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8
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48
游戏时长 1h+
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差评
有趣好玩
112
画面优秀
44
设定独特
15
运行稳定性
218
广告频率
152
玩法设计
38
资源获取
15
去了(意难平)
玩过 7.1 小时后评价(总时长 10.5 小时)
《攻略》卡退的bug已经修复了,但由于人一直倒地和人物只会感叹和空闲的问题愈严重。推荐1.把旅店永远拆掉,影响人物获得生活资料和装备2.优先加农炮拉满,但研究点留点3.不要着急开荒土地,开拓越多,怪的等级越高,多打洞穴升等级,打造装备4.武器选择除了(近战)。图中选近战是因为属性沉淀的很高,注意避雷4.游戏失败只可能存在基地被拆除的情况,一定将基地放在中心位置5.基地招新人时选人标准:特性>属性6.功能建筑指派人物优先工作能力高的,集结点选工作能力低的7.建筑按需建造,如农场矿场等无能源消耗建筑多造(娱乐的不算)😜😜😜
~追☆忆~
玩过
玩费了,比其他末日生存好,不需要一直盯着小人
凝望无尽的未来
玩过
点不动
无敌的我!又回来了!
玩过
打不开进去就白屏没有任何反应
User424959092
玩过
进不去游戏,卡白屏了
飞天热狗
玩过 4 分钟后评价(总时长 34 分钟)
玩两三分钟就卡死了
User124582675
玩过
打不开
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
啊这
玩过 9.8 小时后评价(总时长 10.3 小时)
偶尔有闪退bug,问题不大,游玩性还是有的,这个应该算通关了吧,没办法外扩地了,装备研发也都到100级了,防御体系也搭建好了。
攻略建议:1、新手教程过了就直接拆洞穴,没探索的地里面的洞穴也可以拆,洞穴不拆怪太多了,第一次玩没清洞穴发现怪太多牵扯了太多人力非常影响发育。2、高级食材高级药材没用,最多搞个中级就行,低级的存货太少不够吃需要建多个餐厅,高级顶级食材的做一份饭的时间已经饿了五六个人了亏的要死,不如多建餐厅。3、研究院多开点不亏。4、武器尽量选抢和雷,近战武器拉的一匹,远程武器可以无伤下洞穴,近战武器嘎嘎死人。5、机枪塔和箭塔都没什么用,前期建了就算了,后期输出还是靠加农炮,升级加农炮和城墙基本上两三个就能抵挡一个方向的怪。
啊这
:
还有就是给城墙留一条路,维修天赋的天选牛马可以根据路去修城墙,不然后期就一直建墙吧
喵?喵。
玩过 4.1 小时后评价
实际上应该给二星,看在测试中以后还能改进的情况下给三星
玩了几个档了
首先这个游戏跟开罗的冒险镇那个游戏非常像,几乎是一模一样的套路,那个游戏更休闲,这个游戏更紧迫,关键区别在于这个游戏小镇本身会一直被怪物攻击
首先洞穴怪物刷新的太快了,再加上每波的攻击太频繁了,你一直都在疲于奔命,一旦没循环好,怪物就越来越多,而且怪物等级随时间越来越强,但一旦你的小镇,有任何一环跟不上,就很难打的动怪物了,一旦你打不动怪物,就得让你的人全都去集火,其他活动就得停止,逐渐陷入死循环
钱够用,科技点完全不够用。只有一个研究站建筑能获得科技点,每次一点,升级要的是科技点而不是金币,本身就是个自闭循环,最关键的是,这个建筑几乎不会生产科技点,有个档升级过一次研究等级,获得速度一点没变,游戏全程的科技点基本只靠探索获得和开局给的。最后一个档是发展最好的,在陷入刷不动怪的死循环的开始,我停止了全部外出探索,专门关注研究站,发现玩了二十分钟,我5个研究站没产生1点的科技点。有围墙,建筑齐全,什么都不缺,但研究站就是不生产科技点
每一个档死掉都是因为中后期科技点不够用,没法升级科技,装备,但怪物越来越强,我没有任何渠道获得科技点,最后被拖死
有一个档,前期过后,发现开拓土地的方向是强制的,我右下边和右上边的土地不能开拓,只能往左上和左下开地,我建筑建满了该放围墙了你不让我开地?然后怪物从这边刷出来毫无办法,GG
招募新人太慢,还不如随机时间自动从周围小镇加入新人,我和周围小镇建交没有任何用处,我自己金币够用,每个档外交都毫无意义,我不差旅游提供的那点钱,可能外交到后期有别的用处,但活不到那时候,你就已经死于死循环了
新人需要单独一个房屋站一格地,极其浪费土地
给人物设定了优点和缺点,但没有更多互动,暗黑地牢不单设计了性格,还设计了压力值,让不同性格的角色在不同情况下做出不同行动,在城镇还能对性格缺陷和疾病进行治疗,整个设计非常完善,你没本事做到一个完善的设计就不要单独设计一个没有任何交互能力的性格设定,这之会让我觉得设计人员想的多但是没本事
开发防御塔太浪费科技点,后期还得持续投入科技点,但科技点又根本不够用,稍微跟不上科技,防御塔的伤害会直线降低到忽略不计
本身这个游戏设计的画面就太大,防御塔的攻击范围又一个比一个小,体验极差
围墙和道路都站格子,游戏里开地的速度跟不上占地的速度,建造体验极差
有围墙没大门
从十几个人口开始,我的人就会模型颠倒然后上下剧烈跳动
建筑的生存和贩卖设计的太繁琐太累赘,有的建筑根本不需要放人工作
装备贩卖和生产建筑,一次只能生产/贩卖一种货物,武器和防具的种类又分这么多,要么多该房子提高供应,要么频繁手动调整,但盖房子浪费地,招募的人口也跟不上,频繁手动调整又极其拉低游戏体验
角色ai极差,指派角色去探索或下洞,会半路被怪打,还不会还手,经常被半道打死,没指派任务的角色去救,救的时候也被打死
还有好多问题一下子想不起来
所有的问题加一块让玩的时候非常累,疲于应付
总体比开罗那个招募冒险镇的小镇那个游戏差远了,唯一的优势是能开发的地方更多
官方
百玩科技
:
感谢长评,我们是想做买断制的,6元随便玩,可惜没版号,靠这个吃不上饭的,就没更新了,以后有机会新作会优化的
浅水
玩过
不管是icon还是整个游戏的画风都很吸引人
末日幸存的题材加类模拟经营式的玩法也很受Taper的欢迎
游戏的细节做得不错,派出去探索的人被打伤之后还有队友去把他救回来丢进医院和房间回血
在上手的初期给人一种类开罗+避难所的感觉
作为一个小镇的经营者,你的日常自然就是赚钱扩建小镇、招募人才、以及外出探险。由于时不时的还会有生物入侵,因此还需要建立警卫力量来保卫整个小镇的安全。
但是有一点美中不足的是,感觉游戏对于玩家努力的目标并不是非常的明确。再加上了旅游大巴、探索等等设计之后
感觉整个系统有点芜杂
避难所的主旨是保卫避难所、维持生存元素的平衡的同时不断的扩张。维持生存是第一要务。
开罗系则往往是有一个远大的目标让你努力,注重工作人员的培养
模拟城市类则注重城区的建筑规划,水源电力防火等需要合理覆盖
但在本作中你很难感受到他的核心到底是什么
小镇运转有消耗,但是消耗多少不方便查看,使得经济不健康完全没有预警。有时候会突然就没钱了。
对建筑的修建有道路连接的要求,但是规划对发展的作用和重要性感受并不明确。
能雇佣的人其实比较有限,且价格昂贵
也缺乏对小镇的居民的工作状态的一览
初期重点到底是维持平衡求生存,还是多探索夺取地盘,还是派遣人口进入各种能赚钱的建筑来给小镇快速赚钱?
当然,这些你都可以做,都很自由
但是这样的自由会让人在初期略微缺乏一些目标感。
官方
二狗蛋
:
感谢长文预警!目标感不够明确,传达不到为是主因,这次测试收集到了很多宝贵的想法的反馈,目前除了解决bug意外,下次迭代要好好优化体验了
论坛