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模拟江湖
Merlin
游玩时间镇楼,有一说一确实容易沉迷。个人体会的话,主要想区分成几个大的点,一个一个说。一、【“便签”式游玩的直观性问题】这个点一开始确实比较惊艳,首先是在信息表达方面有一种非常直观的感觉,简单明了。出小茅屋的瞬间会有一种“打开了世界”的感觉,爱上了。不过必须得说的是在信息更新的方面还是可以做的更好。比如屏幕上只能显示一个地点的状态,但是时间改变的话其他地点需要玩家逐个逐个去点才能确认,这个的话我建议可以更换成标签变色或者标记一个感叹号的形式去实现来解决这个问题。比如这样(或者单纯用一个红点标记了也可以):PS:此外个人还建议加上用滑动手势来更替标签的功能,这样的话可以让玩的时候体验更加顺畅。二、【关于使用场景导致的割裂问题】在游玩过程中感受到的一个比较难受的问题就是有时候需要频繁切换导致会感觉这个游戏玩起来很繁琐。我在这里举一个例子:我打开远行想要跑商→发现掌门行动力不够了→打开“周边”去找药堂→药堂做好润体丹→退出,然后打开下面的“物品”一栏(不打开背包是因为还要调整公用私用)→选择润体丹给掌门吃→退出物品选择,点开远行跑商。这个过程我转换场景转了四次。打开关闭“周边”,打开关闭“物品”。而通常在游戏过程中,每一旬的玩家操作都是伴随着打开关闭打开关闭这些反复的操作。说实话确实令人有一种“割裂”的感觉。我个人认为的话还是很希望这些行为至少是看起来“连续”的。比如把总界面也做成标签式,我只需要点击另外一个标签就可以进行其他的管理操作了。这样会令人感到更加的顺畅。或者更进一步,用手势滑动的方式直接切换界面,这让也会比一亮一暗的方式更加安逸。三、【SL与游戏乐趣的问题】虽然通过SL来获得更好的结果确实可以带来乐趣,但是过多的功利性SL也会让人感觉到很厌烦,而这种厌烦来源于对于未来的不确定性。比如初始/跑商/制作的SL,每次SL我都会想:“谁tm知道这个游戏我得SL多少次才能最大收益?”,而不是“这一次感觉不太好,我重来一遍试试。”所以我个人建议让一些SL成为可选择项,例如出身行为。直接以计分的方式让玩家进行选择自己的行为。(这里并不是指弟子经历这种,而是传承那种计分)以及弟子的具体资质,可以效仿“明日方舟”这种,花费固定的人才点,直接指定某一种特长/性格的属性来选择,然后过一旬给你一个结果。除此以外还有商人的出现,可以直接以预告的方式来让商人以已经随机好的方式轮番的出现。这种种的建议或许看起来会是故意削弱游戏的随机性,但是需要注意的是:随机性游戏的乐趣在于每一次旅途都有不同的经历,而不是每一次经历都有最好的结果。四、【计量方式前后不一致的问题】在新手村时期,玩家对“游玩阶段”的计量方式是通过时辰决定的,每一次重要的选择都会伴随着时间的变化,所以我们对自己的抉择都会加入一个“时间”的因素。这本来是一个很吸引人的点,但是不知道为什么在后面就被“交互点数”以及“行动力”来取代了。有一种“我白研究了”的感觉。至于这一点我建议可以借鉴“女神异闻录5”的时间系统。让门派在每一旬的“集市日”自由活动,并且以时辰为单位去让玩家选择这一天应该做什么,在宗门练功,在集市逛街还是在瓦舍看戏。让时间这种资源去替代交互点数和行动力我个人认为会更加地统一。总体来说大致就这四个点[嗒啦啦2_吃瓜]
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周重离
我今天没有遇见了,不知道是不是她在这最后一天想给我点好感。
伸手摘星 未必可得、
游师兄管理0啊[嗒啦啦2_哈哈]
尘梦ヾ
必须在规定的日期之前接收这个任务,他就可以解锁。