蓝瘦瘦对 旅行江湖 的评价
个人比较喜欢这种游戏玩法,放置类的江湖游戏又不会占用太多时间比较适合上班党,日常任务也比较简约明了没有大篇的新手引导和礼包充值界面好评。测试肝起来也比较上头,刚开始不会玩后面跟着群大佬交流慢慢了解游戏的玩法,虽然推图进度不高也玩的不亦乐乎
十天玩下来也对游戏功法,路数克制,缘分好友有了一定的理解,很期待接下来的新篇剧情故事的发展。虽然游戏目前存在很多的不足和bug但是小麦也很努力的接受玩家的建议和修复bug,感受到了游戏管理层和玩家之间的互动交流,对于下一次测试甚至公测都满怀期待 。 一个好的游戏就是要经过不断的打磨挫折才能成长 如果官方能一直保持这种心态我觉得大家都会去认可和鼓励。
另外一些小的建议就是旅行次数大概三小时就存满了,对于肝佬来说有点小烦恼,毕竟睡觉六小时就损失了十几次的旅行次数感觉心酸酸,最近我玩游戏都订个三小时的闹钟起来清任务的哈,真有点小累,希望下测能改善一下。
主线方面感觉车轮怪的属性太高,很绝望的说,而且战力比整章的平均值还高就有点离谱,虽说是为了延长游戏寿命而加强难度,但是属性值跨度太多,就没有良好的游戏体验,导致大家对于功法的追求高于游戏本身的玩法有点得不偿失。更希望玩的方向偏向于拆招策略性,而不是强度碾压数值过图,这样过关也没有成就感。
然后基础武学这块希望到达大乘期以后能有一个加强,能再过关中发挥独特的作用,并不是盲目的去追求高深的武学内功心法而把白色武学遗忘在角落无人问津。
目前游戏副本的掉落还是有一个良好的体验的,希望能多加一点前中期武学碎片,这样即使抽箱非洲的小伙伴也能通过时间积累变强,否则抽卡抽不中,主线打不过,又没途径获取武学就会很悲哀的陷入循环。
在打工这个玩法获取的铜钱数量感觉较少,如果能小小增加一下收入就更好了,另外游戏副本满疲劳以后还能继续推关也是给予小小的好评,节省了第二天的体力消耗,就是副本宝箱奖励有时候什么都没有,可能也算个小bug了。
希望下测游戏内容能更加偏向于策略性,功法的搭配流派的多样化等等,降低开箱的存在感,毕竟抽奖概率这玩意会劝退大部分人,欧非体验极差,要恰饭可以从其他方面入手来增加收入,并不是宝箱这一块就占了九成。
最后希望游戏越来越好吧,期待下测。
十天玩下来也对游戏功法,路数克制,缘分好友有了一定的理解,很期待接下来的新篇剧情故事的发展。虽然游戏目前存在很多的不足和bug但是小麦也很努力的接受玩家的建议和修复bug,感受到了游戏管理层和玩家之间的互动交流,对于下一次测试甚至公测都满怀期待 。 一个好的游戏就是要经过不断的打磨挫折才能成长 如果官方能一直保持这种心态我觉得大家都会去认可和鼓励。
另外一些小的建议就是旅行次数大概三小时就存满了,对于肝佬来说有点小烦恼,毕竟睡觉六小时就损失了十几次的旅行次数感觉心酸酸,最近我玩游戏都订个三小时的闹钟起来清任务的哈,真有点小累,希望下测能改善一下。
主线方面感觉车轮怪的属性太高,很绝望的说,而且战力比整章的平均值还高就有点离谱,虽说是为了延长游戏寿命而加强难度,但是属性值跨度太多,就没有良好的游戏体验,导致大家对于功法的追求高于游戏本身的玩法有点得不偿失。更希望玩的方向偏向于拆招策略性,而不是强度碾压数值过图,这样过关也没有成就感。
然后基础武学这块希望到达大乘期以后能有一个加强,能再过关中发挥独特的作用,并不是盲目的去追求高深的武学内功心法而把白色武学遗忘在角落无人问津。
目前游戏副本的掉落还是有一个良好的体验的,希望能多加一点前中期武学碎片,这样即使抽箱非洲的小伙伴也能通过时间积累变强,否则抽卡抽不中,主线打不过,又没途径获取武学就会很悲哀的陷入循环。
在打工这个玩法获取的铜钱数量感觉较少,如果能小小增加一下收入就更好了,另外游戏副本满疲劳以后还能继续推关也是给予小小的好评,节省了第二天的体力消耗,就是副本宝箱奖励有时候什么都没有,可能也算个小bug了。
希望下测游戏内容能更加偏向于策略性,功法的搭配流派的多样化等等,降低开箱的存在感,毕竟抽奖概率这玩意会劝退大部分人,欧非体验极差,要恰饭可以从其他方面入手来增加收入,并不是宝箱这一块就占了九成。
最后希望游戏越来越好吧,期待下测。