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1.水晶只增加打龙伤害的设定令人不解,初衷是为了防止分配资源不均而导致内讧?烦请解答,因为个人觉得这个水晶的吸引力实在弱了些,跟胜利的联系不强,跟farm的联系也弱。
2.肉盾的重要性跟视野的重要性是挂钩的,在不能插眼的MOBA里尤其如此,现版本肉盾很弱,并不单纯是数值问题。
3.地图太简单,游戏深度不足。
游戏深度不够的话平衡不好做的,之前虚荣什么的一开始都是3v3,后来发现游戏深度不够,纷纷改成5v5。
当然4v4是招牌不能瞎动,但改进方法是很简单的:更多野怪,更大地图,更多的墙体与小树林。
4.固定等级出装是有借鉴风暴英雄的成分,但要我说没有学到天赋系统的精髓。天赋的优越性在于“在固定的等级做有限的选择”,从而使玩家不必研究庞杂的装备系统,可以很快上手。
我一直认为在装备商店是对游戏过程的一种割裂,是不利于体验的,所以王者等游戏都可以预制装备路线……当然这里也有这种设计。
总之我一直希望消灭商店,但这又会限制build多样性,伤害可玩性……包括天赋系统也存在多样性不够的问题……
这个游戏看来不是强竞技性的类型,所以我有个想法:到固定等级后随机给三个装备任选其一,花费水晶刷新或者多给一个选择。就像自走棋的商店一样,既保证多样性又提供新鲜感,也不缺少钻研空间。
即使不能采纳,也可以依此做一个娱乐模式,毕竟MOBA不能没有大乱斗嘛!
5.某些英雄太强……不过我相信平衡组。
6.渲染锯齿边严重,这个有办法改善吗?
7.教程不一定要打断玩家的体验啊……强制暂停很难受的。
8.图标上为啥要标4v4?这不算卖点吧……
9.应该有更明确的战争迷雾,视野范围之外的区域调暗一点。
小地图上应该显示视野范围,如图
10.可以增加草丛的地方
11.经验可由石头提供。因为近战总是离野更近,可以解决肉难升级的问题,也是对第一个问题的解答。
12.选人界面需要优化。
首先,没有英雄筛选功能。
其次,英雄头像上没有标注类型。
然后,不可能先选皮肤再选英雄,所以皮肤不应该与英雄处于一个层级。
建议“皮肤按钮”移出菜单,移到右边去,原先位置做一个“筛选”按钮。
如图左上角
13.更多的主动道具!更丰富的打野奖励!打野既然掉道具,为啥只掉闪现屏障区区两种?
14.更有可玩性的装备系统
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´<_`其实原型也会有一点因素在里面叭。
阿尔忒尼斯是狩猎女神【我没记错叭】所以定位是射手这样子









