【TapTap专属活动】技能特效抓拍,留下炫酷时刻!
各位战士,技能特效抓拍大赛现在开始~赶快前往地牢,发挥你的想象,留下最炫酷的时刻吧!【活动时间】即日起至2025年6月26日12:00【参与方式】在下方评论区分享技能特效的截图即可,实现方式不限,可以和多位好友组队同时释放技能,也可以利用技能风格、魂力搭配让特效更炫酷,反正你能想到的实现方式,都可以自由发挥!温馨提示:为了保证活动的公平性,猫秘书会定期清理帖子内与活动无关的回复,请各位
汉娜和凯瑟琳都出了3=1了
应该洗哪个啊?最好是一步到位的。攻略我也看了,说的结论都是并列呀。比如,冰沙漏/霜冻, 扩容弹夹/贯穿,萌新不太会取舍。
今日收获
我从来都没有觉得这个n11简单过,某些人真的是属于吃饱了撑的,想给游戏加难度自己又带了一堆局外增幅,结果打完说游戏简单。
加强飞羽!
合成各类符的范围不吃范围魂,很反直觉的说,建议合成各类符的范围能吃范围魂。然后让各个符效果都多点吧,原来那个还是太寡淡了,和其他人物一比这三个技能对应的符和一个技能一样。我有个想法:一技能三风格对应三个不同的合成符,有次数,上限两次。这两次是一起冷却,释放技能会释放合成符的基础符。无风格对应基础符,只有移速攻速略微提升,与其他风格的符合成会提高其他风格的符的范围。二技能是符合成,使用后释
今天的0修通关11难度回答
//哈哈,有人让我用什么阿妮,潘子挑战0修通关11难度,没想到吧,我根本没有。//最近我在讨论“0修通关11难度”时,提出了一个观点:当前游戏的数值成长体系过于膨胀,导致正常游玩下的挑战性被大幅稀释。对此,有人提议通过禁用道魂、魂力、成长因子等系统来“增加难度”,但我想强调的是——这恰恰证明了问题的核心所在。1. 真正的难度应来自设计,而非玩家的自我限制优秀的游戏设计,其挑战性应当建立在合理
0修n11 dzt难日常阴间因子挑战
谁说简单建议的|去试一下,1-2关底精英还有个投手,3村才摸到猫爪
请看VCR[表情_斜眼笑]
活动还要秀特效 ,都卡成这样都不优化下
6/20《喲,是大袜脚🧦》
#战魂铭人 #今天游戏圈发生了啥 #发现好游戏
太好了是限定宠物🤓
看不懂送的这个宠物设成限定是有什么必要?你限定就是私人宠物了对吗平时不怎么玩,今天一更新才意识到上个活动结束没领到宠物,还是做到第九天丢下的,甚至更新前凌晨我还带着对新内容的期待上号刷了两遍图我账号一直是全收集向的,多年收集惨被凉屋一记私人宠物终结,打的我道心破碎,战魂铭人你做的好啊你这个限定最好是会返场,或者这个世界上又会多出一个恨凉屋的人
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处