我的大刀四十米游戏截图
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我的大刀四十米

我的大刀四十米

测试
官方入驻
7.3
热度
219 万
94 万
游戏大小
119 MB

游戏介绍

上次更新于2023/08/11
开发者的话自从《我飞刀玩得贼6》火了以后,有几十公司,包括世界第的小游戏公司都在抄我们,搞得我们心态有点炸,所以做了很多反制他们的事,把飞刀做了很多个不同平台的版本,耗了我们非常多的精力时间金钱人力等等。后来反思了下,这有点不像睡神飞工作室的做法了,我们就是以原创为本的公司,被抄似乎是不可避免的,我们还是发挥自己的优势不断死磕创新吧,继续为各友商提供抄袭素材吧哈哈哈!!!不过如果抄得太过份我们还是会反制的。
〖体验兼吐槽系测评〗(写于23年2月,仅供分享)
毕竟基本上所有的评论都说了这款游戏简单的操作方式,优缺点,养成机制,那我也就尽量换个话题来谈谈这款游戏吧。
♛目录:▶介绍▶优劣▶体验▶吐槽▶总结
♛介绍
定位:一款休闲操作小游戏
内容上分主要玩法和副本玩法,前者类“吃鸡”模式,四方地图会收缩,互相砍,越砍武器越长。
副本玩法就是养成,每两个同等级角色可以升级,emm这也算养成?然后靠着这些角色去闯副本,玩家只控制前进或者后退。
♛优劣
1.上手门槛低,容易即玩。
2.抽池子需要看广告。
3.金币要么升级角色打副本,要么可以不断购买新武器,勉强算有正反馈用处吧。
4.低多边形建模,内存占用更小,也更是小游戏标准 。
5.内含主动广告,不过如果你输了不会给你跳转加成广告,这点还好。
♛体验
1.平衡性2.随机性
▶平衡性
操作小游戏需要平衡性吗?需要。
只是往往平衡性的设计会比较麻烦,需要调整和优化的也往往伴生而来(调整:调整相应数值;优化:优化调整带来的bug以及额外的损耗)
在本款游戏中,玩家越砍,刀会越长,但这并不是代表你就一定越强,这只是代表你的攻击范围变高了,可以预警的范围也越大,这些都是正面反馈的。
但同时,你攻击速度也会逐渐下降,攻击频率下降以及近身的精准度会更难,这些也相当于负面反馈。
这也算达成了一定的平衡,同时游戏还有一定的设计:防御。
只要不拖动攻击,玩家就能对面向的方向持防御态度,此时如果被攻击,会造成双方一起被击退,也有可能攻击方会被击退。可以说这一设计直接保证了无论实力强弱都可以反杀。
那防御强吗?强,但也平衡。
一方面是防御期间不能移动攻击,不能发展,且你需要应对正确的方向进行抵抗,需要恢复攻击时,还有些许前摇;更重要的一点是,防御成功时双方被击退,会造成2-3s左右趟地状态,虽然不会死亡,但此时属于砧板上的鱼肉,谁都可以跑过来对你来一刀。
所以,并不是随意防御就行,防御得是个关键的战术手段。
▶随机性
本作中的随机性还是有的,除了随机生成的各种场景建模,也会时不时掉落宝箱,第一章地图还不明显,第二章地图生成的宝藏道具就越来越多。
只要你砍中就试做激活,提供移速,攻速等等增益。
这也可以一定程度上增加游戏的不确定性。
♛吐槽
1.人机2.锻造时间
▶人机
操作小游戏有人机可以说是最正常不过的现象,甚至小游戏网游如《代号:box》也有很多人机。
毕竟很难说有大量活人同一时间去玩一款并不热门的小游戏,这能理解。
但是遇到的人机,过于蠢笨,移动设计过于程序化,一点都不灵活,这的确属于游戏自身的锅了,玩家体验上感觉就是:怎么又是人机?
打输了是操作失误,打赢了也是应该的,因为打的全都是人机啊,打赢也没成就感,玩起来反而愈发枯燥,明明竞争机制为主的操作小游戏,却因为人机拉低了竞争的对抗性,的确挺无奈的...
这方面建议可以融入匹配机制,起码真正的有两三个真人同一局游戏吧?至于段位机制可以往后缓缓,起码先有活人进行对抗才是竞争机制的展现。
▶锻造时间
如果说这款游戏有没有比较令人ex的地方,那的确就是这玩意了,其他游戏去商城买武器,买皮肤,都是一手交钱一手交货。
本作呢,非得冠上个“锻造”名义,玩家花钱后还得花时间等待,可不是几秒钟,第一个武器一分钟,第二个武器两分钟,第三个武器三分钟。
而且你得解锁了前面的武器才能解锁锻造后面的武器,然而除了造型不同外,似乎没啥用处。
有什么好处呢?我试着从策划的角度看待,这也许能保证大佬玩家的展现,掏出一款所有人没见过的武器,大家眼神一定是“哇,这是个大佬,我也要努努力去解锁”;可问题是活人本就没多少,谁看?
而且这种东西没有实际加成,如果是个好看的角色皮肤可能还有点心动,就是个恶搞的武器,呃...反正没有这方面的欲望,去慢慢等待解锁的时间。
♛总结
可玩,如果说魔性基本也不多,也就融入一定的恶搞元素,作为个休闲游戏可以适当游玩。
2023/11/13
来自 OPPO Reno 5
游戏时长 2 分钟
玩了数局,若干建议,长话短说
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游戏整体模式内核和睡神飞之前的《我飞刀玩的贼》系列有异曲同工之妙,或者也可以说是在《我飞刀玩的贼》系列基础上的翻新与重构
所以我们可以称本游戏为《我长刀玩的贼七》(雾)
但是本游戏和前作有着一样的问题:操作性和娱乐性的不足
(其实《我飞刀玩的贼》系列我也只是稍有涉猎,因为上述两个问题中途早早弃坑,如有不对之处请斧正)
这使得我只有在刚下载的几局中有些新鲜感,等猎奇心理一过,游戏十有八九会躺在手机里吃灰
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操作性的不足:
目前版本其实也可以说是既无技术可言,亦无技术必要
局内流程无非拿着斧头瞅着脚下圈,对准ai一斧子下去
要么是斧落人抬走,要么是斧落人被抬走
如果各位看官认为“啊你在这里瞎哔哔什么呢,你完全可以预判刀落下的速度与对方的走位,然后开防御模式挡刀之后反手一刀送对面归西”
或者是“作者你是云玩家吧,我玩的时候经常与敌人拉开一定距离然后用刀尖极限距离会心一击”
可平胸而论,这些操作或许在与ai干仗的时候略有成效,可一旦面对真人pvp时,或许还得是一刀下去成败由命了
如果哪位观众还不依不饶的话……看我签名谢谢
另外游戏目前还有个很致命的问题:
刀越长,攻速与移速越慢
个人体感在刀长30m左右时攻速与移速都与初始2m长相差近3倍
随着体量壮大而移速降低其实是io游戏防止局内后期一家独大睥睨天下的有效反制手段
可在本游戏中,你好不容易伐木剁石,在山石草木中磨练剑心,剑意纵横四十米意欲席卷八方时
却被一个初入江湖剑未佩妥的2m剑意新手一剑捅个对穿,你甚至练出手的机会都没有
如果对方忌惮你的剑气,防御以求周全时,你妄图一力降十会一剑荡开对手的堡垒
……对不起,也是做不到的
甚至对面剑放胸前依然能守住背后
总结一下上面的话,我其实想说的就是:随着剑越来越长,玩家的强度却越来越低
可能这里有观众存疑:“我剑长攻击距离长,这不是强度提高?作者你杀闭吧”
可你打的是ai啊……如果是pvp的话,对面砍树砍一半看见一个巨人拿着大剑色眯眯(?)的向你走来,长脑子的都会开防御抗下你半年攻速的一刀,然后反手一剑送你回泉水
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娱乐性的不足:
目前游戏体验太同质化了
我在点开一局游戏之后的倒数三秒钟内就已然想好了整局游戏的流程
砍树砍树砍人砍树砍石头砍树,诶南面好多人机啊鲨了鲨了
淦我移速好慢,要死了
那面有个不经世事的新人机,我要去剁了他
力劈华山!
淦什么几把剑剁下来这么慢
杀闭人机不知道防御,鲨了
还有半分钟,我已经第一辽
到点了,最终成绩30/40/50米
是否获取双倍金币?否
……
现版本的内容与其说是精简,不如说是鄙陋……
有着这么好的创意立意,可游戏局内体验却极度匮乏,到这里我可能有些ky,不过在创意方面凉屋做的就不错
凉屋的《元气骑士》虽凭依《挺进地牢》之属起身,可其在局内创意元素的添加不可谓不细致
就那现阶段而言,不同武器只是简单换个外观然后就是越高阶数值越好
其实完全可以做成不同类型的武器有不同的攻击方式乃至特效吧……这也完全不是技术层面的问题,这只取决于“想不想去这么做”罢了
即使认为去想,去琢磨不同的武器设定麻烦,也可以拿点传统io游戏的元素填补空白啊
比如加入等级设定,每加长5m等同于升1级,然后提供三个或者叫天赋或者叫被动的玩应供玩家选择
这虽然有拾人牙慧之嫌,但也好过现版本娱乐性的贫瘠
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上面这些话可能有点言重了……不过我也是怀着游戏越来越好的心态来持笔属文的
也因为对睡神飞的期望很高,所以才会絮絮叨叨事无巨细的在上面写那么多鬼话的……
下面再写几点建议作为收尾
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1.防御可以抵挡后面的攻击属实邪门,建议取消
当初刚玩时一直秉承的打法便是“趁对手们僵持不下时我去偷屁股”“防御肯定守不了背后的”
结果被对手的防御差点顶断老腰
可能有观众认为把防御削成这样完全没法玩了,请稍安勿躁看下文
2.结合上面所言“操作性不足”这一思路中的“剑越长强度越不足”这一点,我认为现阶段无论是剑远者击剑短者,抑或是剑短者击剑远者,均一击致命的设定是不合理的
这种冷兵器交锋你来我往的打铁感觉是我很期待的,可现版本全然无刀剑相击敌我搏斗的感觉
所以建议增加血条设定,血条数值与剑长度成正比
这样的设计也可以弥补防御被削弱后容错率过低的问题
还要增加atk设定,其高低也与剑长度挂钩
剑短者也可以凭借对防御与攻速的理解凭借技术多次磨血击败剑远者,剑远者也可以凭借自身积攒下来的优势一力降十会
再增加背击伤害翻倍的设定,方便我偷屁股()
有了血量设定,那回血道具也少不了,地图上随便整俩箱子,敲开会有血药(当然你在里面设计点别的道具更好)
3.结合上面“娱乐性不足”这一思路,建议多增加各色局内道具、天赋树等等元素
这方面肯定不是我在短短的写评论期间能想出来的,如果我有好的建议以后详谈吧
大致就是这样了,我感觉自己的评论会沉……可能有些缺漏我也懒得去查阅了
2019/9/30
官方睡神飞工作室 : 辛苦写这么长的分析和建议,因为这个游戏只是初版测试,所以只做了最核心最简洁的玩法版本,要做到各方面的设计平衡确实不易,后面我们会进行优化和新内容的开发。因为这个游戏只有一个策划一个程序,所以开发起来还比较慢。

精彩视频

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