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原神

原神

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.8494284个评价
总结 - 近期评价中,“千星奇域”编辑器成为讨论热点,部分玩家认为其门槛过高,并担忧其占用了新地图的开发资源。同时,无法跳过的剧情对话也持续引发不满。另一方面,游戏的美术风格与角色设计仍获得了许多玩家的赞扬。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言156 带图1.6 万长评1.8 万游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩6.2 万画面优秀3.5 万剧情跌宕1.6 万音效动听1.3 万物超所值8798 轻松护肝3476 运行稳定性2.2 万玩法设计1.6 万日常肝度1.3 万氪金付费9664 故事情节9011 游戏福利5171 画面视觉4541 资源获取3624 操作体验3055
游戏时长 95.2 小时后评价
中国地图 : 结论:从赚钱角度,原神永远不应该加剧情跳过 短期看,可能失去部分“没耐心”的玩家;长期看,会保护核心盈利模式,维持“角色-剧情-流水-IP”的正向循环,这才是米哈游最稳定、最持久的赚钱方式 。
游戏时长 261 小时后评价
游戏是从2022年高考结束后,须弥版本刚开那段时间开始玩的,入坑不算早,但现在看来,其实算是游玩的黄金期(这点后面会专门阐述),这里先对游戏做一些评价:
一、优化很好,对手机党极为友好。
我游玩二游的主要平台是手机,荣耀X30能流畅运行手机端中低画质(高画质不怎么行),角色建模受画质影响不大,风景受到的影响比较大(不知道用专业术语怎么说,用地理角度的描述就是空间尺度比较大),偶尔会有些卡顿、爆音的问题,但几乎可以忽略不计,占用内存在前几个版本过往资源删除后削减到了28G左右。
二、游戏内容推荐度因人而异。
如果你是一个喜欢看剧情,对于文本构建起来的世界很有感觉的玩家,那原神毫无疑问是一款值得投入时间的游戏,寻亲主线尤其是各地区暗线都很有设计,原神故事最妙的地方就在于世界的统一感或者说系统感(各类文本,任务内容),你每一次对于故事的投入都会在其他地方得到不同程度的反馈。
如果你是一个更偏爱玩法,有趣的游玩模式,对于故事感觉没那么敏感的玩家。那原神其实并不算是一个好选择,从原神的战斗到每个版本活动的小游戏,从目前的千星奇域到七圣召唤,原神的有趣度都实在有限,如果是为了奖励,大部分内容都称得上无聊乃至令人发火。仅玩法而言,原神的大世界探索对比众多大世界游戏的探索其实不怎么样,不如旷野之息或者王国之泪那样充满惊喜感与趣味,甚至不如老头环(不包括dlc)那样的箱庭集合让人上头。但其实故事与世界观着实抛不开,如果或多或少沉浸在原神的世界观中,那探索就充满乐趣,第一次到璃月,第一次爬上庆云顶,第一次到枫丹,第一次到桓那兰那这些经历都会成为美好的记忆。
总而言之,目前的原神是需要玩家在故事中投入才能获得应有的乐趣的,算是核心玩法,对于二游剧情无感的玩家不建议入坑。
三、角色抽取需要规划且有争议
二游不可不尝的一环,抽卡。我体验过三种池子,FGO(从19年开始玩),明日方舟(21年开始玩)和原神,卡池体验是明日方舟>米池>>FGO(我忘不了一年只有一个妖兰的痛苦),角色体验是明日方舟>FGO>原神。
先谈角色本身,虽然原神角色相较于另外两边动作丰富,能跳能拍照,但是体验下来并不怎么好,根本在于迭代问题和配置问题,迭代问题是指所用角色因为深渊等环境变化需要迭代,而迭代存在较大压力,如果想不迭代,就要抽取较高配置(命座专武),对于无氪或者微氪玩家,解决这点只能靠规划,氪佬随意,而规划其实也就是投资,而因为没有类似FGO的B服有千里眼,也因为环境的多变,这种投资令人相当焦虑,玩家需要分配角色的实战价值与玩家自己的XP的权重,也需要投入较多时间精力来获取并管理抽卡资源。
再谈谈卡池本身,原神的限定主要是角色和武器两类卡池,有保底,但歪卡的风险有点大,这点体现在很多点:1、武器池双up,但一般武器池就一把你需要;2、歪出来常驻角色的概率有几乎一半,且其几乎没什么用;3、一个保底耗费的资源并不少;4、就算花费了很多资源抽出来了up角色,该角色的保值性并不怎么高或者说售后(环境,加强)一般,这也是卡池的问题。
总的说来,卡池问题角色问题相互交织,共同导致原神抽卡体验令人不满意,相较于明日方舟的角色又保值又好抽、FGO的不好抽但是相当保值,原神的角色不好抽(要体系,要配置)也不保值(专怪我觉得有点多了,虽然有其他解但是解起来相当难受)。
四、社区节奏相当混乱,这是国产二游普遍存在的问题,但原神更甚
原神就像是一个古神,一提到他,无论喜欢他的还是不喜欢他的都没理智了,再加上大家在网上说话不像在现实那样会更斟酌一下,导致原神社区混乱无比。但社区对于二游偏偏又无比重要,我是各种节奏的受害者,甚至在4.8的时候在现实中被不明真相的朋友骑脸输出。在须弥刚开始的时候,节奏强度就像叶绿素对红光波段的反射——处在低谷,我反而没怎么受到节奏影响,甚至线下还可以和朋友聊原神(现在我朋友玩鸣潮去了,态度好点的只是不聊原神,态度不好的甚至要用原神的节奏直接骑我脸),玩的很开心,草神版本后节奏不断,因为节奏我从社区中获得的乐趣少了很多,从4.8开始甚至变成了负面情绪。这也是我称刚入坑时为黄金期的原因。
建议入坑玩家少看社区,吹的黑的都别看,上米游社看看贴可以,但是别去主流平台参与这场战争。如果有什么想发表的观点,请务必说服自己真的有发表的必要再发。
五、把他当成一个调味剂,一个小景点,一段独特的经历,原神总体验其实相当不错
原神的角色虽然战斗上的体验不怎么行,但是其他的体验相当不错,这一点是和明日方舟、FGO等二游相区分的,这些体验体现在称得上频繁的角色剧情,体现在线下的角色语音电话,体现在角色丰富的活动,更体现在角色本身的生动性。毫不夸张的说,我对原神中每个非联动角色都有很立体的印象,但对于明日方舟中类似42姐,FGO中类似骑士迪昂的角色都没什么感觉。这是表现形式的问题,原神的角色总是给人生活的气息,纵然是FGO这样角色剧情相当丰富的游戏在这方面都相当欠缺。
富有生活气息的角色、自洽的世界观与每个月的大版本更新共同打造了一个能承载玩家部分生活的世界,在我眼里,这是原神最大的优点,也是我不间断玩了多年的理由。你没有必要在其中投入太多精力,就能持续体验到独特的体验,这应当算是一种旅行,所谓旅行的意义于每个人都不同,但他毫无疑问是生活的一部分体现,在原神中探索何为旅行,为何旅行,本身就是很好的体验。
六、总结
原神就是且只是一个游戏,有缺点,但对能沉浸在原神世界中的玩家来说瑕不掩瑜。如果你将原神当做游戏乐趣的主要来源,那原神多半会让你失望,但如果你给自己留一个度,把他当成生活的一个小部分,那原神会给你很多惊喜。
PS:本文无意拉踩,引用明日方舟和FGO的例子是因为我觉得这两个二游最典型且有代表性,火影忍者阴阳师这类二游我觉得不够典型,赛马娘少前这种不够有代表性。另外,我明日方舟是纯正阿米娅厨,FGO因为1000石事件以及我是半个月丑,所以在我眼里更是二游中的二游,二游中的王者。
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2026年元旦
突然意识到游戏评论的面向群体还有新玩家或者是回归玩家,感觉有必要补充一些东西。新玩家与回归玩家,不如参考一下以下内容再做决定。
一、对于单机游戏游玩经验少的玩家,原神体量非常大
这是一件好事也是一件坏事。
之所以说他是一件好事,是因为有许多资源供玩家获取,可以快速组建新版本队伍或者培养新角色。
之所以说他是一件坏事,是因为对于看着没探索的广阔世界,一些有些强迫症的朋友可能会觉得探索起来没完没了,压力很大,针对这一点,我建议是只去做自己感兴趣的部分。怎么知道哪一部分自己感兴趣?或者怎么去开启自己感兴趣的部分呢?对于第一个问题,正如我之前说的,原神的故事是成系统的,一个故事在多处都有体现,我建议先深挖一个部分(主线,支线,七圣召唤,钓鱼,游山玩水或者角色自身内容等)。举个例子:想要跟上主线的新玩家可以直接体验挪德卡莱的最新剧情,其中会遇到木偶关于水仙十字剧情的对话,水仙十字对他就是一个很陌生的概念,而从须弥甘露花海到枫丹的犄角旮旯都有关于水仙十字的文本,这就可能让人感兴趣,这时候再去接取水仙十字的相关任务。对于第二个问题,原神从须弥开始(稻妻渊下宫其实就有苗头了),每个以年为单位的版本都有一条或两条贯穿该地区的大型支线,这些支线中内容存在一些递进关系,而其余所有中小型支线都是并列关系,因此想开什么就开什么。
二、虽然我不建议参与社区混战,但社区很重要,可以选择米游社,也可以在主流平台做好筛选
社区中的二创,对于游戏的友好交流,从帮助玩家获取攻略到激发游玩热情都很有帮助(所以我一直都很奇怪为什么要在社区开节奏,或者说为什么不单独列一个节奏社区,让各大群体代表发声对决,咳咳,说远了)。不用发言,甚至不用刻意去搜索攻略,随便看看就行,大家都是同好,谨记区分意图不轨的信息(类似对于两个游戏的踩一捧一,引战,把游戏中问题上升到人乃至群体)。另外,社区工作是米哈游补充一些游戏或角色体验的重要部分,举个近一些的例子,隔壁崩铁(其实我不玩崩铁)最近出了名为昔涟的角色,她的一部分剧情就是通过社区工作来完善的,我推测月之四版本对于哥伦比娅会多少采取一些类似的措施。
三、再次提醒原神就是一个游戏,是因为你想玩你才玩,别被游戏异化了
长草期打游戏像上班,剧情长跳过不了,这些都是老生常谈,前者是每个二游都逃不过的定律,后者更是原神充满争议的地方,但玩家可以充分做到扬长避短。长草期无聊,就版本更新再玩;剧情长就只挑自己感兴趣的,蒙德外的主线剧情都不一定必须过,毕竟奖励也就那样(如果说服不了自己,我帮你算笔帐,当期过个主线就给5抽左右,这个数也就占你一个大版本的二十分之一);深渊太难就量力而行打个10层收尾,深渊收益比主线还要低;玩累了就分几天慢慢玩;抽不到想要的角色很生气,提前考虑好,想好自己为什么想要抽到他,是因为强度还是喜爱,强度的话寻找下位,汲取教训,做好规划,XP的话除去好好规划外还可以找一个不会影响到其他玩家的地方,好好的问候一下米哈游,毕竟沉船谁都不会开心,但也要记住,表达对于角色的喜爱,不一定要抽到,写写同人文画画同人图也是很好的方式。实在玩的无聊或者不开心咱就换个游戏,把自己弄开心了才对,可以根据自己不满的方向,试试其他游戏。例如:你觉得自己不大能沉浸于原神世界观,想要大世界跑图能更爽,奖励获取更轻松,可以尝试鸣潮;抑或是觉得自己想要更精巧的大世界玩法,可以尝试,塞尔达传说.旷野之息或者塞尔达传说.王国之泪;还或是想要战斗爽,可以尝试怪物猎人系列;实在是觉得原神剧情不行,可以尝试去接触EVER17,巫师三,荒野大镖客等作品。什么,你问我为什么推荐的二游这么少?因为二游的水平就在这里了,目前的二游总是被人物限制的。(先说好,无论谁攻击我我都投降)
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2026年1月4日 关于剧情跳过的讨论(是“理由”还是“洗”其实连我自己都很难认清,如果有兴趣,就当个乐子看看吧)
剧情跳过,一个从原神诞生起就充满争议的话题。我直到前两天都还主张应该能够跳过,既是因为大部分“手游”都有跳过剧情的选项,也是因为我觉得给玩家多一个选项总不会错。但是跳过了剧情就会有有几个问题:出于紧急原因跳过剧情,想要在之后补回剧情的玩家,之后是否会补回剧情,或者说真的能“补回剧情”吗?跳过剧情,玩家的体验真的会变好吗?
先拿我自己的经历举例:20年还是21年我忘了,那一年FGO的b服C呆(这个游戏的超级人权卡)将会上线,我根据千里眼的信息提前做准备,跳过了“绝对魔兽战线-巴比伦尼亚”的剧情(这一部分是FGO中极为重要同时也极为精彩的篇章),准备后续来补。后来为了千子村正(由于玩了FSN原作,我挺喜欢士郎的),我跳过了“恶魔隔绝幻境-新宿”,“尸山血海舞台-下总国”,“大奥”的剧情,也准备后续来补,刷取圣晶石(抽卡资源)的过程枯燥无味。后来,大奥复刻我得偿“体验”了“大奥”的剧情(顺手福袋二宝伽摩),在主线记录中补充了“新宿”的剧情,但直到现在,我依旧没有补完“巴比伦尼亚”和“下总国”的剧情。剧情我是一点也没看吗?并非,实际上这两章剧情我都硬着头皮看了5个chapter,但是还是看不下去,而且就算是“新宿”部分,我都看得难受,但是“大奥”我却不觉得难受。我仔细想了想问题所在,发现“大奥”的体验是在复刻的活动中我一步步主动推进的,其余几章都是像看书一样被动地接受的。这里其实挺好笑的,FGO是一个几乎没有可玩性的游戏,我却因为他的可玩性而更喜欢某段剧情(不存在什么“大奥”写得更好的说法,游玩下来这段物语不如“卡美洛”,而大伙也都觉得“卡美洛”不如“巴比伦尼亚”)。但这也证明了一点:玩家在“剧情中”的“互动”或者说“游玩”,对“整段剧情体验”乃至“游戏体验”很重要。
再说回原神本身,玩家的行动在原神任务剧情中非常频繁且重要,包括枫丹常有的推理环节,以三为祖训的互动环节,战斗环节等,从我之前的例子看来,这些部分与剧情共同构成了玩家游戏的体验而且难以分割,“跳过剧情单独游玩”或者“单独补充剧情”都很无聊(这里有一点值得一提,原神要补充剧情有三个途径,一是去互联网找录频,二是去图鉴看记录,三是开小号再来一遍,不像FGO、明日方舟等“2D”游戏可以在单一账号内还原立绘),跳过剧情,对于玩家于这段“游戏内容”(不仅仅是剧情)的体验是不利好的。另外,对于原神这类“3D”游戏,还原剧情需要调动大量资源,而且一些因为剧情推动带来的地图变化也难以还原,使得在游戏内不重现互动单纯重现剧情都相当困难(虽然鸣潮等3D游戏可以跳过剧情,但这不代表他们可以以这个标准重现剧情)。这里就可以得到一个小论点:跳过游戏剧情,不利于游戏内容的体验,而且补充剧情几乎可以说是一个伪命题。
而原神中跳过剧情一般只有2种目的:一是获取任务中的游戏资源,如原石、武器图纸等;二是推进游戏进度,例如开启稻妻、渊下宫、远古圣山等。但这两个目的其实很奇怪,并不奇怪在动机,因为从“传统手游”乃至“传统页游”的角度出发,“大伙玩王者,玩QQ飞车,玩天天酷跑这些游戏玩那么多年了”,获取资源是一件再正常不过的事情,而是奇怪在他们出现在原神的游玩过程中。我并不想指责大家玩原神要改变思路,或者说原神多大牌,还要让自己这个玩家去适应游戏。可以想一想强沉浸感游戏的例子:巫师三剧情那么长跳过不了;旷野之息和王国之泪虽然自由,正常流程下来剧情也少不了;女神异闻录5的跳过本质是加快文本播放速度,算不上跳过;荒野大镖客救赎2能跳过非关键地方,但剧情不能说不长……(可能是我玩的游戏还是太少了,能跳过大部分剧情的游戏比较少,所以以下结论当个乐子看看就行)这些例子结合原神的表现(长主线和主线前对于耗费时间的提醒,我之前的阐述),可以推测:米哈游没有把原神当做一个传统手游来做,在游玩模式上,米哈游是把原神当一个主打沉浸感买断制游戏来做的。如果把手机看做ns等掌机,把原神当做一个买断制游戏(只管大世界,抽卡还真不用愁,完全可以自给自足),剧情本身是买断的内容而不是获取资源的门槛,那原神不加剧情跳过就太合理了,倒不如说,加个剧情跳过反而显得违和。由此可见,剧情跳过按钮的诉求是玩家出于传统手游游玩模式的诉求,相当合理,但是这个和米哈游对于原神游玩模式的定义并不一致,跳过剧情,对于米哈游设计的买断制游玩模式下的原神来说,就意味着设计的核心游戏内容被跳过了(换个简单点的说法就是,王者荣耀取消了对线环节,PUBG取消了捡装备这种游玩体验的结构性部分),玩家的游玩体验并不健全。
以上均是讨论内容,旨在提供一个新的角度给大伙看看乐子。实际上,剧情跳过作为选择,在买断制游玩模式下依旧有其合理性,对于大部分小活动与部分大活动,一些剧情确实像阑尾一样没什么必要,加一个剧情跳过也无可厚非。但其实这部分剧情也不长,很快就过完了,加不加感觉意义也不大?不知道米哈游的策略更好还是传统手游的策略更好,未来会给出答案,所有厂商都谨慎走自己的路比较好。
注:没有阴阳任何人,如果你觉得我在阴阳人,那我就是在阴阳我的室长,我令人尊敬的室长曾经在线代考试取得总分40+的好成绩,补考没过,重修第一次也没过,第二次重修连向量都没整明白就去考试了。
云哒哒 : 愿兰纳罗带给你片刻的宁静
玩过
原神 游戏评价
《原神》作为国民级开放世界动作RPG,以提瓦特大陆为舞台,构建了兼具深度与广度的奇幻冒险体验,堪称行业标杆之作。游戏核心亮点在于七元素互动系统,火、水、风、雷等元素的反应机制(如融化、蒸发)让战斗充满策略性,搭配数十位性格鲜明、建模精致的角色,可组建多样化战斗阵容。开放世界探索自由度极高,蒙德、璃月、须弥等已开放区域涵盖森林、沙漠、雪山等多元地貌,隐藏解谜、宝箱与世界任务遍布地图,搭配随场景实时变化的优质原声音乐,沉浸感拉满。支持PC、手机、PlayStation跨平台数据互通,4人联机合作挑战副本或探索世界,社交体验灵活。2025年新增UGC编辑器“千星奇域”与鸿蒙版优化,玩家可自主创作玩法,跨端体验更流畅,持续更新的新区域、角色与节日活动(如海灯节)保持内容新鲜感。
零氪玩家可完整体验主线、支线与大部分探索内容,四星角色强度足够应对常规玩法,每月通过活动与日常可积累可观原石;月卡党则能稳定保底五星角色,氪金主要集中在抽卡与外观,仅影响高难深渊与角色收藏,不干涉核心体验。但抽卡机制成本较高,五星角色期望76抽,专武与高命座投入不菲;后期玩法以圣遗物刷取、深渊挑战为主,重复度较高,长草期体验单调;部分角色强度失衡,新手引导不足,初期易因缺乏特定角色影响探索效率;鸿蒙版外的部分机型优化仍有短板,高负载场景偶有卡顿。
评分:4.5星
神农尝百草 : 我感觉这游戏只有3.5星
游戏时长 1083 小时后评价
一,剧情评分:
蒙德璃月:剧情中偏下,属于让玩家更多体验大世界的时期
稻妻:剧情只能给下等,剧情是AI带打干的,我实在无话可说
须弥:可能大家是被地图影响到了,但主线剧情说实话真的还行上等偏下的剧情,后续一些地方没跟上,导致被带了节奏
枫丹:剧情表演更近一步,人物开始有了更多的心理描写,有属于自己的特色推理,主角沉沦一个版本后的再次发力,上品剧情
纳塔:孩子们,这个故事的拍摄时间是夜晚
剧情有点高拿低放,前期那个战争场面真的有点燃了,可惜后续有点乏力,对比起来难受但可以给个上等偏下一些
诺德卡莱:现在还没有完结,但是可以给到个顶尖水平
二,建模:
在对应时代有还可以的水平,但是一直受限于以前,我觉得可能需要把老角色也进行翻模来提升至新时代的建模水平才能跟上其他厂家了
三,游戏性:
角色可以有很多种搭配但养成周期太长了,我想到一个满辉卡维爱诺的绽放队但是我去养的话会浪费很多的资源,扼杀了部分玩家创造性
建议降低角色养成周期比如摩拉经验书天赋材料
四,游戏通关难度:
1.传统深渊:
11层全0命四星练一下都是可以满星过的
12层的难度不高但相比11层,提升幅度很大,奖励仅为300,我觉得可以考虑放弃
2.幻想剧诗:低难度送原石,高难度纯垃圾的模式,你就算队伍很强力,打这个模式也是很恶心
3.幽境危战:找个大佬萌新也是直接送原石,后续奖励与养成不成正比,但你实在想要武器幻化的话,不要广泛抽角色,尽量集中到主C2命和1专武上,能用数值通关危战之前提到的深渊12层跟萝莉一样
五,抽卡及抽卡资源和入坑建议
资源只能说扣门
假如你有喜欢的角色,推荐你上网找一找他攻略,如果是新角色现在可以选择一命加专武的三金搭配或者提升到二命的四金搭配,总之我们就尽量的集中资源
你抽一张对策卡80×160=12800原石,老深渊一个月一刷,这12层额外的原石才300,剧诗借个大哥困难模式也就少200,一个月少500,你一个对策卡得打25个月才能回本
完全不成正比
请集中资源给你喜欢的角色
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12月修改
优先主C命座还是辅助命座看自己心情吧,值得注意的是:
原石要集中的使用。
不能说月体系有三个主c,我就三个队各投一点,你成本低,还想通关最高难度的话,就集中一点,用数值盖过部分机制,这期用机制过了,那下期怎么办
。。。 : 不能下次更新的时候,不要升级内存,要么我们的手机玩不了了
游戏时长 309 小时后评价
✍🏻建议:
我只想说说剧情观感与剧情表演形式
🌃剧情:
以目前的情况其实按个跳过对谁都好,因为不看的,你没有跳过也不看,不过原神没有装回溯剧情的功能,所以装跳过可能会影响体验,这一点你要怎么调节,还有就是有很多想回顾的剧情无法回顾,是否可以变成可删资源
虽然别的有跳过的游戏(我玩过的舟)跳过之前想着自己会回顾,结果一直就没看过剧情。
🧗自由度:
不过我觉得最应该改的是所有的自动接取,虽然自动接取很有沉浸感,但是不想做任务的时候走两步突然强制剧情,那个时候就很不耐烦了。
跳过键我不反对,但是不装对我影响到不大。
🌃:
要不然你剧情表演,视觉感官拉满,要不然也没必要过于强制大家看剧情(没有说故事不好,故事是很好看的,世界观也很喜欢,这是我唯一一款熟知世界观的游戏,所以我也很喜欢它。
但是12+的表达方式语气过于幼稚,有的时候幼稚的以为自己在过家家。(我个人不是很喜欢
🌃表现形式:
还有过于呆板的表演形式,因为套的全是同一套动作所以对话非常公式,以及一些走路的过场动作和运镜都非常生硬,表情也是通用模组
以及原神避开了所有交互动画,道具交互,我在空月之前一直在吐槽,除了比较难的交互,只给手上加个道具的画面也不会怎样,基本上所有交互全部避掉
以及空月奈芙尔的剧情里,幼年体的所有全景也全部用柱子挡住,知道都你在节省资金与周期,但观感上是真的不好
目前来看月之三有改善但是目前来说是不够的,因为我也是动漫行业的,所以20年当时我就发现了原神为了节省资金,用了很多通用模组,通用模型,通用动作,飘忽的运镜,只能说作为20年的开放世界还算不错。毕竟从崩三看他不是不能表演的。
但在25年全都在卷大世界加剧情表演的情况下原神就过于单调了
这个是我从20年就一直在难受的东西,作为一个霸榜这么久的游戏,多做点动作模组或者是主线的动画,到底会对制作组有什么影响。你不装跳过却连主线动画都不能好好做,这就是目前剧情上的问题,应该说是视觉观感上的问题
不知道是不是产能用在地图上了,不过还是希望能看到我一开始就期望看到的原神。五年前我觉得大环境如此,五年后诸多大世界游戏跃跃欲试的当下,原神如何在视觉观感上吸引玩家眼球呢
(手机上只有原,绝,深空,但认真玩过的只剩原了
TapTap
啥都不会小柠檬 : 我也觉得交互动画很别扭,我又不是差那点性能
游戏时长 60.4 小时后评价
【原神同人脑洞 非官方】原创角色:狱渊之主·梦君 + 地狱地图建议
1. 身份出生地:提瓦特地脉深处地狱领域的执掌魔神,诞生于魔神战争前夕,战后因力量耗竭沉睡于地脉裂隙千百年
2. 性格:温和内敛,清冷寡言却心怀苍生,像水龙王那般背负着守护地狱秩序与提瓦特生死平衡的重任;行事沉稳克制,对深渊邪祟立场坚定但绝不嗜杀,只会对破坏秩序的存在出手;不善言辞,对认可的人会默默守护,用行动代替言语表达善意
3. 外形模样:参考钟离的肃雅仪态+赛诺的异域神秘质感,身形颀长挺拔;肩生两对暗紫膜翼骨翅,平时收缩贴背仅露翼骨线条,战斗时展开带起幽火旋风;脊背覆有细碎哑光黑岩骨刺,不张扬却暗藏力量感;浑身爬满暗红罪业纹,情绪激动时纹路亮如岩浆;银发如瀑垂腰,发丝缠萦细碎紫黑狱火;暗紫眼窝跳动赤金魂火,无实体眼球却眸光清明;颈间缠绕断裂陨铁锁链,挂着刻有生死符文的罪魂令牌;胸臂覆盖贴合身形的破碎地狱黑曜石甲片,边缘泛着暗金流光;赤脚踏地,走过之处会短暂浮现地狱纹路,挪德卡莱月光下甲片与纹路会泛淡银光泽
4. 专属武器:双手剑「狱岩玄玑」,地狱黑曜石锻造,剑身刻着地脉共鸣符文,护手是三头地狱犬浮雕,剑柄缠深渊魔龙筋,触感常年温热;基础效果无视40%岩元素防御、撕裂邪祟魂层;被动触发狱火灼烧,挪德卡莱场景叠加月蚀灼烧;与雷神雷电之力联动可触发「狱雷焚天」,对机械与邪祟军团伤害加成
5. 核心技能
- 战技「狱渊裂隙」:劈开地面生成岩质裂隙,困住范围内敌人,同时形成岩盾抵御伤害,可挡若陀冲击、定住愚人众普隆尼亚大机器人
- 爆发「焚寂裁决」:凝聚狱火岩力斩出巨型剑光,击碎邪祟法阵、净化深渊污染,曾助他人劈开若陀身上的深渊邪气
- 天赋「罪罚同源」:对深渊造物、猎月人伤害翻倍,击杀目标后吸收其残余力量转化为护盾,护盾可抵御月矩力侵蚀,免疫形态强制改变效果
额外建议:提瓦特已有往生堂管生死、地脉存记忆的伏笔,地狱完全可以设定为地脉衍生的本土生死秩序领域(区别于深渊),既能补全世界观,又能新增立体探索地图!希望官方能考虑出地狱主题地图,搭配梦君这样的守护者角色,解锁“狱火岩+月矩力”的新玩法和阵营冲突,探索体验肯定超棒~
找小南 : 能否出个枪械角色,那到时候应该会非常的帅
玩过
2.8版本入坑,须弥刚开退坑中途版本回坑,枫丹末期回坑,5.6版本回坑到现在。这游戏可以说是我玩的时间最长的几个游戏之一了,也算是承载了我的青春。
🧗自由度:
大世界这块没话说,交互感真挺不错,地图探索自由,元素反应的机制运用能在前期开荒提供很大的帮助,而且可以钓鱼,跟各种npc交互等等。原神的大世界地图设计确实有在进步,各个国家的地图设计都很贴合设定,做出了不同的风格,如果是喜欢看风景的玩家十分推荐,地图都很漂亮。个人很喜欢纳塔的天蛇船和远古圣山,璃月的沉玉谷,此外须弥的赤王陵探索很有沉浸感,枫丹旧日之海也很有意思。有的时候发呆就喜欢在大世界挂机,感觉很治愈hhh
🌃画面音乐:
画面音乐都很不错,典型的二次元画风,比较治愈,而音乐是这个游戏中的精品
💃🏻立绘建模:
个人感觉5.0纳塔版本之后建模升级了,现在新角色建模都很不错,然后也有通过出皮肤的方式给老角色升级建模,但是出皮肤速度还是慢了点
世界观塑造:
对于剧情党玩家来说这点很不错,原神的主线剧情是12+,但支线剧情往往是16+甚至18+,并且很多重要信息和剧情都是通过碎片化方式传递的,例如圣遗物文本,武器文本,物产介绍文本,游戏中的各种书籍等等,这些超过千万文字量的文本很好地塑造了提瓦特的世界观,也让我相信原神的大纲确实写得很好,目前剧情也开始填坑,很期待最后的结局
🧝🏻‍♀️角色人设:
很多角色的塑造都有血有肉,并且无论是四星五星都几乎可以受到平等的剧情待遇,比如5.8夏活剧情还回收了班尼特的角色故事的伏笔,2.8夏活塑造了辛焱和菲谢尔
二创环境:
个人很喜欢看原神的优质二创,新春会,生日会啥的都很喜欢,一些大佬为爱发电的二创都很好看,优质作品有很多
✍🏻建议:
1.增加剧情跳过,现在很多玩家都是碎片化时间玩游戏,没那么多耐心过剧情,或者主线不加然后支线加也行
2.老生常谈的卡池与福利问题,这也是最容易导致玩家退坑的因素,福利给的确实不多,然后抽卡一歪就会被恶心,5.6回坑以来已经歪了很多次了😓多给点抽卡资源和福利,多给点角色养成材料资源
3.加入体力溢出储存系统,类似崩铁那种,这样就不会总是想着体力是不是溢出了然后赶紧上号清体力
4.祝圣之霜每一期可萃取的数量至少增加到2个,越多越好,不然42天萃取一个的进度实在太慢了,目前新角色圣遗物很多都需要祝圣之霜定制,硬刷不出货的话就会很坐牢
5.挪德卡莱的罗盘给之前的老国家都装上,这样能大大降低肝度,本人不喜欢总是跟着攻略博主的视频探索,更喜欢自由探索肝大世界
总而言之这是个瑕不掩瑜的好游戏,还是很推荐的,最近还推出了千星奇域ugc,因为不感兴趣没玩所以不评价
养乐多💤 : 看完了评价,鉴定为水军
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 1666 小时后评价
💃🏻立绘建模:
挺不错的,一直都有在进步,虽然阿贝多一直被人诟病😂
🧝🏻‍♀️角色人设:
蛮好的,没有太多苦难的故事,喜欢瓦蕾莎,可莉那样的叙事,人嘛,不可能都是活在过去痛苦里的,这也不是唯一的卖点,人嘛,总会有快乐高兴的日子
🎛️数值合理性:
已经努力在控制了,我已经没有抽过新的人物了,枫丹只有水神和娜维娅以及布洛琳德,纳塔只有火神,挪德卡莱只有白送的爱诺,现在还在用八重,可莉,阿贝多,草神等人物打深渊。
🌃画面音乐:
喜欢纳塔的音乐,很欢快,有活力,有奔头,很放松,有干劲
💰肝氪度:
零氪可以玩,没有那么爽玩而已
🧗自由度:
世界交互多,剧情限制多,线性游戏,开放世界
✍🏻建议:
1.拒绝增加剧情跳过。云玩家太多了,讨论的时候大部分都生搬硬套以前别人胡扯的观点和论点,完全是子虚乌有。丝毫不注重游戏剧情里的内容,这还是在没有剧情跳过的情况下那些人都说的那么冠冕堂皇,不敢想象剧情跳过之后那些人是不是就要凌晨四点钟准时出视频锐评了?
2.优化阿贝多,神里绫华的头部建模。这一点没啥好多的,随着技术的进步理应将以前的不足优化,现在的人物比以前精致好看,那以前的人物也应该一同好看。
3.增加体力存储功能。虽然现在有角色命座历练,每天必须消耗120体力,但是还是很需要,可以存储也并非坏事,可以以备不时之需,提升游戏体验。
一叶一菩提丶八周年限定 : 讲的不错 一看就是有好好玩游戏的大佬
玩过
这个,怎么说呢?当时可能觉得玩光遇太寂寞了,所以下了原神,后来抽到菲林斯之后和我的同学说,她差点没给我掐死了,她说让我用我的菲林斯给她整个菲林斯过去,当天中午就甩给我一个ID,然后就跟着她在一起玩了,刚加上那几天,她说我伤害太低,就带着我满地图跑刷圣遗物,现在也是可以靠着咱自己的猎奇配对打过不少怪了哈哈,虽然到现在都没搞懂双爆之类的是什么意思,不过大部分「专业术语」都是可以听得懂的了
💃🏻立绘建模:
人物方面都很不错,偶尔有些老角色会被说长的不好看,竟是老早之前的建模了,可以对比一下现在和之前角色头发的建模,现在的角色细化到头发丝,之前确实只有一片一片的,不过还是很喜欢的😼
🧝🏻‍♀️角色人设:
很多角色人设都设计的非常细致,也有了不少自己喜欢的角色,不过最喜欢提纳里不是因为角色人设,而是因为大尾巴和耳朵😋角色人设五颗星😍
🎮可玩性:
大部分的怪是可以非常轻松就打死的,但是如果有像我这种,倔强不肯看攻略,坚决不许大佬进世界,圣遗物之类的东西全乱搭的话,打怪还是挺难的,打开宝箱的那一瞬永远是激动的,看到原石的那一瞬永远是失望的,谁能想到我辛辛苦苦开了半个小时的宝箱,才刚换了半颗纠缠😖可玩性可以给到四颗星😋
总之很推荐,萌新的时候看到大佬一定要放他们进来啊!最后的忠告,好好珍惜自己的朋友们,旅途是多样性的~
摸鱼的朱师兄 : 一样光遇转