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纪念碑谷

纪念碑谷

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9.722702个评价
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嘴替发言3 带图170 长评111 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5575 画面优秀4218 音效动听1361 剧情跌宕698 轻松护肝54 操作流畅45 物超所值44 UI美观27 设定独特27 运行稳定性266 故事情节66 音效音乐18
玩过
手机放在枕边,充电线还连着,屏幕里是一座被晚霞染成橙色的古堡,在我的手指下缓缓扭转,塔楼的尖顶变成了一座桥。
我玩了快十年了。记得很清楚,2014年那个春天,我还在上高中,拿着攒了好久的零花钱,在App Store里买下了那个30块钱的游戏。那时候我的手机还卡得不行,每次拖动场景都像PPT一样,但还是熬了好几个晚上,躺在床上,就着昏暗的台灯光,一关一关地推过去。谁能想到,十年后我还在这个几何世界里,等着那个沉默的公主一步一步走向终点。
🧩 解谜:天才般的“视觉诈骗”
这游戏要是用一句话说清楚,就是利用视觉错觉来玩的空间解谜游戏——你通过旋转、拖拽、重构那些看起来不可能存在的建筑,在二维平面里找到隐藏的第三条路,送沉默公主艾达走到终点。
最妙的是它的“旋转建筑”机制。你只要点一下某个部件,整个结构就在你眼皮底下重组,刚才还在头顶的拱门,转个角度就成了脚下的路。每次这种“视角切换”带来的豁然开朗,都让你想给自己脑子拍个巴掌:我刚才怎么就没看到呢!
而且它的机关设计一直在迭代,到了第三代,镜面反射、重力翻转、可折叠平台这些新机制慢慢加进来,而且融合得越来越自洽。每一关都是一个独立的艺术品,小而精,没有一点注水的痕迹。
🎨 美术与音乐:一场流动的视觉盛宴
它在手机游戏史的地位,很大程度上是靠它的“脸”打下来的。
从第一代到现在,它的艺术风格一直是最大的招牌。简洁、明亮、充满想象力的几何线条,配色和谐到像把色谱铺在屏幕上。关卡切换的场景,几乎随手截屏都能拿来做壁纸。
音乐也是另一大杀器。空灵又略带伤感的旋律,每次旋转建筑时那轻轻一声“咔嗒”的音效,都对得很准。顺滑的交互反馈让整个解谜过程像是手指在钢琴上滑过。整个系列的艺术感确实没有对手。
💔 遗憾:意犹未尽,是它最大的“罪”
但我每次向别人安利,最后的感受总是:它什么都好,就是太短了。
我记得很清楚,二代《纪念碑谷2》开篇第一章简直短得过分,刚进入气氛,突然就结束了。到了三代,虽然视觉依然惊艳,但那种“没玩够”的感觉更加强烈,新的机制还没尝够滋味,就迎来了尾声。对于一部买断制游戏来说,这种意犹未尽不完全是赞美,更像是玩家钱包被尊重后的落寞。
另一个被诟病的就是难度问题。有些系列作品为了更多受众,把解谜难度一降再降。对系列老粉来说,这种设计确实少了前作中那些需要花时间琢磨的“让人拍大腿”的时刻。它不像是在挑战你的智力,更像在给你做一场舒缓的睡前按摩。
💸 良心买断制,但网飞版还得掂量一下
聊完游戏本身,再聊聊钱的事。
《纪念碑谷》系列是买断制模式里守得最稳的一块招牌。前面几代都是一次性付费无内购,国区安卓版最早是免费试玩前四章,后面花16元一次性解锁全篇含DLC(这个体验价很低了)。
但三代情况有点特殊。 国服手游版是纯买断无内购的,价格还没公布。可海外版由网飞Netflix独家发行,订阅才附赠,这个限制让不少玩家只能观望。
对于零氪玩家来说,这个游戏想白嫖比较难,除非刚下载体验一下免费章节。但这笔钱花得很值——三十块上下,换一份无内购纯工艺品的解谜体验,比外卖送到撑的胃舒服多了。
🤔 它是不是过誉了?一场持续十年的“美学审判”
TapTap和各大社区里对它的争议其实一直没停过。有人觉得它就是神作——没有比这更好的游戏了。但也有声音认为,纪念碑谷这个IP由于名气太大,以至于在无形中形成了“垄断”——提起空间解谜,所有人第一个想到的永远是它,而这对于其他优秀的独立游戏来说显然是不公平的。
我觉得这种争议其实恰恰说明了它的成功——它早已超越解谜游戏本身,变成了一个文化符号。 你夸或者贬,都是这个符号影响力的一部分。
🎮 它到底适合谁?
兜兜转转,我整理了几类人,你们按需入座就好。
· 如果你是艺术系、设计系的视觉党:闭眼入。这几乎是一个移动端的当代艺术展。
· 如果你是碎片时间的佛系解谜玩家:每天一关刚刚好。
· 如果你是解谜硬核挑战怪:建议慎重,这个游戏对你可能偏简单了点。
· 如果你是希望把一份钱花出最大时长的人:游戏流程确实比较短,一个下午基本就能通关,性价比看心态衡量。
⭐ 综合评分(10分制,纯主观)
· 视觉与艺术感:10/10 —— 当之无愧的行业标杆,每一帧都是艺术品。
· 核心玩法:8/10 —— 创意满分,但三代开始机制创新略有不足,难度曲线平缓。
· 剧情与深度:6.5/10 —— 讲了一个关于忏悔与救赎的故事。但叙事和系列人气比起来,配不上“神作”名号。
· 音效与沉浸感:9.5/10 —— BGM绝美,交互音效充满巧思,极大增加了沉浸感。
· 时长与性价比:6/10 —— 流程短,尤其是首作的DLC,体量也略少。
· 综合评分:8.0/10
写这篇测评的时候,我还是翻出了手机里的《纪念碑谷》,重新玩起了“被遗忘的海岸”。那些多年前就通关无数次的关卡,重新旋转起那些几何建筑的连接口,还是能被那种“视角一变、豁然开朗”的感觉击中。
它的“短”和“易”确实让它在一些人眼里只是“小游戏”。但对于被困在两点一线生活里的人,能在手机里找到这片宁静的几何王国,本身就是一种奢侈了。
希望未来再多一些这样的好游戏,也早点把外服的各种发行限制解决掉吧。到时候,我肯定第一个在游戏里截图:
你好,艾达,好久不见。
玩过 85 分钟后评价(总时长 2.5 小时)
小时候在网上看过彭罗斯楼梯等各种视错觉现象,也包括非现实科学重力现象的各种循环楼梯(重力方向垂直于地面,而非固定方向,人可以通过变换的地形,走到不同方向的平面上),没想到做成游戏了。
重力方向垂直于地面,既有一定的生活常识基础,却又不符合真实科学(重力来源于万有引力,而这个结论的因果的因是地面恰好垂直于重力方向,而非重力方向随地面变化),很难用现实科学的思维方式去理解,就像是无厘头的梦,源自现实却又超现实。这是一种纯粹的几何盛宴。
但是理解为主角是二维生物,就好理解多了。主角只能在同一个光滑面内部移动,没法仅靠自己越过光滑面的边界爬到另一个面(如与原光滑面仅通过边界连接而垂直的光滑面),光滑面的边界(不可全导处?)对她来说就是墙。(用于三维几何的高数有点忘光了暂且用这种描述)
楼梯是一种在相同方向的平面中传送的机制(不论直楼梯还是斜楼梯都是如此),剩下的话就是游戏中各种机关(如由按钮/旋钮/通过子关卡等触发的如平移/旋转/不规则形变等的机关、传送门)+视错觉通道了,整体就是一个自洽的逻辑
以上是我个人对这种机制的一些碎碎念吧。
而从游戏的角度来讲的话,它是有一种固定思路并且简洁的UI提示,而非文字提示,比如调整旋钮/滑块(多个小圆点),门,亮起的灯,无需语言,你玩了一会儿就能自己发觉。以及一些固定规则,如人通过部分机关时,没法旋转机关,但是仅图腾通过时可以。而游戏就是在约束条件下找到一条可行的路,这点就像数学题一样。
我在玩箱子玩完翻开的部分之后,转了方向盘以后卡住了,不知道哪里能动,然后去找攻略,发现我忽略了边上的三个点:这是滑块的标志。于是我更深刻感叹UI这点:它不是喂饭式,而是看你懂不懂它。
我把免费部分都玩完了,卡住到要去找攻略的就这次吧,其他自己多摸索试错也搞定了。
还有一个艾达的梦的关卡,有一个子关卡非常特殊,是一维的线条。摸索之后发现只有竖直的不能走。这个就很难用别的方式描述了,总之是一种非常纯粹的几何变换吧,通过几何变换,从底层横线走到最高点。还有子关卡非常简单,专门致敬彭罗斯三角。
图腾也是个巧妙的好助手,借此+视错觉把主角送到别的平面。图腾没法走楼梯,也没法穿过主角。当主角/图腾互相挡路时,有时是巧妙的转移,有时是朴素的借助人能走楼梯的优势,借个道躲开,也是现实狭路会车的逻辑(笑)
伪心理学 : 重力方向垂直于地面?让我想起崩铁匹诺康尼的忆域了
玩过
安利一下纪念碑谷这款游戏。平台上架了1.2.3。我目前玩了1和2
主要安利1,1的逻辑性比较强,并且美工做得也不错,很多的地方都很新颖。比如说p5中的这一关,视觉错位+逻辑思维。并且也是有剧情暗线的,主人公艾达原本是纪念碑谷中的公主,但因为盗窃了神圣几何,导致王国的人几乎全部死亡,而剩下的人变成了乌鸦人,徘徊不定的待在原地,后来艾达意识到了自己的错误开始归还神圣几何,同时我们的游戏也开始了,途中你会遇到一个好朋友--图腾。图腾帮助了我们很多,后面被遗忘的海岸中还会有图腾的番外剧情。当所有神圣几何归还完毕后,艾达会在乌鸦人的簇拥下重新戴上皇冠。同时乌鸦人也会变为彩色。小结一下,只有玩过才知道会有多么震撼,因为题材真的非常新颖。1在2014年由英国伦敦的独立游戏工作室USTW Games宣发。
那些构建世界的几何学,将一切抽象为不可逆转的自然法则。
万物不可改,而神灵可以随意创造。
真实不可改,而幻象可以随意创造。
悖论是逻辑的苦,你对此甘之若饴。
嗜谜成瘾,正如失眠不可解。去默想那块上帝也无法搬起的石头,像胶囊里的颗粒凝结
像结石生于胃中,这宇宙的永恒沉默亦不可解。
🌃画面音乐:
非常贴合,并且可以和移动键交互
✍🏻建议:
关卡有点少,不过很连贯,期待3😉
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: 第二张图片是哪一张的啊
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