灵魂宝戒

灵魂宝戒

8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.946930个评价
全部评价
全部平台
带图83 长评236 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩7082 画面优秀731 音效动听413 物超所值380 福利丰富242 剧情跌宕205 轻松护肝204 运行稳定性564 资源获取405 画面视觉311 日常肝度192 玩法设计189 氪金付费154 UI设计123 游戏福利88
江夏
玩过
DIO
游戏时长 15.4 小时
无名编辑部替补 : 让人没有氪金欲望的游戏,活不下去
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
不推荐:耐玩度
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 耐玩度/ 运营服务/ 画面音乐
灼霞
游戏时长 485 小时
推荐:运营服务
开服时玩过一段时间,因为当时正在搞古今就放弃大宝戒。回游的最主要原因是200抽,也有古今已经毕业的原因。五天十二个小时,不多也不算太少了。到目前为止,氪了168+128+68。
对于大宝戒目前的看法:
1.优点:
(1)运营良心大大滴好
(2)可玩性很大(预测大概能吸引我一年半到两年时间)
(3)画面精良
(4)活动超级良心
(5)游戏考虑到了不同新老玩家在人物数量和质量上的差距开不同的服务器很棒
2.缺点:
(1)队伍不能保存
(2)bug稍多(可以接受的范围内)
(3)攻击力和防御力没有数值显示很不习惯
(4)体力太少、消耗太大且额外获取方法太少并且很贵!
(5)不同模式下卡组的设计不同(没有引导加上就是优点)
(6)新人物更新速度不满意
(7)配音有点尬
------------------------------------
4.01
170个小时了,入坑48天,已经失去了很大的乐趣……
说说几个察觉到的缺点
1. 虽然大宝戒的卡牌非常多,但是它不同于杀戮尖塔、枪与香蕉这种在整个卡组里抽牌的游戏。当你开始了一局游戏的时候,尖塔是会在几百张卡牌里进行构筑,而大宝戒最多也就是在五六十张里面选……这就使随机性大大降低
2.大宝戒还将原本肉鸽游戏里的装备系统由游戏对局内移到了对局外,这又降低了随机性
3.大宝戒控制上场英雄数目这是肯定的,但是对英雄进行分类这一点使很多整活失效
4.裂隙是个良心模式但绝不是好模式,它可以给所有参与的人带来相当大的奖励。但它这个模式已经失去了肉鸽类dbg游戏的初心!大宝戒的初心不是爬塔吗?无限要塞不才是真真正正的肉鸽吗?裂隙这种固定卡牌,固定回合,固定装备,一切都固定的模式还是肉鸽吗?同理,主线爬塔也一样
对于第一点,我建议大宝戒去借鉴《枪与香蕉》
对于第二点,我建议去借鉴《元气骑士》
对于第三点,我建议去借鉴《古今江湖》
对于第四点,我建议去借鉴《灵魂宝戒》的封面
游戏是个好游戏,但是我原本会以为宝戒会是dbg走向大众的一个方向,但是只能说期望越大,失望越大
官方邪让多杰2024大赏 : 2
糖
游戏时长 398 小时
推荐:可玩性/ 耐玩度/ 运营服务/ 画面音乐
一个不错的游戏吧,只能说不错,做为一个主打要塞的玩家可以发现许许多多奇怪的特性。本来是想打四星半的,发现打不了半星就给个5星吧。宝戒的游戏问题其实都在明面上,很多老玩家都一眼可以看的出来:小众,氪金点少,到中后期逐渐偏放置挂机,恶性小bug和一直没想整的该死的聊天系统。但作为一个要塞玩家,我就主要评价一下要塞这方面的问题。
1.要塞阵容单一,68个英雄,我反反复复找了半天,能无限的只有妮可体系,这让我很是难受。为了想试试这游戏的其他成长英雄,试了另外的两个成长类的:贝姐、烈。
贝姐的成长不好评价,自己的慢成长破坏全队的卡牌构建,在一个卡牌游戏中是非常致命的一点,卡组的构建可以说是得非常的精致。就像炉石的塞鸽子,破坏宇宙,433换手手,换你核心卡。构建的重要还是算第一第二的。虽然贝姐有恶魔学识,但我开局一手恶魔牌也不是一回事吧。恶魔牌比自身卡组多那更头疼。
再说烈,烈这个是还是在要塞里的成长更为难受,之前打了喂食烈,撕到第7局的时候已经有点恍惚,因为得拿到永生就开始叠血量,加上喂食的问题让我一局打上一个多小时,发现没核心构建就又得重开。9个多小时的无用功让我第一次对这个喂食烈的想法感到质疑。也可能是我自己构建的问题。
成长类英雄少,而且除了妮可这个伪成长的体系在要塞里非常吃香,假如能出点成长高的也好,假如怕对十二宫有影响可以把成长关键核心放在职业魂那里,这样只有要塞一般用到的多,别给我说烈的喂食魂那个,那个魂我也不好评价。
宝戒的英雄都挺独特的,但相对于要塞和古神等,其实大部分英雄几乎用不到,我相信多杰也明白这点,希望能改改吧,至少不会像现在这样就大部分新手入坑到毕业,除了十二宫和奇遇之路,剩下几乎不会碰这些英雄。
2.要塞的事件大部分都只有一个,我希望能把只会出现一个的事件整成两个吧…不然这对霉比而言真的打起来很困难。就像给你塞小卡片的奇怪老人,喜欢看小卡片的烈,石中剑…这类事件是只会遇到一次很难受。并且要塞的速度我没感觉错的话,玩家的速度是有个阈值的是吗?只要到那个阈值,是不会遇到加速度的那类事件,在原速度的基础上下降10%及以上,遇到加速度的事件我能感觉到明显的上升,这个可以理解,加速度的没上限就好了,虽然对无限而言没啥用(我记得1200层最后打的怪是多少亿的速度,给忘了),但看上去比较厉害。
关于事件就是,祭献魂事件要么留着把魂的品质能第一眼看到,要么把这个事件放回去吧,这个事件在要塞里其实很尴尬的,有玩家想祭献但不知道魂的品质,因为无法看到。然后这个事件虽然只能遇到一次,但总体而言还是很怪。大部分橙品质的魂是不可能祭献的,因为是要塞大部分体系要求的核心。但这个事件设计的最初想法雀食还不错,只是没有考虑这么多而已。
最后希望宝戒比三国杀更懂蒸蒸日上(狗头)
你杠那你对编辑部替补 : 英雄没有共鸣等级吗