下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
光辉对决 SHINING ARENA

光辉对决 SHINING ARENA

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
8.6556个评价
期待评价
全部平台
长评14 好评中评差评
啼书
啼书
期待
终于,再次见到了一款敢于“大跨步”的MOBA,我非常期待。
翻来覆去把视频看了好几遍,心中有了一些想法。
游戏其实在地图与英雄上并没有做太大的革新,对地图进行了微创新,野怪的位置与击杀效果也有相应的调整。其主要的“跨步”,在于游戏机制与节奏上。
首先,我在游戏界面上寻找了很久,愣是没有找到对局货币。难道说,游戏革除了复杂但同样多元的装备系统,而采取了类io的水晶机制?但官方对我进行了回复,指出游戏不仅没有取消装备,反而加强了装备的策略性。所以装备系统到底如何,还是等到测试再下定论吧!
这个水晶机制尚不能妄加推测其实际效果与机制,但从视频中拥有较多水晶的英雄击杀较少水晶英雄,我想:水晶是否会代替装备拉开玩家间的战力差距?
在游戏节奏上,游戏官宣十分钟一把,意味着板上钉钉的io节奏与定位了。“无兵线自由体验”,则意味着这款游戏将会带来截然不同的MOBA团战体验的同时,带来熟悉而截然不同的io竞技体验。
在这方面,我觉得开发组理应去堕尝试一些带有MOBA性质的io游戏(首推)《荒野乱斗》,去了解其游戏节奏的优劣,以调整自身定位。
而最让我困惑的还是游戏的胜利条件。在视频中,游戏是由一队打败大龙胜利的。那么水晶又起到什么作用呢……其带来的团队优势将是游戏平衡的重要一环,也希望制作组能好好斟酌一番。
看到评论中,很多人都直言:“步子迈得太大了。”我想再浇上一盆冷水——长久以来,想在MOBA机制上大刀阔斧的,其结果绝大部分都不太好看。
但同样的,我非常欣赏这种“大跨步”,我认为这种尝试是充满意义与惊喜的。我想,它不是对于制作者的挑战,也是一种对于玩家的挑战。
非常期待,你们将如何演绎“众神之战”。
官方SHINING girl : 感谢您的5星好评,我们没有取消装备系统,并且还强化了装备的重要性,水晶是一种决胜重要资源,但是不是水晶多就一定赢,还要看玩家战术安排和操作水平,我们为了避免单局过长,产生膀胱局,采用IO的策略,也希望移动端的游戏符合它对应的场景。步子大,怕扯着啥,所以我们还是希望您这样的玩家帮助我们多多把把关,帮助我们成长
来自一话唠玩家的疯狂敲屏幕~
哇--很多新游戏我都直接看下面的介绍图片,但是被宣传视频画风吸引就全屏看了一下(怎么说呢,不长剪辑的也不是特突出,因为现在画风那么多,都很新奇,但这画风其实是真心有点感动了的,可能有狠多人都不能体会,向我这总几乎什么游戏(RPG,卡牌,养成,生存,模拟器,建造, moba,fps花样混合,都有点资质的~哈哈)
但很多人都知道王者荣耀吧---重记得英雄战场还是什么就进了王者坑的我知道王者荣耀现在的确进步了太多,(但站得越高,有些东西路途上放弃了是捡不回来的,好了好了偏太多了----这个一眼就歪果仁的画风~有点外国枪火游侠,还有大型网游的意思吧(不过中国的话~那边王者,隔壁虚荣,小弟自由,英魂,什么的早就把位置抓到了,现在差进场也只能站着不怕累了~~可能这就是游戏玩家的信仰吧虽然那么困难,失败的可能不是百分之99后面还要打个点加几个9~但你们还是不怕~谁都不知道能不能抓到那万一先给你们加吧油吧~至少我是支持你们的~
好了正式切入主题,(好没来的赢仔细关看,其实就看了宣传的视频,算了以我的经验做个小结吧)
这好像是3D的吧所以这1,耗电不能太严重,什么王者的黑皮《拉结尔》懒得说说了想了解的自己搜看评论,对它是服服服服帖帖的---2,优化一定一定一定做好,什么断网要杜绝,更重要的是断网重连,速度高效率重连,掉帧处理,3很多都学精了--设置人性多样化4,3D的有点麻烦,你们可能考虑过视角自由转换吧,我也不清楚但我不支持,因为漏洞觉得多的要死,经费烧一大半,其他的怎么办,除了上面2条觉得不能马虎,其他的尽量吧经费留点吧,意外什么的谁知道那万一呢,没钱了能干什么呢,再说了就不是3D的bug也不可能就那一丁半点呀,最重要的,你视角一自由,榜一不都得我们这精通moba fps rpg的啦,新手更不学不下去呀,)目前就这几点
最后--其实你这插班生优势还挺多的是不,你不要一上来就学自由之战2想在地图和画质上和王者上拼,看现在被王者打压成什么样了~所以我希望你一步一个脚印,学王者好的地方,不要和它杠,和它杠希望就不是大海捞针那么简单了,卧薪尝胆吧等你内测呢~
看图片介绍去啦~不对补标题去喽~----加油哦~~
官方SHINING girl : 看见您的评测,感动的泪奔,回答您提的一些问题,1.针对游戏优化,在设计之初我们就考虑了游戏的优化问题,从底层的代码,到游戏的建模,再到特效的使用,我们都遵循最小的资源做出最大的效果,从现在我们的测试结果看,低端红米可以流畅游戏,发热和耗电都处在一个比较低的水平;2.服务器构建标准是现在国内顶级水平,只期望到时候腾讯云要比较给力才行;3.玩法上是市面上一种全新MOBA模式,期待您体验后给予更多的意见; 感谢您在百忙中提出的有意思的建议,期待与您在游戏相见。
莫伦
期待
欧美风格的MOBA游戏,很明显的感觉到不少内容都有其它主流MOBA的影子,从击杀语音、地图设计、野怪设计上,似乎都能让人产生联想,当然提到这点并不是贬义,在这种“存在即视感”的基础上,游戏给人的第一印象仍是不错的,本身也很强调轻量休闲的风格,减少了很多战术配合、装备搭配的要求,更多的是让玩家能够轻松简单的怼上去开团战和扫荡AI,因此如果你是传统MOBA爱好者,这款游戏基本第一时间就能上手入门。
游戏本身是比较完整的,在战斗方面也有变化:基地不再是站着挨打的存在,而是可以反击玩家的强力大龙,而想要击败它,就要清理野怪、消灭敌方收集水晶来强化“打龙技能”,并在清理掉小龙之后顺势平推过去;而玩家只要升级就能获得装备进行强化,某种程度上少了各种烧脑的出装配置,大多数时间你都可以直接参与到战斗中,而非花精力去游走。
当然,轻量也有轻量的劣势,喜欢多战术的玩家可能会觉得这款游戏的内容还是太贫乏,少了战术的搭配基本只能拼个你死我活。且战斗手感相较其他MOBA游戏较差,在游戏本身的低帧数下很难做到随机应变的操作,更像是回合制战斗一样互相对砍,可能比较容易腻(吐槽一下:2019年快结束了为什么还不能高帧游玩……)。除非游戏后续能够开放更多模式,按照现有的游戏量,想要做到持续吸引玩家依然有些难度。
想法是不错的,能在手机上做出这种完整度的MOBA游戏也值得鼓励,但选择轻量路线却没有做到让人成瘾,很容易就会浪费掉在美工、机制优化等方面的付出,以及本身存在的潜力。给个四星期待一下。
李闯 : 精准
桂子
桂子
期待
美术表现不错,有鲜明的辨识度,出于一种支持给予五星~
那接下来我说下个人的看法吧:
首先,我并不是很看好游戏正式上线后商业化的表现以及持续运营的空间。
一来moba+io,或者moba+吃鸡等玩法的结合早在17年就已经火了起来,但是真正留下来的产品几乎没怎么看到,商业化的能力无法支撑游戏的持续运营;
二是目前越来越多的头部产品霸占了用户的时间,哪怕游戏主打轻moba,10分钟一局,在产品差异性不足以对玩家有足够吸引力的情况,新鲜感能为品质不错的产品带来一时的美誉和高度,但是最终用户依旧会容易流失回流到头部产品,王者或者吃鸡等。破局的勇气可嘉,但这一层的风险是真有必要考虑到。
--------------------------------
其实在评论区看到不少玩家提到了《闹闹天宫》,当时从闹闹测试到被腾讯极光计划代理,大部分版本我都有参与体验过,优秀的美术品质+腾讯较好的流量支持,让当时闹闹有着不错的市场表现,但目前的情况大家也是都能知道;
其实比起闹闹,更早前还有一款产品《仙灵大作战》,无奈当初做这个项目的团队没有美术预算,复用了其他项目的,做得虽然挫了点,但体验确是不输闹闹,甚至在笔者心中更好。而且在模式上,从目前看到的PV来说,光辉对决 和 仙灵大作战 相似度会更多些。无奈游戏今年中已经关服了,在发行商诸多产品中,ta是为数不多运营了快1年多依旧有8分的产品。我想光辉对决不妨可以了解下。
官方SHINING girl : 您说的很有道理,运营确实是一个游戏做长做强的重要一环,我们开发团队有时候也是很尴尬,没办法又当爹又当妈,我们现在重点就是把MOBA+IO的玩法做到好玩,从我们内部的试玩来看,游戏乐趣还是不错的,但是能不能做到大家满意,还得靠您这样的玩家群策群力,我们才刚刚开始,希望给我们多一些的时间和关爱,让创新的玩法,可以多一些时间成长历练~