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我的英雄学院:最强英雄

开发者入驻56 万关注714 帖子
QQ用户9003035
在steam上玩过小英雄的游戏,真的是当时就期待着,手机端有一天也能玩上的可能。后来发现还真的有,默默的等待了四个月,而这可能还是刚开始,一款好的游戏需要细细打磨,排查问题。而且不同steam上的单机游戏,手机端可能会更加复杂,对于手机端的小英雄真的是内心满怀纠结。希望他早点面世,又不希望他太早面世,害怕,主要还是害怕。为什么害怕恐怕很多人都和我一样,就是毁原作。只要打击感,攻击特效足够,其实好像也没有那么大的要求。格斗类的这些游戏我玩过很多,在手游的龙之谷,手游火影,都登顶过本服的前三,在地下城里也在跨六保持过很长一段时间的第一。1,打击感,攻击受到伤害的判定,状态,声效,这一定是排在第一位的。2,技能组合。相对来说手游的技能更少,所以普通攻击的方式就更加重要。3,角色定位,这个一定要明确,肉就要有肉的特点,刺客一定要有刺客的爆发。就是所谓的角色平衡,这个对于咱家体验是很重要的。4,视角问题,像龙之谷手游的视角是非常优秀的,在我玩到过的众多手游里,它的视角切换无疑是非常强的。而且可以调换。每个人对于视角的需求都可以根据自己的审视改变,这点很人性化。5,可玩性。这个是要说的就是手游火影,众多的角色,无论是收集,还是刃具,召唤兽的养成,都是能够留住咱家的重要原因。6,减负的重要性,很多游戏都是死在了氪金或者爆肝上,两者相对来说一定要平衡一些。7,游戏节奏,还有就是最重要的这个。王者荣耀比英雄联盟的用户更多,重点就在于更短的游戏时间,简单化的操作与模式,这也是为什么在同时期里,这类游戏只有王者荣耀脱颖而出,而比他制作更精美用心的游戏缺碌碌无为。节奏快,时间短,减少挫败感,增加荣誉感,这是手游最重要,最重要的事情。但是这里的荣誉感一定不是靠氪金得来的荣誉感,因为来的快,去的也快。这就是我对咱们小英雄的一点建议吧,希望游戏能够越做越好。
豫菜 - 黄河大鲤鱼
……全覆盖,全覆盖应该是强化全身机动能力,加快加强普通攻击速度与力量,随着游戏养成成长可以长成一个迷你型欧尔迈特。(这样一方面也能提升游戏性,一个角色玩的越久越强。)这个上来就是一个全覆盖迷你型版欧尔迈特。感觉这个游戏应该不是我的菜,虽然我也追我英的漫画。这个视频的介绍;作为一个喜欢玩游戏看漫画都人来说。感觉不怎么样。大招如果100%全力一击清场(击飞)都还说的过去,全覆盖应该是使用一个可以频繁使用,实用度高的技能,他可以提升移速攻速和普攻杀伤力提升强化分支技能释放速度。通过普通攻击对全覆盖进行蓄能,蓄能满了可以放一个自残100%全力一击,在释放全力一击前能量条满了可以触发(5%乃至随着游戏养成成长提升到常态100%)全覆盖的技能BUFF(大招可以后期成长的像漫画那样超越100%全力一击,且无副作用,新攻击模式踢技之类的)的百分比强化整体机动能力效果。这个样子估计平衡性极难调整了,感觉制作人应该想过了(ಥ_ಥ)其他角色也可以根据漫画都进度,按照游戏养成速度慢慢解锁新系列技能。(说起来葡萄(ಥ_ಥ))因为漫画就是一个成长的里程,何尝不能把慢慢变强的养成机制运用到游戏里呢。这个游戏感觉如果把漫画内剧情照搬到游戏主线剧情内,玩起来不知道有没有意思。
我爱小英雄啊啊
一,打击感和画面的建议其实玩了多年3d动作手游,我知道我们玩家所要求的好的打击感和特效是什么。1.建模好不好的评价标准,其实就是游戏场景里的动作,建模画面,人物模型是否和动漫的1080p画质一样,打到人后产生的特效,人物的动作细节有没有给人一种在看动漫和自己操纵角色在演动漫的感觉,打斗动作,产生的光的特效,空气摩擦的特效等等有没有就像动画里那样清晰,并还原动漫的那种打斗产生的特效,画质和动画里一样的那种感觉。这一点崩3做的就比较好,崩三玩游戏的游戏场景,人物打斗动作,打斗产生的光的特效,空气摩擦的特效都让人感觉在操作角色演动漫。目前有些特效比如欧尔麦特和长暗打出的岩石模型感觉有点廉价。。。2.可以考虑加入攻击技能使地面产生变化就像动漫里技能使周围地面环境发生改变,比如火影究极风暴一个技能过去,地上出来一个大坑,还可以加入一些小英雄的攻击和场景的互动~就像端游唯我正义一样。而且pvp的地图可以多设计几种,就像火影手游一样不同的地图pvp有不同的打法。二。对技能设计的建议对于动作游戏。还是技能越丰富多变越好,才能应对不同的战斗情况和对手,玩法才更多样化。但是游戏中只有4个技能键,我认为为了增加游戏的技术性和技巧性。如何用有限的技能按钮打出更多的技能,可以每个技能长按,短按,快速按2次都是不同的形态,而且不同形态cd不同。这样一个技能就有3种表达方式。就能产生更多的玩法和趣味性和技术性,并且可以1技能划到2技能是个组合技,从2技能划到1技能又是另一个组合技,从闪避按钮划到技能按钮和从闪避按钮划到普攻按钮都是2个不同的组合技,参考火影忍者手游就是这样,用有限的技能按钮产生更多的技能和攻击方式从而产生更丰富的玩法,内测里的出九的smash能蓄力2个也是很不错的想法,这样就能应对技能真空期。毕竟打竞技场甩完技能就只能靠普攻,每个有很长的真空期,而且有的技能很单调,比如出九有个技能就是打一拳,然后就要等很久的cd,只能靠普攻打,感觉技能就很平淡单调。而且普攻也只有几段的话,玩法就不是那么多样了三。关于闪避技能和pvp的建议1.闪避动作。大多数英雄使用闪避技能后产生的动作都过于单调,基本都是一样的。就是人物头朝指定方向全身瞬移,感觉动作比较僵硬,个人认为可以根据不同的人物特点做出不同的闪避动作。比如轰用冰,爆豪用手爆破等等,每个人物向前向后向左向右都是不同的闪避动作,这样更能增加还原度和代入感2.闪避机制。目前闪避机制是闪避成功后触发闪避技能,这在pve比较容易触发,但是pvp就感觉很迷,个人认为,闪避技能在pvp的作用主要有下列几个(可能不全)1.近战英雄拉近自己与敌方的距离进入自己的普攻和技能起手范围,简称突进2.远程英雄拉开自己与敌方的距离同时保持自己和敌方的最佳战斗距离3.闪避敌方的技能和远程攻击。可以围绕这3个作用来为每个英雄设计闪避机制,可以多增加闪避技能和其他技能的组合技,比如为近战手短英雄设计闪避机制可以更方便的拉近与敌人距离,如可以在奔跑状态闪避技能得到强化,特效和效果都会改变,使用个性后,闪避技能也会得到强化,特效效果也会变,使用闪避后普攻会得到强化~方便手短的近战英雄起手,远程英雄连续短按2次闪避技能闪避距离更长方便拉开与敌人距离,使用闪避后普攻强化带有控制效果,奔跑状态闪避也会有强化等等各种机制创新,需要游戏经验更丰富的策划大大绞尽脑汁。至于玩家反应pvp在决斗场中不易成功闪避敌方技能和远程攻击并打出闪避隐藏技能,个人目前没有比较好的建议,希望制作组绞尽脑汁,多多优化和创新,在借鉴的同时不一定照搬,可以创新出自己的想法,如果创新的机制优秀,很可能就成为动作游戏的招牌亮点被争相模仿,比如火影手游就是这样。3.关于pvp人物的位移。个人认为pvp的位移主要是技能位移,闪避位移,普攻位移和人物跑步位移,个人认为人物跑步位移可以优化一下,比如短按2次方向键就可以迅速进入疾跑状态(参考龙之谷),疾跑后除了强化普攻还能强化技能和闪避技能4.关于pvp人物切换,可以参考火影手游金角银角的切换方式,放出新人物时原来的人物可以打一个小技能或一套普攻后再离开,这样就感觉切换就更流畅5.目前动作pvp比较优秀的是龙之谷,火影手游,前身之鉴魔禁手游,还有尽量还原端游唯我正义,也可以参考火影究极风暴,希望制作组多多吸取其中的成功和失败经验,借鉴的同时也要创新6.格斗游戏的灵魂在于格斗机制,比如先手反手,起手,连招,后手,防反,霸体,抓取,破防,僵直等等,希望pvp能做到更好,富有较高的技术性同时又有观赏性,如果有观赏性和技术性,那就能像火影手游那样开电竞比赛扩大宣传和全民热度,同时也能经久不衰,越来越火不知这2000字的建议制作人大大看得到吗,希望小英雄越来越好啊