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目前大部门玩家担心的就是一个手游工作室,突然转变风格做pc端,是否能顺利转型,质疑你们能不能做出世界观完整,玩法丰富,规模宏大的游戏。大多数手游转型pc的工作室最后输得一塌糊涂的原因就是用做手游的格局去做pc,最后弄得画虎不成反类犬。毕竟因为内存和处理器等等的限制,好玩的pc游戏肯定要比任何一款手游都规模宏大,这点从安装包的大小就能看出来(我不是什么专业人士,很多上述言论可能有些站着说话不腰疼,或者犯了什么低级错误,请轻喷)。游戏中如果出现“江湖”这个概念,你的格局小了就绝对得不到玩家的认同。我的建议是,如果要做pc,就一定要把规模做的宏大一些,多一些基础玩法:武功路数的树形图一定要枝繁叶茂,任务系统一定要丰富多样,门派建设的方向也可以设计多种,让玩家有多重选择。重口难调的最好解决办法就是多上菜,吃自助餐。
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新手村是真的好玩。对着时间表玩游戏,我已经很久没这么做过了。
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有梦想目标远大是好事情,不过你们毕竟是要赚钱的一个公司,花费制作两个游戏的精力去制作一个游戏,而且还一步跨越那么大,其实就像某些玩家建议的,完全可以批羊皮卖狗肉,反正大家现在都没有见到你说的全新的steam版本,都是冲着手游模式来的,现在你感觉制作的还不够好,没关系啊,人家就是想吃狗肉。当然了,具体怎么规避由于对这方面法规不了解,所以也难以给出建议,不过我所知的是,我们日常的民法即使现在的民法典,适用起来都是一堆问题没有明确,关于游戏方面的法律更不需说了。





