光辉对决 SHINING ARENA

光辉对决 SHINING ARENA

8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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桂子
桂子
期待
美术表现不错,有鲜明的辨识度,出于一种支持给予五星~
那接下来我说下个人的看法吧:
首先,我并不是很看好游戏正式上线后商业化的表现以及持续运营的空间。
一来moba+io,或者moba+吃鸡等玩法的结合早在17年就已经火了起来,但是真正留下来的产品几乎没怎么看到,商业化的能力无法支撑游戏的持续运营;
二是目前越来越多的头部产品霸占了用户的时间,哪怕游戏主打轻moba,10分钟一局,在产品差异性不足以对玩家有足够吸引力的情况,新鲜感能为品质不错的产品带来一时的美誉和高度,但是最终用户依旧会容易流失回流到头部产品,王者或者吃鸡等。破局的勇气可嘉,但这一层的风险是真有必要考虑到。
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其实在评论区看到不少玩家提到了《闹闹天宫》,当时从闹闹测试到被腾讯极光计划代理,大部分版本我都有参与体验过,优秀的美术品质+腾讯较好的流量支持,让当时闹闹有着不错的市场表现,但目前的情况大家也是都能知道;
其实比起闹闹,更早前还有一款产品《仙灵大作战》,无奈当初做这个项目的团队没有美术预算,复用了其他项目的,做得虽然挫了点,但体验确是不输闹闹,甚至在笔者心中更好。而且在模式上,从目前看到的PV来说,光辉对决 和 仙灵大作战 相似度会更多些。无奈游戏今年中已经关服了,在发行商诸多产品中,ta是为数不多运营了快1年多依旧有8分的产品。我想光辉对决不妨可以了解下。
官方SHINING girl : 您说的很有道理,运营确实是一个游戏做长做强的重要一环,我们开发团队有时候也是很尴尬,没办法又当爹又当妈,我们现在重点就是把MOBA+IO的玩法做到好玩,从我们内部的试玩来看,游戏乐趣还是不错的,但是能不能做到大家满意,还得靠您这样的玩家群策群力,我们才刚刚开始,希望给我们多一些的时间和关爱,让创新的玩法,可以多一些时间成长历练~
落™
期待
官方SHINING girl : 感谢您的期待和专业的意见,我们开发之初就是考虑到移动端的MOBA和IO之间的平衡,把MOBA更轻量,把IO更深度,确实不是一个好干的活,所以也期望您这样的玩家在体验后,多多给我们意见,一起完善游戏,让游戏更有趣,更适合移动端
啼书
啼书
期待
终于,再次见到了一款敢于“大跨步”的MOBA,我非常期待。
翻来覆去把视频看了好几遍,心中有了一些想法。
游戏其实在地图与英雄上并没有做太大的革新,对地图进行了微创新,野怪的位置与击杀效果也有相应的调整。其主要的“跨步”,在于游戏机制与节奏上。
首先,我在游戏界面上寻找了很久,愣是没有找到对局货币。难道说,游戏革除了复杂但同样多元的装备系统,而采取了类io的水晶机制?但官方对我进行了回复,指出游戏不仅没有取消装备,反而加强了装备的策略性。所以装备系统到底如何,还是等到测试再下定论吧!
这个水晶机制尚不能妄加推测其实际效果与机制,但从视频中拥有较多水晶的英雄击杀较少水晶英雄,我想:水晶是否会代替装备拉开玩家间的战力差距?
在游戏节奏上,游戏官宣十分钟一把,意味着板上钉钉的io节奏与定位了。“无兵线自由体验”,则意味着这款游戏将会带来截然不同的MOBA团战体验的同时,带来熟悉而截然不同的io竞技体验。
在这方面,我觉得开发组理应去堕尝试一些带有MOBA性质的io游戏(首推)《荒野乱斗》,去了解其游戏节奏的优劣,以调整自身定位。
而最让我困惑的还是游戏的胜利条件。在视频中,游戏是由一队打败大龙胜利的。那么水晶又起到什么作用呢……其带来的团队优势将是游戏平衡的重要一环,也希望制作组能好好斟酌一番。
看到评论中,很多人都直言:“步子迈得太大了。”我想再浇上一盆冷水——长久以来,想在MOBA机制上大刀阔斧的,其结果绝大部分都不太好看。
但同样的,我非常欣赏这种“大跨步”,我认为这种尝试是充满意义与惊喜的。我想,它不是对于制作者的挑战,也是一种对于玩家的挑战。
非常期待,你们将如何演绎“众神之战”。
官方SHINING girl : 感谢您的5星好评,我们没有取消装备系统,并且还强化了装备的重要性,水晶是一种决胜重要资源,但是不是水晶多就一定赢,还要看玩家战术安排和操作水平,我们为了避免单局过长,产生膀胱局,采用IO的策略,也希望移动端的游戏符合它对应的场景。步子大,怕扯着啥,所以我们还是希望您这样的玩家帮助我们多多把把关,帮助我们成长
莫伦
期待
欧美风格的MOBA游戏,很明显的感觉到不少内容都有其它主流MOBA的影子,从击杀语音、地图设计、野怪设计上,似乎都能让人产生联想,当然提到这点并不是贬义,在这种“存在即视感”的基础上,游戏给人的第一印象仍是不错的,本身也很强调轻量休闲的风格,减少了很多战术配合、装备搭配的要求,更多的是让玩家能够轻松简单的怼上去开团战和扫荡AI,因此如果你是传统MOBA爱好者,这款游戏基本第一时间就能上手入门。
游戏本身是比较完整的,在战斗方面也有变化:基地不再是站着挨打的存在,而是可以反击玩家的强力大龙,而想要击败它,就要清理野怪、消灭敌方收集水晶来强化“打龙技能”,并在清理掉小龙之后顺势平推过去;而玩家只要升级就能获得装备进行强化,某种程度上少了各种烧脑的出装配置,大多数时间你都可以直接参与到战斗中,而非花精力去游走。
当然,轻量也有轻量的劣势,喜欢多战术的玩家可能会觉得这款游戏的内容还是太贫乏,少了战术的搭配基本只能拼个你死我活。且战斗手感相较其他MOBA游戏较差,在游戏本身的低帧数下很难做到随机应变的操作,更像是回合制战斗一样互相对砍,可能比较容易腻(吐槽一下:2019年快结束了为什么还不能高帧游玩……)。除非游戏后续能够开放更多模式,按照现有的游戏量,想要做到持续吸引玩家依然有些难度。
想法是不错的,能在手机上做出这种完整度的MOBA游戏也值得鼓励,但选择轻量路线却没有做到让人成瘾,很容易就会浪费掉在美工、机制优化等方面的付出,以及本身存在的潜力。给个四星期待一下。
李闯 : 精准