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泞之翼2:迷失

泞之翼2:迷失

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8.9101个评价
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带图2 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕14 有趣好玩13
质询者ゆめ
游戏时长 2000+ 小时
推荐:可玩性
浅谈《泞之翼2:迷失》
各位大概看得到笔者的游戏时长和一代一样是2000+小时,这里给到满星,看的是剧情和解密难度。
笔者浏览过一些评价,有一些两星和一星的评价其实也是因为难度这一点,比较久以前笔者咨询过一些其他玩家,确实存在“没有明确具体任务”、“意识不到提示其实是提示”、“答案很不容易想到”以至于“地图太绕弯”之类的反应,怎么说呢,“特别难,难得可怕”就是泞之翼系列解密的风格,这一点是否喜欢是因人而异的,这种一星或者五星的评价(也包括笔者这一篇)相对来说并不具备那么高的对于所有人的参考价值。综合来看,笔者只会把《泞2》推荐给追求高难且不惧怕从头再来的解密游戏玩家。
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关于剧情
泞之翼系列属于为数不多的注重剧情的纯解密类游戏,相对于一代来说,二代更像是填一代的坑,而不太像是开新坑,主要内容是讲述了霓丹/如心在循环炼狱中的探索和遭遇,以及一代中冰如意、唐博士,以及胥洋之死一系列事件发生的背景。
真结局胥洋与如心顺利留在死界,之后遇到了他们所在世界线的因出车祸也来到死界的“唐小琪”,三人一死神的对话揭开了之后一系列误会与阴谋的发生,和一代可谓无缝衔接;
循环结局文案别出心裁地阐明了「循环炼狱」的真相:利用如心对如意的挂念和对黑影的恐惧以及仇恨制造“真假如心”驱动循环,利用如心对绿门的恐惧禁锢其他的结局,让主人公只能看着门旁边的数字从六到六十,再到六百。
(想问,如果“2044年4月4日”的纸片多得让如心进不去那个房间,会发生什么呢…?)
循环结局第一部分如果拿走二号钥匙,第二部分餐厅的二号钥匙就会消失,也就是被还在循环的那个黑影拿走了,至于开绿门之后就不能继续循环(指挂了直接进结局),笔者的想法是,循环炼狱设定如心不可能开绿门,唯一一次破例是因为“阴差阳错”,这不是任何时候都能够发生的,而且很可能对黑影无效,也就是说只要这条线的真如心挂掉了,循环炼狱就会卡bug,即产生黑影会遵循循环去开绿门又因为恐惧不会开绿门的悖论,如此一来……
(如心意外死亡不会影响循环炼狱,比如逃脱结局假如心就被真如心毙掉了)
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关于谜题
相对而言,循环线基本无难度,真结局费脑子,逃脱结局……不建议乱碰。
(此处涉及到谜题的解法,不过看了也没关系,因为单看这些基本什么也解不出来)
就说逃脱结局吧,首先八个六芒星如果误操作或者错过了就可以废掉一个存档。
三楼(还是五楼)出电梯之后左转会有一个板子,上面写着“1u”之类的符号,可能许多人就觉得这只是一个简单的提示,比如u是up,1u就是向上一格,之后真结局流程遇到的密码板也印证了这个想法,但是,制作组如此费心地在本该设置机关的地方放了这么个“板子”,那这个所谓的“板子”可能这么简单吗~
实际上这个板子对应了三楼/四楼的六芒星房间(怎么区分就不说了),按照这个顺序激活六芒星,板子就会划开,然后你就能够发现,这里面藏了一个……蓝色的方块。
别小瞧这个方块,能不能打开休息室的能源仓可全靠它和另外一大堆三角形拼图的~
六芒星还有一个用处就是解开相片板,这需要判断出各个人物的房间在哪里,此处就不赘述了。
说到这可能有人会问,这个六芒星只是不容易发现,错过了回来再解不就可以了吗,怎么会毁档呢?
简单来说,拿到卡之后再上五楼,整个五楼生命之歌门外的区域就都会变成危险区,简而言之,回不去了,当然你可能会说之后击毙黑影不就安全了吗,但是只要不想被黑影反杀,那就必须拿走胥洋(非法)珍藏的霰弹枪,这一行为会触发四楼gas室的毒气。毒气,顾名思义,吸了就会挂掉的气体,也就是说,毒气一放出来,这个房间就不能进,而六芒星机关在房间里,所以……
(毒气室用迅速移动可以穿过,可能是因为少量吸入不致命吧…?)
此外毁档的方式还有很多,比如第一次通真结局的时候五大件有一个没拿,看不出retaw是什么意思,不小心多输入了个密码锁了魔方,再比如逃脱结局没拿手电筒,没记时区对应的字母,没关住黑影导致最终“救场”,等等等等,有待各位慢慢品味~
话说回来,制作组其实还是很仁慈的,不管哪一步做错了,都不会严格卡关,至少有一个支线结局或者意外结局在等着你。
(此处涉及到解密的方法,但只能让你推进故事线)
说完毁档再说难度,第一个(真正的)密码,纸团上面的数字,不难解出retaw来,然后是电视机,笔者第一次看到“2 0 4 4 年 4 月 4 日”的时候发懵了好久,后来推图推不动了,关联一下发现游泳池的3x3密码板没有提示,才算搞懂了这电视机其实也是一个3x3密码板。
视力表,公认t0难度的解密之一,首先这个视力表很奇怪,一个圆形上面一个孔,总共十二种方位,不像视力表,倒像是……真正的表。想到这里你已经迈出了至关重要的一小步。那么真正的表在哪里出现过呢?没错,一楼大堂。仔细观察你就会发现,12个am和12个pm恰好对应二十四个时区,根据顺序来看恰好是排列整齐的二十六个(a~y,b~z)英文字母,那么这样一来我们就可以把符号全部翻译成英文,翻译完之后……还是没有思路对吧。不放看一下翻译结果,举个例子,iron,铁,之前遇到过的有什么东西是“铁”还能提示密码呢?如果线索记录仔细的话你就会发现,是……铁门。没错就是六楼炸弹室的铁门。然后铁门上有一个“六”(也是举个例子),那就输入“6”!不对,没注意到第一个绿门之前那个房间书架上的提示吗~
不说为什么了,反正“六”其实是4。
以此类推。
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总结
先补充几个彩蛋,相信很多玩家都没有发现。
逃脱结局我们用霰弹枪把黑影吓跑了,然后黑影因为慌乱丢掉了身上的大号干电池,那么这个大号干电池是哪来的呢?
如果你比较“淘气”,恰好你来到了循环结局的第二部分,拿到放大镜之后开始到处扫描,那么相信你一定会在一楼最中间(应该是控制室正下方)那个草坪上发现一些神奇的东西。
第六十八次循环可以接qq板,获得彩色碎片(能当任何一个碎片用),这样一来你就可以开粉碎片那个门,然后找到最后一个神秘足迹(神秘足迹大概都是现实中的如意留下的)。
泞2不论是剧情还是谜题,都是值得好评的,不过其部分谜题的难度,客观来说,确实有追求难度的倾向。或许在一定程度上,泞2并非平时的“作业”,而是用来考试压轴的“竞赛题”,毕竟,“谜题”最最原始的用途之一,还是难住别人的。
质询者ゆめ专业嘴替 : 卡关的话还是建议查攻略,不会太过影响体验,泞之翼就是这种知道解法也未必能解出来的解谜游戏
黎
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
玩完第一部感觉称得上解密游戏巅峰级别,但是第二部给我的感觉就是已经入魔了,迷题为难而难,动不动就死档。
泞之翼2完全不是解谜的游戏设计了,他的解谜更像那种一个游戏中的彩蛋,游戏发布后所有玩家一起找,而且流程中错过就错过了。
就先不说有些迷题联想难度,没有任何提示的情况下要在整栋楼50个房间里联想两个东西有关联。
也不说道具给你藏的犄角旮旯,我觉得解谜游戏最差的设计就是那种卡关半天后发现原来是什么角落有个道具没捡到。有个要手电筒才能进的房间,你按哪哪里才有一小圈光亮,里面有个又超小又在屏幕最下面的钥匙,手按住屏幕才能照亮,拿手指包挡住看不见那个钥匙。
单说这个死档问题,游戏中很多地方是只能去一次回不去的,有的迷题是只能解一次,但是密码有两种。死档之后你甚至不知道自己卡死了,因为多条剧情线共用一个地图,场景里会有一些你本条线解不开的迷题,你会觉得你缺的东西在这些迷题后面。
第一部也有死档,比如没安排好无法打开所有教室,这个设计在我看来完全合理而且很有趣,并且并不难,所有教室打开甚至还有一次开门的容错,不想让素素崴到脚也是可以的。而且开锁次数用完到不了主线结局也会明显的剧情提示(素素捡到金币)。
那第二部是怎么做的呢?他电视机那个顺序,看到第六次会变,你按他新的顺序解那个锁会额外给一个线索。也没有任何提示,那记忆力好的看不到第六遍就记住了咋办?没发现的话就少一个黄色三角,也不提示你哪有黄三角,整个地图那么大你敢保证你没找漏?心里没底那你就慢慢找吧,而且还有没解完的谜呢,想着黄三角在里面?结果那解谜根本这条线不用,有这解谜在这就误导你不重开。等你真重开了你就算前面再仔细找一遍,已知电视机不是随机密码,那电视机已经记住的密码你能想着一直看看六遍?所以第一次没发现那你不看攻略就一辈子也发现不了了。这种记忆力差的五遍记不住密码反而能发现的线索真的是解谜游戏该有的迷题吗?
这种坑不止一次,而且不是你找到以后可以再输入一次,而是直接死档。8个存档根本不够,游戏体验完全就是不停重开不停解已经解过的迷题,迷题密码又是随机的,那个视力表重新解一遍有多费劲?
这还是对于玩过1的来说,那些直接来玩2的,一般解谜游戏都不会需要存档的。游戏体验更是一坨。
一堆藏的犄角旮旯的道具,一堆错过了就必须重开的设计,谁玩到主线结局三前面还能有开局电视机的存档啊,就算有那和重开也没多大区别。
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的