《战魂铭人》:新意不足,仍需打磨
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近倍受期待的凉屋工作室新作《战魂铭人》遭受滑铁卢。
作为一款动作向roguelike游戏,再加上“街机体验”“爽快连招”这种标签,还有凉屋的印象加成,《战魂铭人》的表现真的不尽人意。
在上手体验过后,我觉得《战魂铭人》可以用“匮乏的新意,糟糕的诚意”来概括。就让我们来聊聊《战魂铭人》,看看其有什么问题,而这个游戏又有什么优点。还是主谈缺点,6分摆在那里

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楼主说的挺好的,不过对于那个操作我觉得现在这种更优秀,上限更高。试想如果可以上下移动,这会大大降低游戏的可玩性,更多的是左右上下砍砍砍,你说的微操作还不如现在这种利用闪避在有限的环境下作最优的判断,现在市面上并没有这种的操作模式,可以看出凉屋也是在这上面考虑用心了的。闪避和攻击移动如果有的话,毫无疑问会很大程度让我们攻击敌人变得更爽快,毕竟打打打,跑跑跑,但是也像楼主说的,爽快是有时间的,最后会越来越无聊。而采用现在这种,完全可以让个人更集中注意,摸索位移,做出更精密的判断,上限大大提高,也提高了游戏后期的可玩性,我倒是非常希望能出对战模式,会更能体现这点,不过应该不可能了。。。最后,看到很多人喷这个的打击感烂,我是一个火影玩了四年多16S的老玩家,火影的打击感都吃的好吧,可是我玩这个游戏的感觉真的比火影还要爽快,就是因为那种打击感,不过我也发现他们的打击感不均衡,有的比如打箱子毫无打击感,可是打怪真的很充足的打架力量,这也是他们逐帧手绘的功劳,这2D逐帧真的工作量非常巨大的。有些人说操作难受怪到了打击感上,其实可能更是楼主说的那种吧。祝愿这个游戏不要凉,很好的单机游戏,那种手游联网割韭菜的我是以后不碰了,以后就玩单机了,而这个是我单机(文明6,死亡细胞,战魂铭人)里面最期待未来前景的游戏,希望以后的新模式新机制新装备能良心的让广大玩家称赞!
已经到底了











