




矩阵危机
测试已跑路。
公司资金即将告罄。
不出意外的话,这是最后一个版本了。
服务器我们会尽量保持运转,哪怕是纯亏本,只为了依然热爱着《矩阵危机》的你们。
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《矩阵危机》是全球首款多人竞技,横板吃鸡类游戏。
---游戏特点---
①全球同服,胜者为王
48人同场竞技,全球玩家,等你来战!
8V8团队竞技,火爆...
客户端研发已跑路。
测试已跑路。
公司资金即将告罄。
不出意外的话,这是最后一个版本了。
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《矩阵危机》是全球首款多人竞技,横板吃鸡类游戏。
---游戏特点---
①全球同服,胜者为王
48人同场竞技,全球玩家,等你来战!
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不出意外的话,这是最后一个版本了。
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很久之前,《矩阵危机》这个游戏的创意和玩法就在我脑海中演练了无数遍了。
2018年9月我决定随心任性一把,用自己的积蓄正式开始策划和开发这个游戏。
2018年10月~2019年5月,是我最焦头烂额的一段时间,恨不得能分身出来。
一方面我要负责游戏的产品策划,同时还得从头开始编写游戏的后端服务器。但是自己毕竟是后端出身,所以服务器相对还是比较容易。真正复杂的部分是,客户端的帧同步方案和确定性物理引擎。这两样都没有特别好的开源方案可以使用,所以只能自己从头摸索。
当然,我也清楚的知道这件事只有一个人是很难做成的。所以这段时间我也一直在寻找志同道合的小伙伴。
2019年2月,公司终于迎来了第一位新成员:美术小樱,至于小樱是男是女大家就自己猜吧~
我对这款游戏的美术要求还是比较高的,一方面想要高清的人物立绘+动画,另一方面也需要像素风的爽快感。
当时和小樱聊了之后,一拍即合~
2019年6月,第二位小伙伴也加入了: 前端研发小海。
我感觉这简直就是上天的眷顾,小海对于帧同步和确定性物理引擎都非常熟悉。因为他的加入,极大的加快了这两样技术的进程。
目前我们这两项技术可是完全自研的~
感谢我的小伙伴们,在我无法提供行业平均薪水的情况下,还愿意加入团队和我一起奋斗。
也正因为他们的加入,《矩阵危机》才得以顺利推出与大家见面~
我们的团队不大,所以游戏的很多部分都显得很稚嫩。
但我们的理想不小,我们不希望独立游戏只能做做单机自娱自乐,我们想要独立游戏也能和朋友一起分享快乐,我们想跨过这道技术门槛。
所以我们选择了做实时同步的《矩阵危机》。
然而困难比我们想象的更大,有多难呢?简单来说,连Unity自己的同步方案都不维护了。
可我们仍然做出来了。
为了最优的手感,我们选择了帧同步方案。
市面上没有可用的帧同步框架,我们就从头写了底层的客户端和服务器框架。
市面上没有可用的确定性物理引擎,我们就花4个月自研了一套物理引擎。
市面上没有好的外挂检测方案,我们就宁可浪费服务器资源,在服务器实时同步跑,来确保游戏公平。
整整一年。
没有投资方,没有发行方。
有的只是加班,熬夜,以及对游戏的热情。
我们的游戏还有很多不完善的地方,我们的游戏也还有很多玩法和创意还需要继续实现。希望《矩阵危机》能在大家的支持下越来越好,也再次感谢大家对矩阵危机的关注,鞭笞和批评指导。
欢迎大家加入我们的交流群:矩阵危机官方玩家交流群1: 483226999

