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4.6万
攻略
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灵魂宝戒
8.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.9
46951个评价
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全部平台
带图
83
长评
236
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
9387
画面优秀
976
音效动听
528
物超所值
485
福利丰富
316
剧情跌宕
267
轻松护肝
261
操作流畅
85
UI美观
27
平衡性佳
26
设定独特
26
手机用户59338129
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
耐玩度
/
运营服务
玩了还是两三个月了,来说说我对这个游戏的看法。
这游戏入坑完全没问题,但耐玩性确实不是太高。玩法就是类杀戮尖塔模式,玩法体系还是蛮多的,图新鲜玩挺不错的。而且由于人很少,进个鬼区纯混也能拿到不错的奖励,在前期养成会比较舒服。值得体验一番。但,这游戏的卡牌和要养到毕业成本太高,不是重氪则要很久的时间。属于成型快,毕业慢。其次,这游戏注重养成一队,也就让你基本不会养成多个队伍,对于体验卡牌多样性大打折扣。还有就是这游戏已经很久没有更新了,处于随时跑路都不奇怪的处境。
小石头
:
半年一更新
江夏
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
不知不觉中居然停服了啊
怀念以前每天打十二宫的日子了
不氪微肝的游戏
DIO
游戏时长 15.4 小时
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
相当好玩的卡牌游戏,运营也十分用心,是不是就会给你整活送福利,平民0氪也会有相当好的游戏体验。。。可惜我回来晚了
雷霸龙
玩过
推荐:
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
声音是这个游戏很用心的地方,教学关设计的也很清晰,很容易上手,策略和连击很需要计划,融合了跑团掷骰子玩法。
🃏抽卡体验:
很容易出货
⚖️平衡性:
目前没有特别出格的
黑色天堂
玩过
推荐:
可玩性
挺有意思的一个游戏,适合慢慢玩慢慢研究,不用上来就充值,送的那几个英雄开荒足够了
你走过的
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
/
耐玩度
目前玩着还行,主要系统没那么复杂
我刚b战找找看有什么卡组套路,结果没找到几条。。人气也太低了吧…这游戏不会哪天突然司了吧??
我玩过杀戮尖塔月圆之夜炉石,相对来说。我感觉你游画风有一丢丢粗糙,体力获取渠道不多,但玩法还是可以的,有一定的新意,是属于会想氪一点的游戏。
但关键是现在感觉有随时要跑路的样子,游戏界面打开来感觉不到一点生机。。
能告诉我你们到底能不能活吗,不能我先溜了😂😂
清木
:
真的死了😂
糊了
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
确实可以,新手也能玩,多花钱就玩得嗨,但游戏福利还行零氪微氪也不差。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
天谴
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
耐玩度
非常适合我们零氪玩家,别的游戏都是要买角色,这个不一样,真的非常好玩
苗木
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
/
耐玩度
挺好玩的,平民也可以玩得很嗨!各种活动送得抽卡十分多,但同时也是各种活动太多,让人眼花缭乱,各式各样的玩法太多反而是让人觉得有点太肝,很多地方没有提醒符号经常错过活动和挂机收入,因为内容实在太多。
英雄升级难度比较高,经验药水极度缺乏,等级只能勉强跟得上自身等级。英雄强度差别十分大,有些英雄太过复杂,复杂的你根本不想碰他,复杂到橙卡用起来会让你觉得还不如蓝卡。
目前玩了6天,一共有10个橙卡,用的组合是托优比,枫,魔芯,双姝,推图还行,秘境什么的堪称利器,枫是卡越多越厉害,基本可以连到没卡,就是操作有点麻烦。托优比是最好用的肉,又肉又有输出。魔芯爆发力高,配合枫的会心,一炮送走。双姝有水晶,有复制,
无欲、无求
:
玩个一年半载就好了,这游戏就是以年为单位的,玩一个礼拜能玩明白啥,看看无念大神以前的攻略
糖
游戏时长 398 小时
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
一个不错的游戏吧,只能说不错,做为一个主打要塞的玩家可以发现许许多多奇怪的特性。本来是想打四星半的,发现打不了半星就给个5星吧。宝戒的游戏问题其实都在明面上,很多老玩家都一眼可以看的出来:小众,氪金点少,到中后期逐渐偏放置挂机,恶性小bug和一直没想整的该死的聊天系统。但作为一个要塞玩家,我就主要评价一下要塞这方面的问题。
1.要塞阵容单一,68个英雄,我反反复复找了半天,能无限的只有妮可体系,这让我很是难受。为了想试试这游戏的其他成长英雄,试了另外的两个成长类的:贝姐、烈。
贝姐的成长不好评价,自己的慢成长破坏全队的卡牌构建,在一个卡牌游戏中是非常致命的一点,卡组的构建可以说是得非常的精致。就像炉石的塞鸽子,破坏宇宙,433换手手,换你核心卡。构建的重要还是算第一第二的。虽然贝姐有恶魔学识,但我开局一手恶魔牌也不是一回事吧。恶魔牌比自身卡组多那更头疼。
再说烈,烈这个是还是在要塞里的成长更为难受,之前打了喂食烈,撕到第7局的时候已经有点恍惚,因为得拿到永生就开始叠血量,加上喂食的问题让我一局打上一个多小时,发现没核心构建就又得重开。9个多小时的无用功让我第一次对这个喂食烈的想法感到质疑。也可能是我自己构建的问题。
成长类英雄少,而且除了妮可这个伪成长的体系在要塞里非常吃香,假如能出点成长高的也好,假如怕对十二宫有影响可以把成长关键核心放在职业魂那里,这样只有要塞一般用到的多,别给我说烈的喂食魂那个,那个魂我也不好评价。
宝戒的英雄都挺独特的,但相对于要塞和古神等,其实大部分英雄几乎用不到,我相信多杰也明白这点,希望能改改吧,至少不会像现在这样就大部分新手入坑到毕业,除了十二宫和奇遇之路,剩下几乎不会碰这些英雄。
2.要塞的事件大部分都只有一个,我希望能把只会出现一个的事件整成两个吧…不然这对霉比而言真的打起来很困难。就像给你塞小卡片的奇怪老人,喜欢看小卡片的烈,石中剑…这类事件是只会遇到一次很难受。并且要塞的速度我没感觉错的话,玩家的速度是有个阈值的是吗?只要到那个阈值,是不会遇到加速度的那类事件,在原速度的基础上下降10%及以上,遇到加速度的事件我能感觉到明显的上升,这个可以理解,加速度的没上限就好了,虽然对无限而言没啥用(我记得1200层最后打的怪是多少亿的速度,给忘了),但看上去比较厉害。
关于事件就是,祭献魂事件要么留着把魂的品质能第一眼看到,要么把这个事件放回去吧,这个事件在要塞里其实很尴尬的,有玩家想祭献但不知道魂的品质,因为无法看到。然后这个事件虽然只能遇到一次,但总体而言还是很怪。大部分橙品质的魂是不可能祭献的,因为是要塞大部分体系要求的核心。但这个事件设计的最初想法雀食还不错,只是没有考虑这么多而已。
最后希望宝戒比三国杀更懂蒸蒸日上(狗头)
你杠那你对
:
英雄没有共鸣等级吗
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