旅行江湖

旅行江湖

8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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三月丶
期待
说说开局和一些需要注意的事儿。
开局角色属性随机属性对应,目前强势的就智剑,或者勇剑,剑神九剑后手能打爆前期所有,暗器对应敏智,刷好属性很重要,因为决定你后面配什么武功和发展方向,如果没对应属性就算抽到精品武功,你也没有真气和对面拼。还有不管你是测试还是以后公测,属性弄好就要考虑功法了,个人建议最好抽个蓝色内功加一个高阶招式,这样你前期旅行不会太吃力,不然你会被npc打自闭。
再来说说豪杰送礼和能获得什么。
玩剑的就逮着风师兄送礼物,因为他会给你武器和剑法,暗器的逮着莫离送礼物,会给金色暗器武器,很多玩暗器的不知道暗器送哪个人给,所以这里给你们说说。玩枪的送慕师兄,玩刀的送方姑娘。我本人只玩过这四个,所以就给你说说。免得走弯路。
最后说一下这个游戏怎么肝等级。
乱斗。很重要的一个地方,想要超越别人,这个地方是必须的,前期送的元宝不要乱用,开区局弄好属性,抽好武功,就开始刷乱斗,50元宝进一次,第二个箱子给五个武功心得,相当于网游的经验书,第四个箱子给20元宝,相当于你进一次只花了30元宝,但是你获得了元宝都买不到的东西,相当划算,会操作的第七个箱子给紫色心得。第八个箱子给80元宝,你不紧拿了一堆东西,元宝还赚了,对于大多数来说,目标就是每次打到第8个箱子,然后一直重复刷,这就是为什么别人能比你厉害的原因。
最后祝愿旅行江湖越来越好;一个来自三群三年的萌新。
官方NA NA : 放心,一定会把游戏做好
五星期待ing……
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但说下个人比较困惑的一个点,看战斗方式应该是可以学各家武功,可以使用很多武器功法,但传统武侠观念中,一般个人修行,加入门派后,门派使用武器也就一两种吧,比如华山的剑,或是昆仑的刀,或是丐帮的棍,崆峒的拳这种。而游戏中主角可以学各种武功去战斗,况且在战斗中,又用剑,又用刀,又用拳头,又用法杖,感觉有点像八臂哪吒,战斗中拿了好多武器在耍,感觉有点怪怪的……可不可以就自己选择一种武器,然后根据所学武器去学习相应武功,比如学了剑,那么就可以多刷几个用剑的门派,去刷点剑法的武功之类。内功心法这种就相对自由,可以通用多学几个就行,比如有些心法加血,有些加魔,有些加攻击,有些减伤之类,这种就是通用型,当然也可以弄点专用型,比如华山紫霞神功对剑法有额外加成这种心法。还有比如左右互搏之术这种,学了就可以使用两种武器,两种武功了。所以也许比如一套功法,然后弄个多套心法(低阶到高阶,低阶的如那个射雕里道士教郭靖的呼吸吞吐心法,效果是加点血,加点魔这种,高阶的就是易筋经,左右互搏这种),这样就是我可以多玩几遍游戏,多试试不同套路。当然,这是我的武侠梦,不当之处,请勿见怪。
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视频中看到是单人战斗,而你说npc当小弟,所以我在想是否有队伍战斗,有的话,其实可以把视频中耍刀又耍剑的困惑解决掉,不同的人,使用不同武功嘛
官方NA NA : 看了你的建议,很有启发。 的确目前刀枪棍棒一起上有点不符合实际情况。 但是目前游戏分六大种类的武功,各有侧重,且每种武功均有特殊效果,如果不能拳脚刀枪各种交叉配合,那么可玩度就低了。比如我们现在的刀法的特点都是高伤,低坚韧的,暗器更是超高伤,超低坚韧,但拳掌就是反着的,高坚韧,低伤害。玩家任意搭配六大种类的武功,就能有无数的可能。 我们目前解决这种八臂哪吒的方法并不是禁止玩家用剑使刀招,拿棍使暗器,而是玩家如果装备的武功全是不同种类,就没有同类武功的互相加成了,那么强度就弱了,基本等同于现实中杂而不精就很难练成高手的情况。
迫不及待公测了,删档测属实不过瘾,希望游戏越做越好!
从老区到新区,玩了有十几天了,说下看法。
主线,主线部分关卡过渡不是很丝滑,当然大部队的卡点跟管理反应后都能及时调整,特别是车轮战改成回内以后,大大提高了其他内功的地位,越来越多样化了,有个小问题是龙脉以前一测的时候是单独拿出来的,这一测并入主线,导致以前部分物品失效但是还是存在,比如找钥匙那个物品。
奇书,奇书加了开关以后非常方便,这点值得称赞👍🏻,奇书故事情节也很好玩,看得出制作组的用心,有个别文字有错漏,可以后期完善下,比如我是女角色,但有一两处人物对我的称呼是男性。
门派,玩的一直是散人,没玩门派,可能这一测送的福利比较多,门派优势不显,建议还是弄一些门派专属武功,有特色的,这样加大吸引力,促进多样化。
武功,拳掌和指腿没有武器,这一点提一下,可以加一下指虎之类的武器丰富一下,可以考虑功法之间的联动,以红金为联动,红金功法有一定的获取难度,但是功法之间的联动不太好,基本谁强用谁,提个建议,比如刀法,金刀或红刀有额外特性,但是必须要特定的蓝绿或者紫刀装备才能激活,加强功法联动也可以让各类喜爱的玩家有追求和收益。
乱斗,乱斗感觉是个半成品,而且奖励也可有可无不好拿,希望后续优化。
部分这一测没开放的内容就不提了,希望游戏一步一步优化,没开放的可以不急着开放,等开放内容优化好后再开放,让制作组也有充裕的时间调整,玩家也有进一步追求。
尽快公测吧~好游戏不容易,等了三年了。
官方NA NA : 谢谢支持!我们会努力的
蓝瘦瘦
期待
个人比较喜欢这种游戏玩法,放置类的江湖游戏又不会占用太多时间比较适合上班党,日常任务也比较简约明了没有大篇的新手引导和礼包充值界面好评。测试肝起来也比较上头,刚开始不会玩后面跟着群大佬交流慢慢了解游戏的玩法,虽然推图进度不高也玩的不亦乐乎
十天玩下来也对游戏功法,路数克制,缘分好友有了一定的理解,很期待接下来的新篇剧情故事的发展。虽然游戏目前存在很多的不足和bug但是小麦也很努力的接受玩家的建议和修复bug,感受到了游戏管理层和玩家之间的互动交流,对于下一次测试甚至公测都满怀期待 。 一个好的游戏就是要经过不断的打磨挫折才能成长 如果官方能一直保持这种心态我觉得大家都会去认可和鼓励。
另外一些小的建议就是旅行次数大概三小时就存满了,对于肝佬来说有点小烦恼,毕竟睡觉六小时就损失了十几次的旅行次数感觉心酸酸,最近我玩游戏都订个三小时的闹钟起来清任务的哈,真有点小累,希望下测能改善一下。
主线方面感觉车轮怪的属性太高,很绝望的说,而且战力比整章的平均值还高就有点离谱,虽说是为了延长游戏寿命而加强难度,但是属性值跨度太多,就没有良好的游戏体验,导致大家对于功法的追求高于游戏本身的玩法有点得不偿失。更希望玩的方向偏向于拆招策略性,而不是强度碾压数值过图,这样过关也没有成就感。
然后基础武学这块希望到达大乘期以后能有一个加强,能再过关中发挥独特的作用,并不是盲目的去追求高深的武学内功心法而把白色武学遗忘在角落无人问津。
目前游戏副本的掉落还是有一个良好的体验的,希望能多加一点前中期武学碎片,这样即使抽箱非洲的小伙伴也能通过时间积累变强,否则抽卡抽不中,主线打不过,又没途径获取武学就会很悲哀的陷入循环。
在打工这个玩法获取的铜钱数量感觉较少,如果能小小增加一下收入就更好了,另外游戏副本满疲劳以后还能继续推关也是给予小小的好评,节省了第二天的体力消耗,就是副本宝箱奖励有时候什么都没有,可能也算个小bug了。
希望下测游戏内容能更加偏向于策略性,功法的搭配流派的多样化等等,降低开箱的存在感,毕竟抽奖概率这玩意会劝退大部分人,欧非体验极差,要恰饭可以从其他方面入手来增加收入,并不是宝箱这一块就占了九成。
最后希望游戏越来越好吧,期待下测。
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