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评价
4.6万
攻略
论坛
灵魂宝戒
8.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.9
46930个评价
全部评价
全部平台
带图
83
长评
236
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
7082
画面优秀
731
音效动听
413
物超所值
380
福利丰富
242
剧情跌宕
205
轻松护肝
204
运行稳定性
564
资源获取
405
画面视觉
311
日常肝度
192
玩法设计
189
氪金付费
154
UI设计
123
游戏福利
88
手机用户59338129
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
/
耐玩度
玩了还是两三个月了,来说说我对这个游戏的看法。
这游戏入坑完全没问题,但耐玩性确实不是太高。玩法就是类杀戮尖塔模式,玩法体系还是蛮多的,图新鲜玩挺不错的。而且由于人很少,进个鬼区纯混也能拿到不错的奖励,在前期养成会比较舒服。值得体验一番。但,这游戏的卡牌和要养到毕业成本太高,不是重氪则要很久的时间。属于成型快,毕业慢。其次,这游戏注重养成一队,也就让你基本不会养成多个队伍,对于体验卡牌多样性大打折扣。还有就是这游戏已经很久没有更新了,处于随时跑路都不奇怪的处境。
小石头
:
半年一更新
你走过的
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
目前玩着还行,主要系统没那么复杂
我刚b战找找看有什么卡组套路,结果没找到几条。。人气也太低了吧…这游戏不会哪天突然司了吧??
我玩过杀戮尖塔月圆之夜炉石,相对来说。我感觉你游画风有一丢丢粗糙,体力获取渠道不多,但玩法还是可以的,有一定的新意,是属于会想氪一点的游戏。
但关键是现在感觉有随时要跑路的样子,游戏界面打开来感觉不到一点生机。。
能告诉我你们到底能不能活吗,不能我先溜了😂😂
清木
:
真的死了😂
江夏
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
/
耐玩度
不知不觉中居然停服了啊
怀念以前每天打十二宫的日子了
不氪微肝的游戏
DIO
游戏时长 15.4 小时
推荐:
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
相当好玩的卡牌游戏,运营也十分用心,是不是就会给你整活送福利,平民0氪也会有相当好的游戏体验。。。可惜我回来晚了
无名
:
让人没有氪金欲望的游戏,活不下去
摸鱼剑仙
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
耐玩度
作为首发入坑,我非常喜欢这个游戏,今天发现停服了,就说说弃坑的原因吧,这游戏其他方面很优秀,希望游戏厂商都不要再犯这个错。
速度这个设定就是弃坑原因,也因为这个设定我认为这游戏就是会落到停服的地步。
速度是出手速度,出手速度不够快,又无法从前面的战斗把防御属性继承过来,导致速度决定了你能走多远。
而速度!完全由氪金决定(速度决定上限,速度又能氪金,那爆肝给的速度毫无意义,排行榜谁氪得多谁第一)
问题是这是什么游戏,肉鸽+牌库构筑!
这种游戏的核心就是,经过我的智慧去运营牌库,看看牌库+玩家智慧的极限在哪?
我爬塔停步1000层,我可以接受我的牌库不够强,因为我明白,止步于此是因为我的牌库和我的智慧到这里就是极限了,等我牌库再强一点,我又可以再创辉煌。
结果呢?
我明确知道的牌库明明能再战100层到1000层,确因为速度只能饮恨止步900层,原因不是因为我的牌没解锁词条,居然是因为我氪金不够?
就好像当将军,一场战争应该取决于手下的强度和将军的智慧,我指挥有问题,或者手下不够强,我认了。
结果这游戏规则是,氪金少速度慢的,开打之前要先站着被对面打一套技能。
肉鸽+牌库构筑的玩法乐趣,被这个速度规则冲烂了。
扒丝尅她鲍
玩过
。。。咋停服了,很好玩的游戏。。。
昨夜西风凋碧树
游戏时长 156 小时
好久没玩了,结果一回来就发现关服了😶,有趣回忆是当时的200抽好像是😵
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
抓小偷的猫
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
停服之后来挖坟
灼霞
游戏时长 485 小时
推荐:
运营服务
开服时玩过一段时间,因为当时正在搞古今就放弃大宝戒。回游的最主要原因是200抽,也有古今已经毕业的原因。五天十二个小时,不多也不算太少了。到目前为止,氪了168+128+68。
对于大宝戒目前的看法:
1.优点:
(1)运营良心大大滴好
(2)可玩性很大(预测大概能吸引我一年半到两年时间)
(3)画面精良
(4)活动超级良心
(5)游戏考虑到了不同新老玩家在人物数量和质量上的差距开不同的服务器很棒
2.缺点:
(1)队伍不能保存
(2)bug稍多(可以接受的范围内)
(3)攻击力和防御力没有数值显示很不习惯
(4)体力太少、消耗太大且额外获取方法太少并且很贵!
(5)不同模式下卡组的设计不同(没有引导加上就是优点)
(6)新人物更新速度不满意
(7)配音有点尬
------------------------------------
4.01
170个小时了,入坑48天,已经失去了很大的乐趣……
说说几个察觉到的缺点
1. 虽然大宝戒的卡牌非常多,但是它不同于杀戮尖塔、枪与香蕉这种在整个卡组里抽牌的游戏。当你开始了一局游戏的时候,尖塔是会在几百张卡牌里进行构筑,而大宝戒最多也就是在五六十张里面选……这就使随机性大大降低
2.大宝戒还将原本肉鸽游戏里的装备系统由游戏对局内移到了对局外,这又降低了随机性
3.大宝戒控制上场英雄数目这是肯定的,但是对英雄进行分类这一点使很多整活失效
4.裂隙是个良心模式但绝不是好模式,它可以给所有参与的人带来相当大的奖励。但它这个模式已经失去了肉鸽类dbg游戏的初心!大宝戒的初心不是爬塔吗?无限要塞不才是真真正正的肉鸽吗?裂隙这种固定卡牌,固定回合,固定装备,一切都固定的模式还是肉鸽吗?同理,主线爬塔也一样
对于第一点,我建议大宝戒去借鉴《枪与香蕉》
对于第二点,我建议去借鉴《元气骑士》
对于第三点,我建议去借鉴《古今江湖》
对于第四点,我建议去借鉴《灵魂宝戒》的封面
游戏是个好游戏,但是我原本会以为宝戒会是dbg走向大众的一个方向,但是只能说期望越大,失望越大
官方
邪让多杰
:
2
糖
游戏时长 398 小时
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
一个不错的游戏吧,只能说不错,做为一个主打要塞的玩家可以发现许许多多奇怪的特性。本来是想打四星半的,发现打不了半星就给个5星吧。宝戒的游戏问题其实都在明面上,很多老玩家都一眼可以看的出来:小众,氪金点少,到中后期逐渐偏放置挂机,恶性小bug和一直没想整的该死的聊天系统。但作为一个要塞玩家,我就主要评价一下要塞这方面的问题。
1.要塞阵容单一,68个英雄,我反反复复找了半天,能无限的只有妮可体系,这让我很是难受。为了想试试这游戏的其他成长英雄,试了另外的两个成长类的:贝姐、烈。
贝姐的成长不好评价,自己的慢成长破坏全队的卡牌构建,在一个卡牌游戏中是非常致命的一点,卡组的构建可以说是得非常的精致。就像炉石的塞鸽子,破坏宇宙,433换手手,换你核心卡。构建的重要还是算第一第二的。虽然贝姐有恶魔学识,但我开局一手恶魔牌也不是一回事吧。恶魔牌比自身卡组多那更头疼。
再说烈,烈这个是还是在要塞里的成长更为难受,之前打了喂食烈,撕到第7局的时候已经有点恍惚,因为得拿到永生就开始叠血量,加上喂食的问题让我一局打上一个多小时,发现没核心构建就又得重开。9个多小时的无用功让我第一次对这个喂食烈的想法感到质疑。也可能是我自己构建的问题。
成长类英雄少,而且除了妮可这个伪成长的体系在要塞里非常吃香,假如能出点成长高的也好,假如怕对十二宫有影响可以把成长关键核心放在职业魂那里,这样只有要塞一般用到的多,别给我说烈的喂食魂那个,那个魂我也不好评价。
宝戒的英雄都挺独特的,但相对于要塞和古神等,其实大部分英雄几乎用不到,我相信多杰也明白这点,希望能改改吧,至少不会像现在这样就大部分新手入坑到毕业,除了十二宫和奇遇之路,剩下几乎不会碰这些英雄。
2.要塞的事件大部分都只有一个,我希望能把只会出现一个的事件整成两个吧…不然这对霉比而言真的打起来很困难。就像给你塞小卡片的奇怪老人,喜欢看小卡片的烈,石中剑…这类事件是只会遇到一次很难受。并且要塞的速度我没感觉错的话,玩家的速度是有个阈值的是吗?只要到那个阈值,是不会遇到加速度的那类事件,在原速度的基础上下降10%及以上,遇到加速度的事件我能感觉到明显的上升,这个可以理解,加速度的没上限就好了,虽然对无限而言没啥用(我记得1200层最后打的怪是多少亿的速度,给忘了),但看上去比较厉害。
关于事件就是,祭献魂事件要么留着把魂的品质能第一眼看到,要么把这个事件放回去吧,这个事件在要塞里其实很尴尬的,有玩家想祭献但不知道魂的品质,因为无法看到。然后这个事件虽然只能遇到一次,但总体而言还是很怪。大部分橙品质的魂是不可能祭献的,因为是要塞大部分体系要求的核心。但这个事件设计的最初想法雀食还不错,只是没有考虑这么多而已。
最后希望宝戒比三国杀更懂蒸蒸日上(狗头)
你杠那你对
:
英雄没有共鸣等级吗
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