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隐世录

隐世录

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
8.32080个评价
期待评价
全部平台
带图11 长评46 好评中评差评画面优秀319 设定独特113 有趣好玩108 剧情跌宕51 UI美观16 操作流畅13 音效动听12 运行稳定性176 操作体验26 日常肝度18 画面视觉15 氪金付费13 玩法设计10 故事情节7 音效音乐6
籽烟
期待
2025 02 14
挖个坟
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11 05
其实你现在端上来还是有点竞争力的
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06 14
话说为什么凉了,之前放出来的pv算是耍人玩吗🙋
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02 05
一声不响的没了啊,咱就是说等了那么久,那次测试不挺完整的么
凉了凉了,以后懒得等了
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2024 01 01
新年快乐呀
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10 23
好好好,跑路了是吧,今年二游能打的一只手数得过来,这个月新出的更是💩
而你我的朋友,你居然连个消息都没有
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07 29
面前出了好多游戏,也有好多游戏因为没达到预期➕内部问题导致公测前暴死
但最起码人家都有一点点消息,咱可是一点消息没有阿(没进过官群)
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06 30
哦吼吼,没有消息的日常
05 28
想不到吧,我又来了,运营速速给个话还能不能玩到
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2023 04 02
很明显,这个游戏完全被抛弃了,在今年这种爆火手游频出的时间段,你出来了也分不到什么了
当然啦有消息希望有人d一下我,毕竟等了好久
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2023 01 26
新年快乐呀
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2022 12 21
应该是没了吧
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2022 11 12
宝子你怎么突然到阿b的首页了,你是不是活过来了
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八月三十号,我的宝你还在么能出来就行,我也没时间玩了都
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2022年七月二十七
游戏依旧没动静而我已经毕业了
好烦啊我感觉刚毕业就进了一个骗子培训机构,可签了合同如果提前走还会赔钱
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如今是2022年七月十四日
我已经没有什么热情去迎接你了
(没有分割线)
今天是2022年四月二十五日,隐世录依旧是毫无动静,可能真的没有工作室去接手制作吧,毕竟上次测试都是几年前了的样子,完成度不算太低但也不至于到现在还没出测试吧,麻了,依稀记得第一次看到这个题材的时候觉得好新颖一直和朋友推荐预约来着,结果没想到到现在啥也没有
上一次测试玩过,到现在一年了感觉没消息
7月17日 隐世录没有动静
7月18日 隐世录没有动静
7月19 没动静
7.20 无事发生
721无事发生
722无事发生
723
724依旧无事发生(淡然了,毕竟我感觉一两年没动静)
725
726无事发生
727
728我的宝依旧无事发生
729了,陆陆续续开服了很多游戏,但是都是换皮玩一会就疲劳了,希望我亲爱的隐世录来点互动或者活动温个火
730无事发生
7月31
8月1号了!还是没有任何动静
802无事发生
8.2到8.9呜呜呜我被禁言了七天没打卡
8.10无事发生
8.11一点消息没有
8.12
8.13
今天是八月十四号七夕节欸,你上次520都出来了,七夕不出来活跃一下气氛嘛
815,昨天七夕都没动静,时刻怀疑跑路了
816-818无事发生
819没有
820打卡
821-822
很不懂,是不是跑了啊,讲真预约两三年了吧?高中预约我现在都大三了,就很离谱,而且我就玩到过一次测试(也不知道总共测试几次过)
823-824无事发生
825-26啥也没有
827-828两天一打卡
829-9月2号,连饼都没有
93-96,怕不是凉了哦
7-9,很无语,一点消息没有连个饼都没有,迟早消耗没耐心
11号了,我都大三了,还是没有
现在是17号,间隔七天没打卡是因为我懒而且没有官方大饼我心灰意冷
9.23陆陆续续出了太多游戏了,你这样下去凉了太多等你的人的心了
9月29 无事发生
10月4 国庆都快完事了
10月12 虽然依旧没有消息,但希望官方要晓得,还有很多人在等
10月19 还有半小时就十月二十号了,今年应该没有消息了
10月24 懒得打卡懒得等
今天是十一月五日,怎么说呢,我快去实习了,但依旧没有任何消息
11月24号,实习工作第四天,很累,隐世录没有消息
2022年了 终于在1月21日有消息了,爱你
2月16号了,年都结束了,快出现
2月24 咱就是说这一点消息也没有啊
4月10号了,实不相瞒,你游是不是团队人太少了,建议招我去做运营,还是说已经放弃了
官方该用户已注销 : 本咕抽打开花组加速ing!
无可奈何 : 改名无限大然后重做了,原来的设定很多变了。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
啊啊啊这款游戏我吹爆!五星给的不亏!
很久没有看到这么让人眼前一亮的游戏了,三年前通过百家号上的游戏资讯了解,被新颖的世界观和强大的脑洞所震撼,几乎是一眼就喜欢上了,就在那眼巴巴地等着公测。
那个时候还小,还不知道游戏有什么内测预约之类的功能,于是白白错过了一测……qwq,不过有幸参与二测,以下是我个人的一些建议。
1.游戏风格。
(1)场景
首先,游戏风格是设定为“古风与科技相结合”(非常戳我),一开始新手教程就惊艳到我了,像什么䆳穿玩法真的超酷!深深沉浸于科幻风格中无法自拔,不过这也就导致了我进入游戏之后几乎没有发现什么不对劲的地方,直到到了昆仑山推主线——这个场景建模……真的古风吗?场景中一堆奇怪的紫色冰晶真就让人出戏,还有那些西式猎户老大爷装扮的昆仑门人,要不是看了眼图标,我几乎会以为我进成原神了——这所谓的“昆仑山”看上去完全就是西幻设定的魔域雪原啊!虽然我们都知道隐世的bug很多,觉醒的npc到处乱跑,但我觉得没人会无聊或者丧心病狂到在雪原上安块魔幻的紫色冰晶。中国古代关于雪的意境应该是“湖清霜镜晓,涛白雪山来”或“岁久亦无苔藓痕,只有雪山之雪玉垒云”的这种感觉:青松、云涛、雪海……
再比如说青塘镇。当时推主线的时候就隐隐感觉这镇子好像哪里不太协调,发现了昆仑山的问题之后倒回来一看——你管这叫古风小镇?这明明走的是欧式风格好吗?而且村民的服饰也很奇怪耶!似乎是欧洲庄园平民的感jio……最后我总结了一下原因——游戏场景颜色饱和度太高了。
较高的饱和度是能让人感到美好舒心,但是它的另一层含义也就是不现实——毕竟现实中的色调饱和度都不会太高。这样就导致游戏场景看起来和西幻背景的游戏一样,给人的感觉完全不是古风江湖,反而是欧洲庄园。
这一方面的话可以参考一梦江湖、天涯明月刀等稍微写实一点的风格。
(2)npc
说完场景,咱们来聊聊人。其他npc都挺好的,这里只说几个让我感到有些迷惑的角色。
古风和科技结合(让我们来重新强调一遍游戏风格)。梦言也说过“觉醒后的样子太显眼了”,所以她选择以前的装束(又飒又强的女侠姐姐!!我可以!)。同样是觉醒前的装束,白琊的出场我裂开来——小姐姐你是不是走错片场了?你确定你去的不是圣塞西尔学院?(不好意思串戏了)像花溟和白琅这样的汉元素装束我可以接受(而且挺喜欢的),但是如果连觉醒前的样子都是现代风……我开始怀疑人生——我们所谓的现实世界是不是早就被他们入侵了?不然为什么一款古风游戏的npc觉醒前就穿着现代式的衣服?
2.玩家的设定。
恭喜我们进入第二点(扯了那么一大堆,终于扯完第一条了)。
讲真,我玩的有点懵——我只知道我又双叒叕要成为主角去拯救或毁灭世界。之后莫名其妙进入一款游戏被称为代理人,然后就被他们拉着讲了一大堆话还顺便派发了一堆工作,还说让你自行决定游戏的命运。——但我全程蒙圈。
我为什么会来到这儿?我为什么被选定?为什么要被你们委以重任?为什么被拉着说了这么一堆奇怪的话后不转身就走?(虽然就我们个人的视角而言,这是个白痴问题——当然是为了玩游戏呀!但是在官方给出的资料不全的设定中,“玩家”是有身份设定的。这在游戏中是必须完善的情节,因为在那个世界中,“你”也是另类的游戏人物,既然在游戏中被赋予了设定,那么请务必把个人信息补完整。)
还有就是关于代理人这个身份,这不应该是很机密的事吗?怎么我总感觉,哪怕泄露得全世界都知道了也没问题???
(我目前满好感的是隐雷,从他发给玩家的消息来看,“素体”这一词能够证明他已得知玩家并不是这个世界的人。其他的我倒不知道,但合着说只要满好感了,都能知道自己的真实身份?这样下去不就真就全世界都知道了吗?)
3.玩家交互
这点都不是什么大事,只是每次有人问我意见,我都要思考半天,然后来个脸部特写,后无比沉重地点头——这样子的表现对已经觉醒的NPC来说,难道不像个傻子吗?(捂脸)不被看出破绽才怪。
4.剧情选项
七都指挥使瑟瑟发抖——这发刀程度和我们有的一拼啊。
讲真,这款游戏的剧情选择对佛系玩家来说真不友好,必须逼着你做出一个选择,而不能保持中立态度,说好的中立派呢(掀桌子)?我就想做一个佛系的神,让各位自生自灭去吧。(???等一等,这种话不能说!)
还有就是希望在剧情对话的时候能有一个退出选项,就好比真假梦言,当时手滑选错了(真的手滑),然后她告诉我可以使用骇入查看真实身份,我超级想掀桌——你都不给我退出的机会,我怎么使用骇入功能?(ノ`⊿´)ノ
5.玩家职业
这种自由切换职业的设定我爱了!!但弱弱的问一句,关于职业服装能不能走点心?一登录游戏几乎全是祈音(应该叫这个名字记不得了)职业的绿衣小姐姐(关键还全是白发,中国人都是白发控实锤了)。我怀疑大家都是看服饰哪个好看选哪个。
其次是蓝衣,红衣很少,几乎就没看见过黄衣。有一说一,红衣和黄衣的服饰真就一言难尽,希望官方能够优化一下,这样玩家就不会因为哪件好看选哪件,而是真正参与游戏关注技能了。
以上就是目前总结出来的问题,希望能够有所帮助,哎嘿嘿。ヾ(^▽^*)))
我对这款游戏,可以说是一眼万年吧。在最初认识到隐世录,接触到那宏大新奇的世界观,我便隐隐有种预感——到这款游戏公测那天,必定会非常火。而这次的内测的惊艳更让我坚定了内心的想法。
希望隐世录能够越来越好,我期待着真正公测,与你们相见的那一天。
我们,不见不散。
(顺带问一下无咎啥时候才出场,我太馋他了)
官方该用户已注销 : 感谢Agent大大的认真点评!抱住狂啾~ 测试版本还存在不足的地方,关于新手引导等细节我们后续会逐步完善的!围绕游戏的BUG世界观设定,我们确实做了很多剧情和美术风格上努力,希望能够将整套从BUG引起,却影响波及很大的世界观故事讲得深入浅出,还有特别多的剧情开发工作正在紧张进行中,希望Agent们能在体验的过程中逐步去感受到个人的选择会带给这个世界怎样的变化,一切都将何去何从。 后续版本我们会尽全力营造符合大大想象的隐世,不见不散!
小面包
期待
一、游戏优势
1.精美的UI以及让人眼睛一亮的骇入系统
初入游戏精美的UI设计使人感到一股主机游戏3A大作的气息扑面而来,UI明显带有主机游戏那种精良感。继续进行游戏,3D古风场景由于骇入系统秒切科幻风实在是让人眼前一亮,骇入设定类似主机游戏看门狗的设定,但是场景的切换的骇入感居然远超看门狗,实在是让人始料未及。就这个UI和骇入系统,游戏的破冰之旅满分无疑,相信玩家几乎不可能出现国产换皮游戏那种三分钟删除游戏的事情。
2.极具代入感的剧情
国产手游的厕纸剧情实在太多,很少见出现如此出色的剧情,前期剧情利用穿越和BUG毫无违和感的解释了古风和科幻两种并存的原因。中后期的剧情走向决策也实实在在让我面临两难的处境,尤其是青塘的过载与不过载的选择真的是无比困难。在本来就对选择存有疑问的基础上,最终于破序首领的关于现实世界的提问简直是直击心灵的灵魂拷问。
横向对比国产游戏,剧情方面就是巅峰之作,就连公认的以剧情好著称的万象物语也完全不是对手,就公开的这部分剧情,能与之掰手腕的恐怕只有主机中类似双生视界这种纯剧情游戏了。
由于剧情导致卡牌介绍的生平变更更是让我感到惊艳,这种设定真的是使玩家对游戏有了极强的代入感。
3.初具雏形的开放世界以及巨大的PVP模式潜力
就开放世界而言这款游戏虽然和经典的开放世界游戏有一定差距(老滚5 GTA3 巫师2 塞尔达 辐射),但是也算初具雏形,对!我说的就跳一跳!,这个游戏开放世界的开放感目前有一半是由跳一跳撑起来的!剩下的一半是由于骇入系统使得玩家与地图之间丰富的互动带来的。就这两点再深挖一下 多加几层跳一跳,丰富一下文本量 虽说在手游里面虽然说比不上原神这种逆天级别的开放世界,2.5D型开放世界也还是没什么问题的。
另外战术演练和相位入侵这两个设定让我感到了PVP的巨大潜力
首先是战术演练这种俯视地图的视角完美契合团战的指挥功能,这种俯视团战的感觉满足了巨氪玩家运筹帷幄的需求,可以使其体验电影饥饿游戏中观众席观看比赛的感觉(政治敏感预警。。。。。。)
相位入侵这种入侵他人游戏的设定虽然源于血缘~诅咒,但是完美契合PVP中红名与劫镖的设定,想想看枯燥的刷图的时候突然与侵入游戏的敌对玩家大战,有一种梦幻西游野外被强行PK的感觉以及武侠游戏强行开红劫镖的感觉。
优势总结:
很多游戏打着沉浸式游戏的旗号进行宣传,但是只是喊喊而已,而隐世录这款游戏让人耳目一新的骇入设定,极具带入感的剧情以及剧情带来的强烈的阵营感,再加上初具雏形的开放世界和可以预见的PVP模式,多个优势量变引发质变,真真正正给人以一种沉浸式游戏感。
二、游戏问题
1.游戏核心内容与竞品之间有肉眼可见的差距。
本游戏核心内容是3D 动作 开放世界 手游。初步认为竞品是:三蹦 战双和还未上市的原神,就目前核心内容来看就动作游戏这点,目前是远不如战双的,其差距大到找一个云玩家让其观看隐世录和战双的战斗画面,可以明显感觉到战双操作感优于隐世录。没有上市的游戏核心游戏内容远不如以上市游戏,这是十分危险的信号。 另外还未上市的原神,其主要游戏模式几乎换皮塞尔达~荒野之息,可以预期也是远比隐世录强的。
2.核心氪金点:卡牌 爽点不明
这个游戏氪金点目前就只有3个,卡牌 资源 洗练 其中剩下两个是围绕其本体卡牌来进行的。而这个卡牌的核心还是老一套突破 升星 升技能。
但是问题是这个游戏的本体输出拟态是不需要抽来的,而卡牌养成类似养了一个宝宝,但问题是由于游戏本体是动作游戏,BOSS会释放大量危险度的AOE型技能需要玩家通过极限闪避方式规避伤害(游戏内的超算模式也是鼓励这种方式的),人躲得掉 “宝宝”躲不掉(虽然游戏内置了随这种模式 但是在极限闪避中跟随并不能使其躲避伤害)
这样就陷入了一种奇怪的循环:pve模式中打得过本不需要“宝宝”也打的掉,打不过的本培养了“宝宝”也打不过。
简单解释一下,在宝宝练度不高于人的时候 由于数值碾压不需要躲BOSS技能时候有没有宝宝并不影响通关 只影响站撸时间。而需要极限闪避躲避技能时候 人躲得掉宝宝躲不掉 结果就是宝宝见面一分钟死完 单人(拟态体)打了6分钟打死了BOSS。这就导致了整个游戏的氪金点可有可无,十分危险。
3.伤害公式过于简单线性化,导致数值优势的效果太过于明显。
本人并不是游戏策划,本来不应该对伤害公式,打击感这种非常专业的问题进行讨论,但是测试中数值优势的效果实在太过于碾压,研究JJC就可以发现,基本上愿意肝,JJC排名就约等于等级排名,拟态体差几级实战中的差距几乎靠所谓的手法无法弥补,玩家在群里讨论JJC的时候也几乎不讨论技能释放问题,而是讨论你打得过我,你数值碾压了我多少拟态多少级 宝宝多少级
本人猜测这应该主要是由于伤害公式过于线性化导致的 极限情况举例 数值就是简单的攻防加减
玩家2000 攻击1800防御 那么打一下是200 但是如果升了一级变成攻击2100 防御1900那么就变成了打一下300 被打一下100 升一级百分之五的数值提升导致了三倍的差距,实在可怕,令人绝望。
4.打击感虽有,流畅度不够。
流畅度不够的感觉主要是来源于闪避,测试中基本上是以站桩输出为主不支持移动输出(这在动作游戏里也很可怕) 玩家输出不会去推动左摇杆移动位置 但是闪避如果默认不推摇杆就是向后闪避 玩家极限闪避以后触发超算本来是无限连击的核心爽点 还要向后闪避导致要上前一段距离 连击感顿时中断 十分恶心。
5.BOSS压迫感与进攻性太弱
压迫感实在太弱,除了阎王这个BOSS的制作水平还可以 其余BOSS进攻欲望和给玩家的压迫感接近0 完全没有传统动作游戏的感觉
6.角色太少
三个职业总结:战士 浮空连段 射手 走位平A 盗贼 无双站撸 过于脸谱化和单调。
官方该用户已注销 : Player大大太太太太太认真了!抱住!游戏整体修改(或者几乎可以说是重做)时间不长,一年不到,确实有很多内容还在陆续规划和开发的阶段,比如Player大大提到的战斗操作部分,这次测试后我们已经提到了优化清单最前列。职业和BOSS等相关内容也会继续推进优化的。数值方面的内容咕也记录下来了。也非常感谢Player大大的喜欢!咕挥起小鞭子抽打开花组(并不)