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数值佣兵团(测试版)
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数值佣兵团(测试版)

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我不想想名字
我有一个问题,如果把晚成一直养,一直养,它后期会不会变得很强
TIANSHUO.💕
我很喜欢这游戏,希望小编多费心啊,给出每个人物故事,多一点后期内容,成就系统,这游戏搞成付费也超级好。
CCCai
这游戏是无良黑心佣兵团长,与他们的苦逼数值佣兵们。先说建议。1.关闭BGM这是第一个要做的。(下个更新必须要做)2.游戏的刷新率。主要针对任务读条的。起码做到让我们视觉上不卡。这两点严重影响游戏体验。望官方尽快解决。下面是我对游戏的期望。1。大改游戏的UI 。虽然都是框框游戏。但是框框的大小形状,框框的封边过度真的有讲究。相比较那种细小的长条框,个人觉得正方形的框可放可观的内容更多。一些暂时不需要的。例如人物头像可以去掉。一个名字(带彩色)就满足游戏目前所需了,还不占用位置。读条方式可以改成雷达扫描的方式或者倒计时,节约ui位置。六边形这种框也不错的。可放的内容也多不串不乱2,那个卡牌传输带(就是手动分布任务的传输带,不知道怎么称呼姑且称呼卡牌传输带)没必要把传输带做的太大条。可以做细点,然后卡牌最好也别消失。做成堆叠状态设上限(能堆叠多少张卡牌建议以总游戏等级为准)。需要时自取。这里的卡牌设定个丢弃设定?3,游戏的英雄emmmmmmmm这个英雄名字是随机固定生成的吧?还是贵公司的恶趣味 员工名字?既然是名叫佣兵。那么应该可以多点采取中世纪魔幻风格的命名方式。会没那么违和。英雄的属性值,这些要有所体现出来。而不是呆板的一个人名,一个等级,一个剩下的寿命。简单点基础的游戏属性就很够满足。个人认为基础属性,可以对应相关任务的加成。攻击,可以加成打怪的加成。敏捷,对应跑腿任务的加成。体力,对应休息时间和连续任务。智力,可以对应寻找的加成。幸运啊,这类都可以有。生命值啊,可以在任务时触发突发事件。送个信件。遇到强盗诸如此类。简单无脑。然后就是英雄的职业化,这个是必须的。本来就是个魔幻世界背景的游戏。什么战士,弓箭手,魔法师,牧师,这种传统的职业,肯定不能少。至于职业方向,我个人觉得先把英雄的名字固定化,别太路人了。至今为止我都记不住任意一个名字。英雄的数量不需要太多的。职业的发展可以通过等级转换,也可以通过卡牌合成形式。4任务系统。任务不需要执行的太快,可以慢点。如果任务进度慢了。导致游戏中无所事事。可以在任务过程中随机触发突发事件。踩陷阱啊,误入魔窟啊。乱七八糟的。任务慢了,整体游戏节奏也就慢了。可安排操作空间就大了。相应的奖励也应该有所提高。游戏时间的消耗应该也有所减缓。还有一点这样做,英雄的自身奖励不应该因任务失败而失去。英雄自身的奖励应该是实时的。5,游戏的框架。游戏名字叫数值佣兵团。图片三个字佣兵团。游戏中的英雄有寿命限制。那么主角围绕的应该是整个佣兵团的发展以及建造。不知道官方的打算,但是目前游戏是没有围绕着佣兵团去做文章的。游戏中的最终目标值 平民,贵族,皇族,世界。初步来看对应的应该是对应社会层次的影响力(下面简称声望)?可以围绕着这里继续去做。佣兵团既然是团,那么就有个聚集地。佣兵团完成的任务获得的不仅仅是声望。还有金钱和宝物。那么游戏的最终目标各种佣兵,不停地完成任务来获得更多资源。用来改变佣兵自身的生活条件(给佣兵发工资,不同的佣兵不同的工钱。)剩余的就用来发展团。声望高的团可以吸引更多佣兵,以及NPC。更多的居民在佣兵团周边建立就衍生出更多的服务职业。厨师,医生,铁匠。那么游戏的初始界面就要变了,而是从佣兵基地为主界面。佣兵只是出征时显示的了。世界有了。佣兵团,既然有根据地了,相对应的竞争就有了,或许我们要抵御别的佣兵团(建议是镜像玩家)入侵,抢夺,破坏。我们的佣兵团也要设防了。当然你也可以入侵别的佣兵团(也是镜像)因为损失谁都丢不起,所以是镜像的,你攻击的只是某位玩家的镜像而已。入侵的也都是镜像的玩家。最终受到实际收益和损失的只有你。以上就是目前游戏已经有的内容,衍生出来的。下面就是游戏没有的内容,凭空想象的。最终目的。成立佣兵团为的是什么?我们可以是挑战大魔王。可以是拯救世界。================分割线================货币系统。上面已经简单提及了这里我想提及更细腻的。佣兵之所以做佣兵,没有小说的那么无畏和伟大,无非就是钱。没钱的佣兵怎么活?没钱的佣兵团怎么营运?那么钱从哪里来呢?我觉得可以从任务中以及佣兵团的营运中来。我们最初通过帮助平民完成任务获得声望,以及少量的金钱。到慢慢的我们不停的壮大,我们可以接更多的层次的任务,有贵族委托的,有皇族委托的,到最后有别的国家委托的任务。这里我们获得不应该仅仅是声望还有,金钱。钱有了,我们要干嘛?佣兵做佣兵无非就是合法钱。那么我们要给他发工资。他有他的基础工资。我们作为不死的无良佣兵团长,可以给他提工资,刻扣他们的工资。他们也有自己的忠诚度(忠诚系统),低了或许会离团,判团,以及毁团(算是突发事件吧。)钱多了,他们会喜欢上这里,爱上这里,忠心这里。任务倍用心,倍努力。各种加成。这是日常佣兵团的资金消耗。多余的钱,我们本身又不出战,那么能用在哪里呢?当然是发展,经营我们的佣兵团,不停的壮大滚雪球。经营了佣兵团,那么我们的佣兵团也自然为我们获利。货币系统的成立,那么就会衍生相对应围绕着佣兵而服务的职业,酒吧啊,饭馆啊,宾馆啊,盔甲店啊,武器店啊,马鹏,医馆啊。这些我建议都搞,但是我建议都不受我们控制我们只是相当于招商把这些铺位租出去给NPC经营。我们只能在宏观中调整这些的倾斜。大概类似明天佣兵团出任务,今晚团内佣兵禁止去酒吧。明天出任务佣兵各自整理装备。我们可以发政令,实际佣兵去哪里不受我们控制不受我们影响。我们前嘴刚说不准去酒吧。或许因为佣兵对我的忠诚不够,还是会违反命令偷偷跑去酒吧(对应忠诚系统)。================分割线================职业系统+随机系统。前面的职业系统我自己推翻下。但是不删除。说说我新的构思。声望系统,会给佣兵团引流更多的人,人多了也会伴随着知识和技巧的到来。可以成立这个时候佣兵团周边啊,建起一个个知识建堂。这里会盖起一所所战争学院,魔法学堂,靶场,马场,健身房,指挥庭之类的。佣兵或许会根据自己自身的需求,来这里学习战斗技巧,射箭技巧,骑乘技巧,以及魔法。这些设施建立起来后,一样不受玩家控制。举个例子。随机的职业。系统随机控制佣兵去学习射箭技巧(对应人物属性为敏捷)假设学习技巧熟练度到60%其他的技巧都为0。这个时候她的职业就是弓箭手。以前升级她的属性为攻击+5。敏捷+1。由于收到他技巧熟练度的影响,以及他所使用的武器。他这次的升级对敏捷的升级成长有所提高,对别的属性成长有所降低。可以变成攻击+2敏捷+4。因为根据他的他的熟练度来规划他自身的属性,以及她的职业。当她的弓箭技巧达到70%或许很难升上去了,大概就怎么一个契机。或许他会溜溜魔法学院。这时魔法练到40%熟练度,或许他的职业又有所变化了,她的攻击方式,自身的属性偏向都会有所改变。因为有两个技巧熟练度的弓箭比魔法高,这个英雄用弓箭时应该有一定的加成,魔法没有。举着个例子我想说明的是,职业必须有,但是不要太条条框框。这个职业可以不写出来。但是要有所表示出来。而且职业可以随着系统抽筋有所变化,职业也多元化,不需要配相应的技能给他,只需要加成就好了。不过到后来完全可以配技能的,在多元化职业随机组合下来无非就几种。由于是随机学习技巧的,人手无法干预,出现10力量0智力的近战法师。满体力的游弓。想象下真TNND肝。================分割线================随机系统前面有说过职业的随机系统。现在这里就说佣兵工资使用的随机系统。佣兵们有工资,自己有钱,买什么装备不受我们控制,但是也会相应的像自身需求靠拢(最起码不会出现战士买个法杖,法师带把弓没带箭)因为随机买的,这方面不用我们操心,所以他们的任务出行也会出现装备损坏啊。因为前一夜喝酒了遇到比他凶狠的怪物,酒壮人胆更凶狠。也可以因为喝酒了,走路走不稳。直接挂了。随机这块先这样。剩余的在后文继续谈。================分割线================时间系统游戏中的时间流逝太快,主要原因是游戏内容稀少。导致游戏时间流动快,浪费过多无用操作。当上面这些坐下来,游戏的时间就可以缓很多了。相对应因时间缓慢下来的,日夜变化(主要是随机事件的表现)气节变化。因气节变化导致的影响变化。还有与生活相关的节日都可以加进去。过年啊 全部佣兵放假。狂欢节全体佣兵大醉,劳动节佣兵任务加成啊。等等乱七八糟的。反正就是因时间而变的buff。================分割线================信息系统。这是文字游戏 信息系统的重要性就不多说了。================分割线================任务系统和组队系统。目前游戏还是单兵作战实际上的小说哪有佣兵独立作战的。肯定组队啊。所以出门任务的佣兵 应该是三五成群 一群群的出去。这样的话又会出现了人数的问题。所以我觉得佣兵团是不受表面人数限制的。唯一受限的只有佣兵团的钱。佣兵团有钱就可以招一两百人佣兵。(这就是我说的游戏时间中为什么时间可以放缓下来)所以实际游戏画面是游戏中几百号佣兵来来回回佣兵团接任务交任务,我们在游戏中等待着佣兵回来(待机状态下游戏的时间是会流动,这个时间大概为1天=1年或2年的节奏)一个中等任务3到6月,高等6到12月之类的,一个佣兵团有个10来个队伍。这样的时间流逝节奏都会很快。而不是现在这样一个个佣兵像超人打了鸡血不停地完成任务,他们回来或许会休息休整养伤几天一个月。或者退休。任务中应该多点随机事件 毕竟三五成组,后期做世界级任务时,都是跨越国度的(虽然我幻想中的跨越国度都是欧洲那种国家)死亡生病团灭,也是常有的。任务来源。除了游戏本身的,还可以互动佣兵团内部商业的。酒馆委托酿酒原料啊,铁匠铺委托采矿优质矿,因为有高矿就有好的武器。这样一个因果关系。至于好的武器是否被合适的人买就看命了。游戏中执行其他的任务,获得一些战利品也可以跟自己团里的商铺互动。================分割线================生命系统游戏中的寿命系统(或者说退休年龄系统)可以说眼前一亮。虽然我不知道那个代表的是寿命还是退休年龄。不过对于我这种黑心团长来说管他呢。这个系统作为时间流逝的游戏来说真的很重要的。这类英雄时间到了,不应该是直接消失。如果是寿命系统,游戏中应该加上个墓碑,起码记录着他们的任务次数,任务评价等等大致信息。如果是退休系统,那么这类人应该可以继续留在佣兵团,中看到他们的身影,或者他们从佣兵中退下来了,做了某校教官,从铁匠铺中转手他的店铺,做起打铁为生的勾当。说白了就是不要让离我们而去的英雄太过于工具人。然后既然有退休系统(我喜欢叫这个)更应该有生命系统。出难度过于高的任务时,就有生命危险。(死人了也扣整体队伍的士气和佣兵团的忠诚度)。应该有随机伤害,生病的系统。出门在外哪能不生病。熬着病痛回来,就要休养一两个月了。所以人手真的要多。任务中死人了就要给抚恤金后期的任务死人率肯定不低。(让黑心团长分分钟破产从组。================分割线================七七八八扯那么多,含符号到这4444字。会发现最后好像可操控内容会很少。大概也就扩建佣兵团根据地,是否引入设施。然后看看信息栏。所以我的构思佣兵团的任务绝对不会是由佣兵自己选择的(这完全就是跑私单嘛,把我这团长放眼里吗?)游戏中的一切任务都应该经我这个团长之手,再由我安排任务给那个队伍来做(队伍也有乐意不乐意关乎忠诚度吧)。游戏的节奏缓慢了,为了防止游戏变得枯燥大概也就二三十个队伍。一两百号在线佣兵等我分配而已。有的只是肝没有枯燥。内容也算环环相扣。设施多也不乱。后期可以考虑个子代系统。毕竟人要传宗接代的吗。主要是冠名制,和父子兵加成。父子同时死亡赔付更多。
已经到底了