不知道别人怎么回事,我这应该连着两三次争霸了,每轮两个降等级是必中,队友不管是双人的还是三人的也都是能踩中绝不逃避,这不管充还是不充都这德行,还充个毛线啊,嫌氪的少了拿不到随心骰?
一:新玩法新设想 1、新增多人PVP模式;根据玩家历史最高战力划分阶段,同阶段玩家可进行自由组队具体人数视情况定。目的增加游戏玩法的多样性提升日活跃以及玩家粘性。可参考例子如对战双方或者多方进行占点、争夺积分、争夺旗帜。 2、增多人PVE模式;同样需要划分阶段进行组队共同挑战的副本不仅局限于大弟子参加,可以设置玩家参与掌门人数,由玩家自主选择参与的掌门。可参考例子如防守据点、怪物攻城。 3、
开始前先自我介绍一下,我是在今年国庆节期间入坑这个游戏的,一开始觉得这游戏画面有点复古呢,抱着随便玩玩的心态进入了新手剧情,就权且当作一个单机RPG在玩,就这样完了一个月,战力1400算是一个纯萌新,因为对游戏的探索层度还不够深,今天就以”重塑江湖梦“来谈一下我的想法,各位大佬不喜勿喷。有人的地方就有江湖,我们或多或少都有一个自己的江湖梦,不管是存在于看过玩过的小说、影视或是其他武侠游戏中,都希
注明:本帖仅是对于此前 关于创新型与突破型建议有关内容 进行一个增新与内容补充的后续,想了解此前文本请前往以下链接:『重塑江湖梦——补充【一】https://www.taptap.cn/moment/604059415754051082?share_id=07c27dff38e8&utm_medium=share&utm_source=copylink』———————————————————
(一)跨区好友以及好友对战痛点:其实大家心里都明白,剑侠的乐趣不过是作为大侠培养自己的一套侠客,而培养过程远远比培养结果更让人心动,但部分时间是仅需做日常的枯燥生活,这段路更需要人陪着来走。吸引开服以及低战玩家,避免玩家流失,虽然这部分玩家并不会有太多氪佬,但他们一定是游戏活跃的中坚力量。这时朋友之间的直接连接就来了,亦友时需要比拼争强也需亦敌,这些人比盟会(后续讨论)、争霸组队更需要的是直接比
(六)盟主宝箱技能书/心法方面的改善痛点:这点我很痛…开出重复/不用的装备是两个神龙令,开出重复/不用的功法就是一个神龙令,也就是说这时候我两个盟主才能算得上别人一个盟主。我时常开出不用的功法,甚至到了一种只要不是不用的功法我就会很开心的地步,我大多数东西都是商店买的,盟主给我最多的是防装和重复技能书…而作为甲级经验书…前期还算可观,可到了中期,甲经验书到处都是。所以说需要有功法处理的机制出现。
又要劳烦策划大大以及各位客官阅读如此冗长的一篇文章了,时值剑侠五周年,本人既已对剑侠万分喜爱,自应欢呼,值此活动,思如泉涌,徐徐起笔引之。先前鄙人曾因平台限制字数而苦不堪言探究解决之法,幸遇前辈指点,采取分帖形式。本文会先点明一些小问题及设想,至于其他将会附上链接。事先声明,本文全为本人自己独立设想并字字斟酌,绝不存在利用ai以及粘贴行为。若有少数意见雷同,纯属大侠所见略同。接下来除了新门派设
如上所说,盟会是除多人争霸之外很棒的一个团体模式,然而即使争霸与主玩法有所关联(初始争霸币/战力提升),这两个玩法终究是独立主玩法战力系统外的玩法,所以希望可以建设一个新模块,即以当前战力为主的六人起步的小团体/或十几人的大团体模式,即“帮会”形式。可称为(聚义堂/群英会)具体玩法以人数为准。玩法:1.无论多少人,需固定人数,或限制最少人数,保证各个队伍人数差别在可控范围之内2.无论多少人,需
接下来会说明盟会的痛点及建议,但建议里不只有盟会,也包括了对新模式的部分设想。(下篇)盟会的初衷固然很好,增加玩家们的上线时长,并有独立的活动(即沙场试炼)周期,但痛点依旧很多,鄙人将用一小篇来点明及给出建议。痛点:1.耗费精力不小,诸如研究词条,频繁上线招收弟子,由于只有两个练功格还需进行权宜分配,盟会攻坚,群雄攻坚等等。这并不是坏事,只是和下面两条结合起来便不是那么令人愉悦。2.平日奖励
为游戏的新版本设计构想,设计游戏新模式,新玩法。1.大部分游戏人还是当作个收货的养成游戏,不要搞些太耗时间的新模式新玩法。(说实话盟会是个败笔,投入与收获不成正比)建议参考一下新的玩法,类似个押镖或者宝藏守卫的玩法,自己选择正邪两种方向,一方进攻一方防守,限时内任务成功的加额外奖励,失败方保底奖励。根据目前版本已有的内容,提出自己的意见建议。1.背包容量,一个老生常谈的问题,鉴于刻印和盟会武