练到150左右)
最后换突击水手,淘金和寻宝(刷地下城必备)
碎片六个合成一个晶体,两个晶体合成一个灯。
灯可以挂在酒馆。白色的纯净晶体柱就是灯座,刷商店也可以买按灯的纯净晶体。
至于酒馆的酒,可以看攻略,苹果酒就是气功师和武学宗师。其他百度上都有。
开哪几种颜色的灯招隐藏英雄,百度也有。
就这样了。
祝游戏愉快。
对了刷到地下城的金币,不要用手点,很麻烦的,用手横线滑,金币瞬间清空。
刷地下城是会给一些值钱的东西,所以挂机地下城的时候,尽量清空背包。
关于人物属性其实不用太刻意,我觉得成长最重要,影响到升级后血量和攻击的增加。
至于智力,后期有符文,可以提高,也有一些野果可以提高,后面经过训练人物智力自己就加上去了,智力没啥大影响。主要是智力太低,人物会站着看。所以高过五十就好,后面会慢慢到一百的,一百不是上限还可以更高。
过考核是为了装备,
装备好了,打地下城效率快。
刷层数是为了攒钱。还能给勇者一点养成空间,
攒钱是为了继续升级酒馆解锁勇者。
所以这其实是个养成游戏,喜欢快节奏的人不适合。
后期我觉得可以十几关十几关突破了,也许几千层,也许一万层,咱也没去过,咱也不敢说。
但是我这个性格不想那么快去后面,我就觉得找到一个不错的养成游戏不容易,慢点玩。
我个人是喜欢这种轻度绕哥来哥的。
这个风格挺吸引我的,灰暗的ui,摇头晃脑的音乐。
蓦然回首千百度,那人却在灯火阑珊处。
有时候这个游戏很宁静,心平气和的玩,放着慢音乐很暖人心。
至于别人怎么想的我也不知道,
这个游戏我没挑出毛病。
不是我对于游戏的容易满足。
我是觉得作者思路很好,已经掩盖掉游戏本身的瑕疵了,男人一强盖十弱,女人一白遮十丑,这个游戏的思路足够掩盖掉了玩法上的一些不足。
所以我这里给五星好评。
官方阿鸡 : 蟹蟹!
如此戏谑的名字下有着不俗的游戏内核,这款游戏玩起来真的蛮惊喜。
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《问题勇者也要干魔王!》这款游戏是典型的像素风RPG游戏。体积轻小,但“五脏俱全”,简化了战斗要素,把勇者斗魔王的历程以一种更加搞怪无厘头的方式去再次呈现于指间。
■其实最开始上手的时候我把他定义为了一款放置类的超休闲游戏。勇者在攻击敌人的时候几乎是自动战斗,你只需要间断的点击屏幕使他集中注意力即可加强他的攻击。主角性格散漫懒懒惰,一会砍几刀放个技能,然后自己走跑来跑去,嘴里还妙语连篇,我当时感觉这好像就对应了游戏的主要定位一样休闲轻度。但经过了一段时间的游玩我发现自己完全错了。
■装备、道具、技能、组队、工会考核、任务委托、还有让人喜闻乐见的地下城等设计通通整合到了这款游戏当中,前期的惊喜真的会很多很多。
■游戏中的酒馆是我非常喜欢的点。你可以在那里扩建房屋,与商家签订合同,上架销售自己的饮品,播放你钟意的唱片,施展道具,去招募各种各样的训练士和勇者。这种经营的元素巧妙地与组队系统揉到了一起,玩起来很舒服。
■组队当中的职业搭配以及装备合成很硬核
■但游戏的装备栏图标设计的太小不太能精确的点击;
游戏中期的惊喜不够多,少了一些阶段性的目标和胜利让玩家保持新鲜感。
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