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978
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欧陆战争6:1914
8.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.8
978个评价
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全部平台
带图
5
长评
33
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
101
物超所值
54
画面优秀
22
轻松护肝
11
设定独特
10
日常肝度
25
玩法设计
13
画面视觉
9
运行稳定性
9
资源获取
8
操作体验
7
游戏平衡
6
UI设计
4
音效音乐
1
手机用户48843616
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
作为战棋类游戏,e社做得真的太好了,个人并不那么专业,仅作为一个玩家角度进行评论。下载我是从罗马军团乱点公告到官网找到安装的
罗马军团和欧陆战争3在此之前玩的很多,不过罗马军团由于玩的时间过多找不到新鲜感,又喜欢欧陆战争3的时间线,由此找到1914,目前每天端起手机就是肝,氪了将近200rmb,体验非常nice。
就个人来说,找到历史模式看见托洛茨基莫名激动,由此直接购入苏俄包,下面顺便帮自己梳理一下用将方略,如需攻略可移步论坛里有两位将领详细对比的up,本人仅分享不成熟意见和游玩体验,且没有洗技能感觉有点麻烦,后续如果参考其他玩家和up的帖子,会再次更新。
骑兵:鲁登道夫作为主骑兼骑兵指挥(技能),伏龙芝和石墙杰克逊(普鲁默)作副骑,一般骑兵上三,四个将,战役里多是骑兵
炮兵:福煦作主炮兼指挥,贝斯勒作副炮,托洛茨基作吉祥物
海军:希佩尔和大卫 没得说 装备我也没讲究
步兵:贝当和施特劳
装备上尽量攒钱买+30点的还有回血的 前期攒不下钱可以先拿烂装备过渡我是氪了所以就没买低点的装备,希望大家评论区交流
我来监督沙瑞金
玩过
本作依旧采用easytech一脉相承的经典经济系统,即金币买将领,银币买装备和升级。银币的获取并不难,但升级将领需要的勋章的获取并非易事。的确,本作少了很多花哨的玩家不需要的额外付费内容,但游戏体验高我难以苟同。主线的80%都是占领关键点,虽收益可观,但高重复性很难让人推进下去。
将领强度方面,要钱的鲁登道夫的确是比不要钱的老毛奇要强一点,但通过后期培养能达到一样的实力,这对于一般玩家来说无疑是友好的。然而本作的“历史战役”仅能使用该国将领,这意味着想通关你大概率需要培养一些你可能只会用到一次的将领。
经营模式本作几乎没有,每天会刷几个无关紧要的任务,收益也并不客观。
值得一提的是,本作的征服继承了欧陆战争4&世征4后期“人海战术”的问题,这导致一些小国家几乎没有可玩性。举例,我目前解锁了所有内购将领和装备,在1917年副本玩保加利亚统一巴尔干也需要个3-40回合,而这时3/4的地图已经被敌阵营控制了,导致直到60回合都在打防御战,反攻更是遥遥无期。同样,友方ai有80%的概率完全弱于敌方ai,我猜测游戏故意削减了友方ai的每回合收入,而触发和谈需要占领敌国很大面积的国土,这导致整场基本上都是你在狂推,没有啥策略性,游戏体验也极其一般。
暂时写到这里,后续补充。
一加一等于二
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
给个征服挑战的攻略,实测征挑全过,按这个来没什么难度。训练兵种的行动力点满,属性只加步兵生命和防御。之后根据通过外交,能卡主很长时间,足够你横推副本了。
浅望℡future
游戏时长 91.4 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
其他都挺好玩的,相比E社其他后期抽卡兵种良心多了,可以就是挑战模式敌方数值太膨胀了
伊尔曼居尼非克·汤姆
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
好游戏,不逼氪,零氪玩的爽,氪金玩的更爽。1804更费了,o7只会堆数值,征2和征罗吃相难看,脸都不要了,o5画风不适,世4和将荣3越更越费,就剩个o61914苦苦支撑了,o4和o61914撑住,守护住e社最初的良心
三克油五克盐
:
能给个下载链接吗
寒冷的冬天
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
作为战旗的游戏,还是很不错,基本上很有可玩性,唯一的不足,就是挑征实在太难了。
Kar98k
游戏时长 20.3 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
e社的战棋游戏,总的来说还是挺不错的,这一部的可玩性也大大提升,如果对一战感兴趣还想消磨时间的话可以试试
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
WLD
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
这游戏挺好玩的,主要是太麻烦了。这么小众的游戏,下载都那么难
你看不到我
游戏时长 314 小时
首先这部作品是值得五星评价的。欧陆1914在1804的基础上发展完成,可以说1804的优点1914都有,1804没有的优点1914也有了。例如,1914降低了爵位升级的门槛,同爵位之间不必再消耗货币升级,同时大幅削减了勋章在游戏中的比重,大多数道具、技能升级、爵位升级、军衔升级都改由金币完成。另外令人可喜的是,所有蓝将和绿将均可以由金币购买,部分金将、紫将更可以免费获得,这些对于玩家而言都是莫大的福音。从这个角度来说,vip每日赠送的勋章由100降至50是合理的,因为勋章的作用一般仅在于买将,一般领够10天就可以买一个将了。何况,本作公主的作用得到提升,除了光环辅助,还可以每日赠送金币。
从游戏内容来说,近300场战役的容量足够玩家慢慢去探索,不断推进游戏进程。但值得指出的是,战役模式的历史代入感缺失一直是比较严重的问题。既然欧陆系列是以历史为题材的游戏,那么就应该做到:以历史为表,也以历史为里。就我玩过的所有e社游戏来看,游戏模式是有历史气息的,但游戏内核却未必有历史底蕴。举个简单的例子,一战的著名战役凡尔登战役,我在开始前有无限期待,期待游戏能够表现出此战德法双方互有胜败的胶着,表现出士兵血战炮火连天的残酷。但我的期望落空了,全战唯一有代入感的就是法肯豪森的一句“这鬼地方我不想待下去了!”那么,同样是策略拼杀,凡尔登战役与本游戏的其它战役有何区别?可见,如果缺少历史代入感,后果就是游戏中的场场战役同质化严重,久而久之就成了单纯的小兵拼杀,玩家的兴趣极速下降。此时支撑玩家玩下去的,恐怕除了买将,就是养将而已。并非说我苛求于游戏,只是一言以蔽之,玩法可以使游戏生根发芽,但一个游戏的内核却可以让游戏走得更远。
从游戏美术来说,许多将领画像制作用心,值得称赞。但也可以看到,本作许多将领画像依然同质化严重,这是想比起1804的一大瑕疵。本作的将领全都侧身朝左,转头向右,神情也大都相似,其中以美国将领最为突出,谢里登、麦克莱伦等将要是不认真看真以为是双胞胎。再看1804,将领画像可谓各有千秋,例如拉纳昂首向上,就极能表现出他无畏冲锋、坚毅果敢的精神,这就是一个很好的范本。
从游戏文案来说,战役中略有错字,虽是白璧微瑕,但也足见检查不够。对于将领的描述呢?也是同质化严重。最常见的一句就是:“他是xx国富有经验的xx将领,被人称为老xx。”拜托,你看他满脸沧桑,一看就很富有经验的样子,这还用说么~而且那些意义不明的“老xx”称号让人不明觉厉,要不来个“老干妈”好些?
从技能设计来说,无视栅栏等等几个技能存在感依然感人,建议换成其他有用的技能。本作新出了缠斗、暴怒等新技能,但是竟然只在绿将身上才有,大大降低了技能的价值,毕竟,没有几个玩家会为了一个技能把一个绿将留到最终阵容。另外,光环技能不能叠加值得好评,因为叠加的话就大大降低了游戏的趣味性和将领搭配选择。比如在1804,大家基本就买马塞纳、卡尔大公和奥斯曼苏丹那几个。
还有很多可以说的,不过还是先说这么多吧。做历史游戏需要下一番功夫,但认真总有回报。路虽远,行则将至,贵公司加油。
eStarPro.Smlz
:
更正一下,欧六是1804
等差数列
游戏时长 412 小时
玩了3年的老鸟,上将后的快感懂得都懂,需要改进的地方我个人认为还有很多,
第一:外交机制,不说搞得像钢4那样优秀,但是为什么只能宣战中立国却不能花钱让中立国参战是瞧不起我北美原住民没钱是吗
第二:港口可以搞一个升级机制,从普通港口升级到有维修厂的港口,不然带将的战列舰和人机玩人海战术也会被耗死的(通过科技会要命的,血包用不起,用摩托车输出会变少,而且遇到将兵或者人海战术就没什么用了,除非在后方养老)
第三:能不能稍微变一下回合制的机制,随机一点,不然回合制永远是苏维埃俄国和非酋吃亏,阿美莉卡每次都占优让人很不爽啊
第四:能不能搞一个类似于战争迷雾的东西增加可玩性(这玩意和征服挑战结合能难哭人吧)
第五:希望能搞一个类似于花钱休战多少多少回合的机制,玩1865征服挑战(不说教皇国了玩普鲁士都是靠硬抗,然后花钱买和平过的)是真的难
游戏是个好游戏,也希望后面能带给玩家更多惊喜和更好的游戏体验,我时不时也会微氪支持一下
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