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莫比乌斯之环

莫比乌斯之环

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.51418个评价
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带图2 已购买652 长评85 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀314 音效动听153 剧情跌宕117 设定独特34 有趣好玩22 UI美观6 故事情节97 运行稳定性56 音效音乐40 玩法设计15 画面视觉11
xyz
已购买 游戏时长 3.4 小时
为你而生嗒啦啦生日 : 估计是制作组已经不准备更新了,现在下载完都进不去,说实话,有点想不通
Demo
已购买 游戏时长 77 分钟
可欧依
已购买 游戏时长 18 分钟
“请试着去相信,悲剧是一种美好。”

写给官方
写给过客
写给玩家,我的第四篇长评
来自Steam版玩家——PE端上线前(没来得及)匆匆把游评赶出来
————————————————————
作为一款多视角单线AVG游戏
游戏在“视觉小说”的演出上非常出色

游戏为主要人物全中文配音,伴随主要人物Live2D演出,细节到位
《莫比乌斯》的作画(两种画风,狂草和赛璐璐,其实我强烈推荐旧版狂草画风),无疑是上乘
而至于音乐方面,相信我,《莫比乌斯》会给你带来一场视听盛宴

至于存在争议的剧情方面,我先提一嘴
《莫比乌斯》不同于偏重于卖人设、偏重于讲述具体角色故事的常见AVG。她更倾向于以多视角铺述在这样一个世界之下,命运齿轮转动之时,他们各自的故事,最终构建出这个兀自转动着的悲伤世界
没有谁是主角,只有为注定的命运所束缚的一个个人。

(文案有略显青涩的表达和处理,可能会是雷区)
综合评分9.0,非常值得一入。
至于12软妹币值不值,见仁见智
(steam我39入的,12入不香吗?划掉)

关于游戏和剧情更详尽的东西我将打在下面
防止剧透破坏感官

————!!可能剧透警告!!—————
莫比乌斯在Steam的名字我很喜欢
《莫比乌斯—不属于任何人的交响悲歌》
我更喜欢这个名字,更适合这个虚幻反复的悲惨现世(这么看来旧版CG美术风格更契合)

那么,莫比乌斯到底讲了一个什么故事呢
我们不妨先从游戏核心的“多视角叙事”入手。
那么到底什么是多视角叙事呢?简单来说就是以第一人称,通过不同的角色将整个世界(故事)完整叙述。
多视角和旁观者视角是有差别的。多视角的第一人称可以说是不同叙事人围绕同一事物的多种角度理解,或者说在不同视角对整个故事主旨的铺述。我们得把它和第三人称和客观视角区分开

引用尼采《视角论》的话·:“世界是可以解释的,但是它可以有不同解释,支撑它的不是一种意义,而是无数种意义”。描述这样一个悲伤的“莫比乌斯”,单视角显然是有局限性的,就如同二维思维已经无法解释经过三维折叠后的莫比乌斯之环一样
所以理解整个故事自然不应该单线思维,只从具体角色下手,最终可能导致过分纠结于人设等等小问题
、、
尼采为什么说“上帝死了”,其实从他的视角主义来说,“不再用上帝来解释世界,而是让我们自己、众人,从中寻找存在的意义”(个人理解)
我觉得这就体现了构建一个“世界”,多视角的必要性
莫比乌斯是以多视角形式来展示整个悲伤命运下,每个人的“无能为力”。在故事中,尤其是到四章正式进入剧情开始,文案在这方面的努力是很明显的

我很喜欢这个“莫比乌斯”的名字
回到莫比乌斯这个名字,数学家莫比乌斯通过莫比乌斯带,把两个面变成了单个面。无论从哪个点出发,径直走,最终皆会回到起点
不得不说,其实游戏很成功地营造了“往复不得出路,两面性的可能却终是‘殊途同归’”

关于多视角,知网有篇关于多视角重复叙事的相关文章,引用其中我很认同的一句话,“《小姐》的最大魅力便在于「观众掌握的信息一直小于角色」”。
个人认为艺术作品(游戏也是第九艺术嘛)中多视角叙述的错综复杂应该有巨大的信息量,让读者虽几番窥其一角,仍然有恍然之感。这种信息量在游戏表现中就不止拘泥于表面的文案,更是隐藏在音乐、世界观等等细节之中。
回到该作中,其主旨——命运的洪流中,微小的见证者的自我救赎以及渺小祈愿,游戏都将之表现的淋漓尽致。这种表现不单是文本,雾屿在很多细微之处,2d人物神态动作、CV表现、尤其是音乐处理上,都很好的做到了氛围渲染。

游戏中凯莉有那么一句话
“你无法选择自己的出身,却一定能找到你的归宿”
——哪怕是在另一张莫比乌斯纸带上倒头重来
这句话实在是完美,最让我感慨
————————————————————
那么现在正式进入游戏来细说游戏优劣
这次改一下我的给了糖再给板子的风格(笑)

文案(主要是前三章)很有想法,只是在
①叙事(故事推进及过渡)
②逻辑细节(角色的行为不符合设定或者常识)
③节奏把控(故事场景和气氛变换的衔接)
都有刺可挑,手法略显青涩了

首先是①,游戏中很多文本信息倾向于营造意境
(这点很好,包括cv和bgm等等,对于营造意境都有大量的正补),不过这导致了一定程度上的得熊掌而不得鱼。比方说序章中出现“我的本能告诉我”这种形式来推进故事的情况,给了我一种按Q开启生存本能寻路的感觉。
再者,“我”来到酒馆时,有一段独白是这样的“对于一个与世隔绝了足够时间的半人类来说,突然来到大量人类聚集的地方,总会有感到有些格格不入”。这种论述其实挺奇怪的。后文中有个细节,“我”是把恶魔血脉做另一种血脉。所以此处无论是从主角对自己半人类的接受,还是说过渡表述生硬,都有刺可挑。
原谅我抛砖引玉,也许那段独白可以试着改成“面对视野中大量陌生的人与耳中的嘈杂,我所有的心理准备还是化成了慌张。”
当然《莫比乌斯》中不乏正面例子,诸如第一章我初离开地下辗转于密林和木屋时心中的思考、以及三章若娜对于骑士团此次倾巢而出的隐约猜测、又或者西泽尔让若娜接触女骑士时的片段。游戏大部分地方都是相当丝滑的,还请看客不必担心

其次是②,这点主要体现在文案(前三章)经常把旁白和独白混淆
事出必有因。而在酒馆章节,“我”异乎寻常的镇定以及薇儿突然蹦出来不顾后果帮助我,这都没有很好的解释。(薇儿说妈妈教过她什么是坏人,可难道没教过她并不是除了坏人都是好人吗?捂脸)
薇儿带着我跑了半天才问为什么骑士团要抓我?我的妹儿!骑士团都说了就地杀掉我都没有问题,我心疼你啊,你当时就不怕被当成共犯吗?

③节奏主要想说的是感情线吧
莫比乌斯中的感情线说是明显,但说不明显其实也不为过。莫比乌斯的感情线更像是一种救赎。在往复的仇恨和战争里,那一丝的爱与和平终被戏剧性的磨灭。说简单点——“升华主旨”
只不过剧本层面上并没有给这种救赎很好的演出,也许是篇幅受限,若娜和薇儿的救赎并没有很好的展开

别的节奏方面就不做详细举例,事实上瑕疵也不大。也主要体现在旁白和独白上吧。旁白是什么?是画外音。那为什么文案中旁白也是第一视角呢?
不过因为BGM和背景切换等处理,这点瑕疵完全就是瑕不掩瑜。

其实以上三点是比较容易发现的,我最想提的还是另外两点。
①故事通过多数角阐述所谓“命运”的无奈,但是有些地方过分突兀,刻意的痕迹很明显。拿设定背景很相似、我蛮喜欢的一部作品《梦沉玛德拉》来谈,支仓就没有始终反复拘泥于女主那全世界仅存唯一的被诅咒的血脉,而是在一种默认的情况下,带着这份诅咒将故事推进。如果说拿小说出来说事过于抽象,那我再提下《旅燕归航》,我们都知道她所有行为的徒劳和她的结果,真正打动人的是挣扎过程中的,那星火辽亮

过分直接强调命运——这个本该通过整个故事的暗示让玩家感受到的东西,这种命运无情的悲伤应该是通过这个对应视角下的人物的一些行径体现出来的。这和我前面说的“观众掌握的信息应一直小于角色”也有共同之处。多次强调命运之轮无法阻挡。可能会导致玩家对多视角的感触不深,最终弄巧成拙。使悲伤来的太过淡薄,弄不好可能真的会变成“不属于任何人的交响悲歌”

②其次就是阐述道理(独白阐述哲理)、高深论调的篇幅过多了,导致文本量不小,但每章节主线故事篇幅受到压缩,叙述有限导致故事进展偏快。我看到其他人的评价,其实有不乏提到节奏偏快的事情。我并不觉得这是剧情本身的问题,只觉得是文案表现可能差一点火候。不过这也有好处,毕竟对于故事,主旨是高于人物和情节,这种处理也导致故事不会本末倒置。
比方说每大章前的短诗……说实话,我还在尝试怎么解读……只现在看来的话,部分对意境渲染有所裨益,剩下的全是华丽却无用的藻饰。
这些问题到四章开始都比较小了,因为从丝滑开始基本都是行云流水。

我大体上只谈了文案剧情方面
当然不代表着其他地方都趋于完美了——比方说CG量增大不香吗?CV姐姐如果能更多地融入感情而不单单是专业地捧读?Live2D如果随声音能动动嘴?又或者把色欲姐姐的立绘补上?(不是)
我不得不说,《莫比乌斯》的进步空间还很大,完成度绝不能止步于此
——————————
到最后,我不得不夸一下整个游戏
这是什么意思呢?AVG游戏虽然是以精彩的剧情为卖点。但她又不只是剧情,它包含了音乐、作画等等
《莫比乌斯—不属于任何人的交响悲歌》,在整体氛围渲染上,她无疑做到了,给我带来了一场华美绝伦的视听盛宴
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这里之前写下的评价,现在看来显然是有很多地方不在理了我就删了罢,毕竟当时只玩了序章,未抓住多视角的点和

在这里我也重新提一嘴
我觉得游戏的主体真的不在每一个角色,《莫比乌斯》并不是卖人设的AVG
务必感受命运的无情,悲伤的往复
然后
“请试着去相信,悲剧亦是一种美好”
听桥万花丛中过 : 这种长评真是辛苦你了…
꧁千韵物꧂
已购买 游戏时长 29 分钟
身位国产游戏,自然,能超越国外游戏的不多,所以质量不敢多提,但是,他们已经将这游戏做得特别好了,这一点毋庸置疑,制作组将心沁入了本款游戏之中,时时刻刻能在游戏之中体现。
首先便是音乐了,作为游戏之声,它凌静,缓慢,将玩家带入一副又一副美丽又幽静的游戏画面之中,与角色身临其境,这样的有点也使得图片切换不会显得特别唐突。
而后便是画面了,一片又一片用心绘画的图片,浮现于玩家的眼中,将玩家纳入美好的世界之中,而图片的连接格外显得紧凑,但总有种让人不是特别舒心的。
再然后便是人物了,人物可动,这是一个优点但也是一个缺点,在人物的举手投足之间,我们玩家能感受人物是活的,而不是图片一般的死气沉沉的人,缺点却又格外的明显,人物与文字格格不搭。
文章写的挺不错,但却没有与人物配合,这样的让玩家产生一种情到,图没到的感觉。
最后便是剧情了,作为文字游戏的重中之重,制作组将心思都用了进去,相比其他的小世界,小故事的模式的游戏,游戏将宏达的世界观书写了进去,让玩家感受到这浩大世界的生灵万物活了起来,想必剧情已是尽过层层打磨后的产物吧,单独将剧情抬出,它本身已经特别棒了,在配合同样优秀的音乐,勾勒出了一副意境深远的画面。将人物的性格,与环境的转变发挥的淋漓尽致。
虽然仍有着较为闹人心的缺点,而我做为玩家,我坚信,这一定是能够在不久能够解决的。真心希望解决后,能够再重新认识到这款优秀的国产游戏。
(最后一句话,奥托出来挨打٩(•̤̀ᵕ•̤́๑)ᵒᵏᵎᵎᵎᵎ)
星泂夜
已购买 游戏时长 12.4 小时
我个人认为,这是一个偏向文艺,而并非商业的小说。
1.说它是文艺小说的原因,一是因为整个流程走下来偏意识流(意识流小说是不能用逻辑来推断的);二是因为难以看到大纲对整体节奏的把握。
(以上是第1遍体验游戏的感受。)
优点非常明显:被大家夸烂的美术和立绘(个人更喜欢旧版,认为旧版更符合本作所描绘的世界观,最喜欢的一张是维娅和团长的战斗,相较于新版,旧版这张更有魄力一些)
缺点也是极为突出的,主要集中在剧情方面,我最想吐槽的是男主和薇儿的感情线。
1.对比未删改版本少了亿点细节,这就导致了情节发展显得那么不合理,人物之间的感情也显得像白给一样。虽然阅读了未删改版本后解答了我在第1遍体验游戏时的种种疑问,但还是难以解开我对这个游戏的固有印象。
2.推进剧情的手段极为狠毒。
以下有剧透,包含我第1次体验游戏的想法……让我们从男主和薇儿的相遇开始讲起……
男主酒馆喝酒,没有钱,薇儿帮了他(我:哦,原来薇儿这个人很好嘛)
男主被追杀,薇儿帮了他(我:薇儿这个人真的很不错啊……等等!薇儿怎么和男主一起跑了?也许是这个女孩太善良了,放心不下,所以才跟着他一起走吧……大概。)
(我期待着剧情,也许在后续会给我一个解释,发展一下他俩的感情之类的……结果……)
薇儿死了?!还是为男主挡剑死的。(等等,你们俩才认识一个星期不到吧。)薇儿还说自己喜欢上了男主(无法理解一切的我开始强行解释剧情——嗯,一见钟情吧,假设他们俩的爱也许真的可以到达这种地步也说不定……吧。)
可是最后就连薇儿的姐姐也爱上了男主是什么操作?
妹妹不行了让姐姐上?说真的,我觉得完全可以把姐姐这个人物砍掉,把姐姐的感情线移到薇儿上。相较于妹妹爱上了男主的感情线,后续的姐姐爱上了男主的感情现在显得要合理很多,反观妹妹的感情线略显仓促。妹妹只要性格稍稍改变一下给她一个事件,那么她也可以去学剑,她也会一点剑术,那么之后男主跟着她去学剑(再说男主学剑这个剧情也没有用啊,主力输出是色欲这些人啊。)
很多人提到了开头的诗,那么我也说一下我的感受。首先,对于诗本身来说,我觉得写的是非常不错的,押韵也非常到位,给人一种惊艳的感觉。
其次,是有一点朦朦胧胧的隐喻,对剧情有一粒米那么大的提示作用,但正如我所比喻的,一粒米那么大,分析了半天信息量过少,看到最后也没对整个诗篇有恍然大悟的感觉。
这些诗也是我评判这个是否偏向文艺类的一个重要依据。
这是一个快节奏的社会,极少人会用心的去分析那些诗背后的含义。正如我开头所说,这是一个文艺类的作品,而不是商业。但它就是一个商品,它标明了价格。
所以,你把它放到一个很小的圈子里,有的人可能非常喜欢,但是放到大众里就不是很适合了。所以出现了两极分化褒贬不一的评价是很正常的。
在游戏体验的过程中,能看到制作者的用心制作。对于评论区的一些消极评价,希望制作者能够正面应对,分清是因个人喜好给出的差评,还是游戏本身存在着问题。
推荐夏丏尊、叶圣陶先生的《文心》,以及了解故事戏剧发展的三幕结构。
希望以上能对你们有所帮助。
官方小合合没有鸟 : QAQ1-1有小bug~~1-2开始就有声音了~
滴水生凉
已购买 游戏时长 2 分钟
官方小小小尾巴万花丛中过 : 非常抱歉剧情部分没能让您满意。 几年前我们最初版的剧本确实是有数十万文字,但随着美术配音等各方面的追加,对于细节的追求,整个投入变得越来越高,开发周期越来越长。在漫长的开发周期里,陆陆续续有成员因为迷茫而离开,我们忍痛优化了最初的剧本内容,把他改为了一个相对完整的单线故事,并通过不断的修改和弥补,才有了大家现在看到的正传内容。 很抱歉,莫比乌斯之环不是一个十全十美的作品 部分剧情方面他仍有瑕疵,但是同时在美术,画风,还有立绘和配音方面,他也有更多值得大家去挖掘的惊喜 双版画风CG超过40张;31张可做壁纸的精美背景图,live2d的调试,核心角色中文配音的选择··· 我们也摒弃了传统的单机售卖dlc的做法,后续会把前传的剧本做进游戏里面,通过”旧约誓忆“就可以查看,也有对应的新CG,首发已经免费更新了一部分,剩余的前传内容会后续更新补齐,不会再进行任何情况的收费。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
丿海到无边天作岸丶
已购买 游戏时长 5.0 小时
写一篇“较专业”的测评吧
游戏属于单线程VNG(视觉小说游戏),甩开客观因素,对游戏主体部分而言,剧情上有较大缺陷,游戏画面较为出色,音乐上符合游戏氛围,游戏制作资金为其主创用爱发电和玩家众筹的形式,也是制作组的处女座,在有限的资金和制作组初次的尝试的制约下,游戏的CG数量较少,使得游戏中多数非主要场景和部分主要场景缺乏直观表现,同时可能连带部分细节描述文本被阉割
主要缺点
游戏过程中多处伏笔作用的是游戏补充部分,这可能造成玩家对剧情摸不到头脑,游戏大部分资金用到了画面上,也是这款游戏的相比之下的亮点,但这种做法违背了这类游戏的核心,造成了喧宾夺主的局面,live2D和CG的完成度与研发资金不匹配,造成live2D表现力较差,CG数量与文本需求不达标,部分音乐质量不差但较为单调缺乏剧和场景的需求
主要建议
1.增加CG数量,可以适当减少CG质量,相同情况下而言,前者比后者能更好的增加用户体验,live2D可以更丰富些,比如凸现人物个性,符合剧情的表现,或者更加丰富静态CG
2.合理的安排CG与文本之间的关系,使他们尽量的和谐融洽,再好的剧本和CG之间不能统一,所产生的效果也很难出色,玩家先入为主,大部分伏笔应该为游戏主体部分服务,而前后传仅仅属于游戏补充,因此主体部分应该更加丰满圆润
3.画面音乐只是加分项,对于VGN而言应该放弃游戏性而增加剧情的效果,而制作者需要的是将画面和音乐为文本服务,而不是因画面而去改动文本,音乐应该需要更多类型来丰富剧本的表现,当然音乐只是次要,但是如果是游戏想继续增加层次,提高音乐的质量是重要的途径
4.合理管理资金,明确资金投入比重,视资金大小量力而行,抓住游戏重点部分,突出游戏表现力
总结:制作组不成熟缺乏资金试水
次要缺点
游戏采用多人物视角,并统称“我”,虽有提示,但是容易混淆
游戏优化适配差,bug出现频繁
次要建议
建议添加俯视类大型场景CG有助于帮助玩家构建世界观和印象感
丰富过渡场景和人物动作
可以学习多年前的老国产GAL制作组的低花费优秀制作
游戏亮点
精美的立绘,部分初始画风有着更好的艺术感,音乐较为出色,整体文本的设定虽有欠缺但对某些人物描写很是到位
相关
老套的题材上演着另类的故事,剧情后期推翻前期给玩家带来的设定,类似GAL作品:Muv-Luv Alternative 动漫作品:进击的巨人
女主与男主之间因外力因素造成悲剧,属于悲剧性GAL常有套路,游戏中因素安排较为合适,十分适合喜欢悲剧向的玩家,现实生活中相比悲剧更多,因此也更为真实,游戏中最后结局令人唏嘘,类似GAL作品较多:赤印plus、悠久之翼、缘之空 动漫作品:某著名歌曲A/Z和核爆神曲的Aldnoah Zero
市场
游戏受众范围较小,悲剧路线较难把控,部分玩家可能较难只能接受纯爱,玩家年龄阶段不同,接受范围差异较大,存在少量r18情节,据广电尿性,未成年人可能无法支持游戏
补充
VGN:没有选项的单线的GAL,简称视觉小说,同类型作品:水仙、fate/zero
类似作品:仅仅小部分方面相似
游戏大部分问题因缺乏资金,在此只是客观说明
四宫辉夜 : 是个大佬,跟你混了(狗头)