时灵之猎游戏截图
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时灵之猎

时灵之猎

官方入驻
9.2
预约
1.1 万
1.1 万

游戏介绍

上次更新于2021/02/19
开发者的话大家好,我是《时灵之猎》的大祭司,之所以称之为大祭司,是因为我在公司主要负责(被)祭天的相关工作,所以我的岗位大家懂了吧。 终于怀着万分忐忑的心情,《时灵之猎》第一次对外发布【可视化】内容了。之所以称之为【可视化】内容,是因为之前和朋友们谈及《时灵之猎》时,我聊的更多的设想,是构思,是理念,但是今天,它第一次以肉眼可见的形式呈现在大家面前的时候,我还是很感慨的。 闲话少叙,我先来说说游戏本体的几个问题 1- 这是个什么游戏? 《时灵之猎》是一款DBG(Deck Building Game,卡牌构筑游戏),使用初始卡组在战斗当中不断的抉择,获得新的卡牌、删除冗余的卡牌、强化卡牌的能力等方式通关游戏。 2- 这个游戏和其他同类型的游戏相比有什么特别之处? 在设计上,我们秉持了DBG游戏的核心玩法,另外融入了更多可以影响战斗的元素,同时我们将DBG游戏中B(building)的部分进行了深化,玩家在游戏内可以build的内容不再仅仅局限在卡牌,这也是我们期望可以在玩法上产生化学反应的核心内容。我们也尝试让更多的玩家能够参与到同一次探险中,与小伙伴一起收获胜利的喜悦。 3- 为什么你们的游戏(视频)看起来那么挫(cuo,第2声,表示鄙视)? a) 很早之前,DBG在游戏市场上是一个非常清冷的门类,但是随着一批优秀作品的诞生,越多越多的玩家开始关注并喜欢这个品类,甚至产生一种“我也想要做着试试看的”情绪,我和我的小伙伴就是这么一波人。 b) 精(稀)准(少)的用户群体注定大家对这个品类有着更高的要求,所以在制作过程当中我们碰到了太多的问题,而目前最大的问题或许就是视效表现的问题。 c) 诚如大家在视频中所看到的那样,目前《时灵之猎》的玩法还处在一个demo的阶段,视效部分也只产出了比较有限的资源。当我们想要把它继续深入下去的时候,我们听到了很多来自游戏圈朋友善意的忠告,大概总结起来就是两点: i. 你们的画面不好看; ii. 你们的风格不适合DBG,他的目标用户不会喜欢这个风格的。 d) 由于团队规模较小,我们的成本也少的可怜(在视频里看不到什么特效的主要原因就是这个,目前团队一没有自己的特效师,二暂时还没有钱来做特效的外包),而美术成本在总体成本中占有一个非常大的比重,如果我们在美术上走了弯路,那我们应该就没有重头再来的机会了。 e) 当我们走投无路的时候,我冒出了一个大胆的想法:既然我们已经没什么路可走了,那我们为什么不征询一下玩家们的意见呢?毕竟你们才是游戏真正的用户,没什么人比你们对【想要看到一个什么样的游戏】更有发言权了。基于这个原因,才有了这次发布。我和我的小伙伴,都很想大家在美术风格上给我们一些意见: i. 您是否喜欢视频中的场景风格? ii. 您是否喜欢视频中的角色(和怪物)风格? iii. 您是否喜欢视频中的界面风格? iv. 您觉得视频中各视效要素是否搭配? v. 您认为在表现表现风格上,视频中的视效有什么可以改进的? 您也可以在评论区留下您的看法,无论是吐槽、羞辱、谩骂(你们以为我这个小祭司是怎么一步步走上大祭司的宝座的),我都会一一笑纳,并将之视若珍宝,因为大家的声音,是我们继续前进下去的动力和勇气,再次感谢您不辞劳苦一直看到这里,谢谢! 也欢迎大家联系我们的QQ:3371784181。
我玩肉鸽游戏也挺长时间了,看到是roguelike类型DBG的游戏我就直接起立了啊,并且还是国产的!优秀的roguelike游戏在国内还是挺少见的。先说说自己,想起当年还年少的自己天天第一次接触这类型游戏玩起来还非常的呆,但同时也爱上这种游戏,一发不可收拾(笑),虽说现在端游玩的少,也没时间在电脑上体验肉鸽类型的游戏(社畜可太难了)。在朋友的安利下我也发现移动端也有这样元素类型的游戏,我觉得这款游戏总体来看还是很不错的,游戏画风走的也是暗黑童话风格,游戏内的画风和人物战斗搭配起来也是很契合的。游戏内的UI界面让我觉得很亲切。仿佛找到了以前玩尖塔的感觉。目前游戏给我的期待值还是蛮高的,有点小缺陷就是BGM可以尝试换一种风格,毕竟长期在探索战斗中一直是一个洗脑的音乐也稍微有点洗脑。如此好的一款roguelike题材游戏我可不希望因为一些入门的门槛让玩家玩游戏的热度消减掉,但是在时灵之猎里他的游戏上手也是很快的!自从脱离了端游的roguelike游戏的日子后,现在的我也没事就找找手游上的肉鸽类型的游戏,最近也是刚好在内测不限号的活动吧,进去后游戏内的体验很好画质也很精细,画风也是我喜欢的那种,虽然目前游戏内容挺多的,但还是希望能出点独特的玩法,感觉可以再加一点东西,能加点事件什么的,不然重复度太高很快就会玩腻啊,总而言之,肉鸽游戏的忠实粉还是很看好这部作品的!加油!
来自 华为Honor 7C
2019/9/1
来自 小米MI MAX 2
官方时灵之猎 : 谢谢大佬的用心评价,讲到了好多很棒的点,我忍不住要逐个回复一波。 首先说一下剧情,虽然是一个DBG游戏,但是我们在故事上也有自己比较完善的包装,虽然不能和目前的一些高质经典游戏相比,但是在这个部分我们也有自己的一些执着,希望能在游戏进行的同时,把故事讲给大家听,方式方法的尝试可能是一个不短的过程。最终目标当时是希望大家既可以爽快的玩牌,也能在想看故事的时候读一读故事。 再一个就是关于组队问题。目前大多数的DBG游戏都是以单机体验为核心内容,这一点我们一定为不遗余力的贯彻下去。但是我们也想让大家在自己有意愿的时候,能和自己的小伙伴来一局通力协作的游戏。在这一点上,比较难把握的是大家的小情绪。因为很多大佬单纯的就喜欢一个人安安静静的搓牌,不希望太多的社交因素干扰自己的世界。尤其是碰到一个不给力的队友时,负面情绪会大很多。而也有一些玩家想要更多的人在游戏中看到自己的天秀操作,毕竟自己一通操作猛如虎,没有人给自己鼓掌实在是有点高处不胜寒。基于以上的两点,在进行组队部分的设计时,我们会更谨慎,在实际测试时,也会针对这个问题开发几个方案的版本请玩家们来一起评价一下哪种模式更符合预期。到时候也非常期待您能够来给我们一些批评指正。 最后再来说一下养成相关的部分。目前我们的研发进程还主要放在探索及战斗的部分,外围的养成元素只有一些初步的想法,落地的内容并不是很多。我们也希望能增加一些养成元素来提高大家的游戏体验,但是也需要避免不必要的肝度,在后续测试的过程中,我们会针对外围养成的方案,先在tap上征询大家的意见,然后多做一些方案的尝试,去芜存菁,从而达到一个良性的平衡。 最后再次感谢大佬的评论,如果您有更好的想法,也欢迎您加我们的官方QQ进行讨论:3371784181,谢谢!