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灵魂宝戒

灵魂宝戒

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.946908个评价
总结 - 近期评价聚焦于游戏停服。玩家认可其策略玩法与福利并表达惋惜,但也有分析指出,与付费挂钩的“速度”属性破坏了构筑乐趣,是导致游戏失败的关键。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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带图84 长评236 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩8653 画面优秀892 音效动听481 物超所值437 福利丰富286 剧情跌宕249 轻松护肝247 运行稳定性670 资源获取479 画面视觉359 玩法设计238 日常肝度223 UI设计153 游戏福利99 操作体验95
玩过
余罪 : 唉,怀念。。可是那个小肉鸽真的好有意思QAQ
玩过
游戏时长 12 小时后评价
游戏时长 27.1 小时后评价
很不错的游戏,卡牌+养成+队伍搭配的玩法很合我的口味,来一发长评
优点:
画风优良,简约而不简单
氪金程度适中,不逼氪,没有烂大街的VIP和扑面而来的充值礼包。萌新也能很快凑齐一支套路队伍,我临时组建的灼烧队也几乎不会卡关,玩了两天又凑到了论坛里说的简凌大队
玩法有新意,在杀戮尖塔,月圆之夜这种老牌卡牌游戏增加了队伍搭配,可以很好的根据角色之间的技能和特色来产生奇妙的化学反应
机制较多,不管是怪物还是卡牌效果,都能够简短描述并且提供思路,很方便了解一个新英雄或者新怪物。
角色养成路线深,但不复杂,强化升星加点和装备都很清晰明了
总归是一款有诚意和质量,适合长期玩下去的游戏
缺点:
福利方面,角色既然选择了碎片升星这条道路,那么抽卡的奖励应该适当多给一点,而且从论坛攻略来看钻石抽卡似乎也有些浪费,希望能增加一下这方面的福利,大多数人都拒绝不了抽卡的诱惑。
一些玩法关卡的奖励诱惑力也不足,大部分为消耗材料,实质性的奖励较少,主线偏长。
此外,作为需要操作的卡牌游戏,普通一把的时间也超过一分钟(主线和监狱),而有些多条路线的关卡需要时间更长,对玩家精力的消耗是比较大的,也很难在碎片时间时来玩。奖励不足会导致玩家玩下去的动力消退,容易腻味。
关于养成上的坑,单个角色培养消耗较大,外加体力较少,玩家就不容易培养副系角色,容易导致长期只能玩一两个固定套路,这是卡牌游戏必须远离的巨坑。
剧情方面,设定和故事看得出来是很用心的,给每一关都写了故事配了音,也不会随便打扰游戏节奏,水时长。就是。。主线一路打下来没有特别注意的话记不得讲了什么,剧情没法和地图以及怪物相匹配,也比较晦涩,适当的文字(不影响操作的前提下)还是有必要的
关于游戏分区,实际上也很不喜欢这种方式,强制让玩家在鬼区玩单机,和新区卷之间选一个。除了排行榜和游戏外的论坛看不到任何玩家之间的交流,世界频道看不到活人,好友系统形同虚设。但既然已经做了那也不好说什么了,社交也应该作为玩家基础体验的一部分,还是希望能够优化一下。
建议&优化:
战斗结束时会出现慢动作卡顿,疑似跟左上角出现的连击次数有关,希望可以优化。
希望能增加一个牌都出完或者无法操作后动结束回合的选项,或者跟炉石一样让回合结束按钮发光,这样会让操作更顺畅一些。
其他的想到再来写,希望开发者能够把这个游戏良好地运营下去,挥洒创意,给热爱这个游戏的玩家带来快乐。
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嗯,主线普通难度通关,再来更新,发现了一些关于后期玩法的问题。
后期玩法主要是无限要塞,十二宫,和裂隙。
无限要塞中规中矩,隔几天打一次就行,但前期由于队伍单一受限严重,简凌大队遇到反伤怪无解,要走毒灼烧之类的状态流,但是基本都缺一两个核心卡。而且资源较少,不拆一队建不起二队。
十二宫有点类似于炉石竞技场,出发点是好的,体验各种角色,但是英雄随机卡组随机,就很难打出配合,刚开始还能体验一下没玩过的新角色,但第三难度后玩起来有点难受了,而且12胜奖励还是略低了些,哪怕放五个抽卡道具我都能肝下去,打一轮半小时起步只有两个,好不容易凑够十连九蓝一紫。。。
裂隙单人挑战的奖励基本忽略不计,打了好几天都不够升一级军衔,角色加点的材料一次一种掉一个,升一次要花100😅。还是组队模式混了个车队,乱打了一下,结算领的东西比较多。但是队伍是真滴少啊,进去各打各的,摸一下就不知道该干啥了
长期玩法杀时间但奖励又不够诱人,一个队伍会容易玩腻,玩家流失会比较严重呀
另外装备强化这条线,都玩一个多星期了材料各种缺,古遗物强化一次都不够,不是很懂材料消耗怎么设计的。
要不咱请个活动策划和数值策划,好好平衡一下活动奖励和消耗材料的产出
TapTap
官方邪让多杰2024大赏 : 关于 萌新在闯关卡的福利这一块。 我们已经注意到,正在【抄袭】某些游戏的这方面的内容。 在接下来的短时间内,就会更新。 但因为是帮助萌新赶进度的福利,过去已经渡过萌新期的老人就没了,以后的新人可以得到更好的初期体验。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 485 小时后评价
开服时玩过一段时间,因为当时正在搞古今就放弃大宝戒。回游的最主要原因是200抽,也有古今已经毕业的原因。五天十二个小时,不多也不算太少了。到目前为止,氪了168+128+68。
对于大宝戒目前的看法:
1.优点:
(1)运营良心大大滴好
(2)可玩性很大(预测大概能吸引我一年半到两年时间)
(3)画面精良
(4)活动超级良心
(5)游戏考虑到了不同新老玩家在人物数量和质量上的差距开不同的服务器很棒
2.缺点:
(1)队伍不能保存
(2)bug稍多(可以接受的范围内)
(3)攻击力和防御力没有数值显示很不习惯
(4)体力太少、消耗太大且额外获取方法太少并且很贵!
(5)不同模式下卡组的设计不同(没有引导加上就是优点)
(6)新人物更新速度不满意
(7)配音有点尬
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4.01
170个小时了,入坑48天,已经失去了很大的乐趣……
说说几个察觉到的缺点
1. 虽然大宝戒的卡牌非常多,但是它不同于杀戮尖塔、枪与香蕉这种在整个卡组里抽牌的游戏。当你开始了一局游戏的时候,尖塔是会在几百张卡牌里进行构筑,而大宝戒最多也就是在五六十张里面选……这就使随机性大大降低
2.大宝戒还将原本肉鸽游戏里的装备系统由游戏对局内移到了对局外,这又降低了随机性
3.大宝戒控制上场英雄数目这是肯定的,但是对英雄进行分类这一点使很多整活失效
4.裂隙是个良心模式但绝不是好模式,它可以给所有参与的人带来相当大的奖励。但它这个模式已经失去了肉鸽类dbg游戏的初心!大宝戒的初心不是爬塔吗?无限要塞不才是真真正正的肉鸽吗?裂隙这种固定卡牌,固定回合,固定装备,一切都固定的模式还是肉鸽吗?同理,主线爬塔也一样
对于第一点,我建议大宝戒去借鉴《枪与香蕉》
对于第二点,我建议去借鉴《元气骑士》
对于第三点,我建议去借鉴《古今江湖》
对于第四点,我建议去借鉴《灵魂宝戒》的封面
游戏是个好游戏,但是我原本会以为宝戒会是dbg走向大众的一个方向,但是只能说期望越大,失望越大
官方邪让多杰2024大赏 : 2
玩过
玩了五天,发个初评
1.关于可玩性
由于本人喜欢战略类游戏,牌类的游戏王,炉石之类,战旗类的火纹等等,这个游戏的基本玩法设计还是挺吸引我的,可玩性我给四星,因为还有可开发更多玩法的空间。
2.关于画面音乐
画面我不评价,毕竟我是能用电脑开模拟器玩fc这种渣画质都能津津有味的玩家,音乐还行,推剧情时有小姐姐念背景故事倒是挺不错的,虽然故事也听不完全,因为战斗结束的快,这模块可以给五星。
3.关于氪金
首先,我不反对玩游戏氪金,但是氪金后没有更好的游戏体验,那我是坚决反对氪金的。开新服时买了一个六块的戒指和三十块的石中剑,然后推剧情真是一个爽啊,基本都是一回合结束战斗,体力用的很快,上头了就把体力礼包全氪了。顺便一提,每当没体力时,游戏都会很暖心的弹出一个六块的体力礼包让你买,英雄升星突破时也经常弹出资源礼包让你氪,这种游戏的暖心行为顿时让我丧失一半好感度,跟那些换皮页游一样诱导别人氪金,感觉就像是想赚一波快钱就换皮继续割的尿性似的。氪完体力礼包的话两天就能通关主线剧情了,然后我想吐槽的是,这三十块的石中剑只配刷普通图吗?我不说在什么要塞十二宫奇遇之路那些类似副本的地方用吧,你特码的连地图的噩梦秘境这种地方都无效啦?真是惊呆我了,这三十块的石中剑还没六块的戒指保值。总体来说,这游戏要么重氪抢上榜拿资源,要么躺平无视榜单零氪当成单机游戏玩,目前我感受不到氪金能带来什么良好的游戏体验。
4.关于耐玩性
这里说一下这五天来游玩各个模块后的想法
(1)剧情地图,普通模式由于我买了石中剑,用初始队也是一回合清,没啥好说的,基本体验良好,开噩梦后没石中剑了,玩得有点吃力,但是也能打得过,基本体验依然良好,就是想吐槽石中剑能用地方太少。推剧情地图通关后有个历练奖励,这个奖励是分不同人物的,这点让我很惊讶,这要怎么做到用全部人物推一次剧情地图呢?先不说体力吧,这根本没有资源拉等级去推图,靠那个每天免费重置一次英雄根本不现实,哪怕花石头重置,我试了一天也只能重置三次,根本没法重置完一个队伍去实现重新推图这个目的。难道等主队毕业后有多余资源了再拉二队等级去做这个历练奖励?按理说这个历练奖励的玩法应该要优先于十二宫才对,毕竟十二宫是随机自选英雄,不熟悉英雄玩法容易劝退,而这个历练奖励的玩法正好是熟悉全部英雄的好方法,但就目前来看策划是没有对这块历练奖励有开发新玩法的打算。
(2)十二宫,从一部分英雄列表里自选四个的玩法,不看练度,奖励据说很高,(我没仔细对比过奖励),目前我卡在了宗师级的后面几关过不去,应该跟我不熟悉英雄也懒得sl的关系吧。不多说了,零氪玩家的主玩模块。
(3)奇遇之路,玩法跟十二宫感觉没啥太大区别,就是战前需要玩一次连连看?对对碰?提升buff属性。奖励相对十二宫好像有点惨不忍睹,而且好像门票还一周限制了发两张,就奖励而言,低级模式的奖励确实不玩都没所谓
(4)要塞,其实我没怎么玩这个模式,精力主要都玩十二宫去了,要塞我就是靠着个速度碾压传送一波后就躺平了,就目前从攻略上收集到的信息就是这个模式无脑养妮可就对了,永动什么的。就是因为看过这些攻略后导致我对这个模式无感了,因为我玩游戏十分讨厌同样的套路一直玩,像工作搬砖一样机械般的无趣,而且这个模式有个让我特别无语的地方,就是奖励周期很快,好像是三天一轮,我特码的一个996的上班狗哪有时间跟你这个节奏玩游戏,主要这个模式的一些特别因子很狗血,就像今天的物理伤害减半因子,我特码的只有简凌队怎么玩?需要两天时间才能重置掉一个队伍,然后再用一天急急忙忙的冲要塞?五天的酒水硬是凑不出一个元素队玩,这是变相逼氪吗?看论坛里很多人都不肯氪金不是没有道理的,微氪体验极差,与其氪金冲榜不如呆个鬼服熬死几个氪金大佬捡便宜。本来游戏就小众,又是一个星期开一个新区的滚服玩法,注定很多人就想零氪呆鬼服躺平又能上榜拿奖励。
(5)裂隙,跨服BOSS没啥好说的,队伍不是那么容易混的上的,所以一个人去摸一下BOSS拿个低保就行了。命运阶梯,按自己培养的英雄分等级组队进副本,有上下分路可选,由于目前有个别英雄没到40级,选的是25级下限的地图,目前感受到的难度是比噩梦要难,事件的变数也很大,游戏性反而是我目前最满意的模块。裂隙其他功能还未开,暂不评价
(6)记忆回廊,未体验不评价
最后是一些建议
1.贵游若是想赚钱就不要让玩家花费大量时间消耗在十二宫这种不吃练度的模式里。
2.游戏中途弹出的礼包直接在商城里明码标价的卖,不要像个低端页游一样搞骗氪
3.老婆礼包改为全英雄自选,橙色和紫色各一个,石中剑调整合适的使用场合
4.每天免费重置四次英雄,游戏想赚钱首先得让人有兴趣沉浸于玩法,让英雄更容易入手,玩家才能沉浸体验到各种流派,觉得好玩才会有心情去氪金,而不是现在这样各种限制各种被恶心。想换个流派打要塞,结果一天限制重置三个角色,有病吧。现在是开局不氪金都不配玩流派了,都是只能间凌双子队。氪金着重点是让人玩得更爽才对,做成皮肤卡那种类似效果才能吸引人氪金。
5.要塞妮可永动必须要砍,游戏模式单一只会加速灭亡,必爆改成100%几率暴击,要塞常驻因子减部分暴击几率
说得够多的了,暂时先这样吧,玩这游戏的第五天,已经开始有点懒得上游戏了,如果后面还玩的话再给追评吧
官方邪让多杰2024大赏 : 我甚至不知道怎么才能把你变为精选评论,那就只能点个赞了。
游戏时长 398 小时后评价
一个不错的游戏吧,只能说不错,做为一个主打要塞的玩家可以发现许许多多奇怪的特性。本来是想打四星半的,发现打不了半星就给个5星吧。宝戒的游戏问题其实都在明面上,很多老玩家都一眼可以看的出来:小众,氪金点少,到中后期逐渐偏放置挂机,恶性小bug和一直没想整的该死的聊天系统。但作为一个要塞玩家,我就主要评价一下要塞这方面的问题。
1.要塞阵容单一,68个英雄,我反反复复找了半天,能无限的只有妮可体系,这让我很是难受。为了想试试这游戏的其他成长英雄,试了另外的两个成长类的:贝姐、烈。
贝姐的成长不好评价,自己的慢成长破坏全队的卡牌构建,在一个卡牌游戏中是非常致命的一点,卡组的构建可以说是得非常的精致。就像炉石的塞鸽子,破坏宇宙,433换手手,换你核心卡。构建的重要还是算第一第二的。虽然贝姐有恶魔学识,但我开局一手恶魔牌也不是一回事吧。恶魔牌比自身卡组多那更头疼。
再说烈,烈这个是还是在要塞里的成长更为难受,之前打了喂食烈,撕到第7局的时候已经有点恍惚,因为得拿到永生就开始叠血量,加上喂食的问题让我一局打上一个多小时,发现没核心构建就又得重开。9个多小时的无用功让我第一次对这个喂食烈的想法感到质疑。也可能是我自己构建的问题。
成长类英雄少,而且除了妮可这个伪成长的体系在要塞里非常吃香,假如能出点成长高的也好,假如怕对十二宫有影响可以把成长关键核心放在职业魂那里,这样只有要塞一般用到的多,别给我说烈的喂食魂那个,那个魂我也不好评价。
宝戒的英雄都挺独特的,但相对于要塞和古神等,其实大部分英雄几乎用不到,我相信多杰也明白这点,希望能改改吧,至少不会像现在这样就大部分新手入坑到毕业,除了十二宫和奇遇之路,剩下几乎不会碰这些英雄。
2.要塞的事件大部分都只有一个,我希望能把只会出现一个的事件整成两个吧…不然这对霉比而言真的打起来很困难。就像给你塞小卡片的奇怪老人,喜欢看小卡片的烈,石中剑…这类事件是只会遇到一次很难受。并且要塞的速度我没感觉错的话,玩家的速度是有个阈值的是吗?只要到那个阈值,是不会遇到加速度的那类事件,在原速度的基础上下降10%及以上,遇到加速度的事件我能感觉到明显的上升,这个可以理解,加速度的没上限就好了,虽然对无限而言没啥用(我记得1200层最后打的怪是多少亿的速度,给忘了),但看上去比较厉害。
关于事件就是,祭献魂事件要么留着把魂的品质能第一眼看到,要么把这个事件放回去吧,这个事件在要塞里其实很尴尬的,有玩家想祭献但不知道魂的品质,因为无法看到。然后这个事件虽然只能遇到一次,但总体而言还是很怪。大部分橙品质的魂是不可能祭献的,因为是要塞大部分体系要求的核心。但这个事件设计的最初想法雀食还不错,只是没有考虑这么多而已。
最后希望宝戒比三国杀更懂蒸蒸日上(狗头)
你杠那你对编辑部替补 : 英雄没有共鸣等级吗