小时候在网上看过彭罗斯楼梯等各种视错觉现象,也包括非现实科学重力现象的各种循环楼梯(重力方向垂直于地面,而非固定方向,人可以通过变换的地形,走到不同方向的平面上),没想到做成游戏了。
重力方向垂直于地面,既有一定的生活常识基础,却又不符合真实科学(重力来源于万有引力,而这个结论的因果的因是地面恰好垂直于重力方向,而非重力方向随地面变化),很难用现实科学的思维方式去理解,就像是无厘头的梦,源自现实却又超现实。这是一种纯粹的几何盛宴。
但是理解为主角是二维生物,就好理解多了。主角只能在同一个光滑面内部移动,没法仅靠自己越过光滑面的边界爬到另一个面(如与原光滑面仅通过边界连接而垂直的光滑面),光滑面的边界(不可全导处?)对她来说就是墙。(用于三维几何的高数有点忘光了暂且用这种描述)
楼梯是一种在相同方向的平面中传送的机制(不论直楼梯还是斜楼梯都是如此),剩下的话就是游戏中各种机关(如由按钮/旋钮/通过子关卡等触发的如平移/旋转/不规则形变等的机关、传送门)+视错觉通道了,整体就是一个自洽的逻辑
以上是我个人对这种机制的一些碎碎念吧。
而从游戏的角度来讲的话,它是有一种固定思路并且简洁的UI提示,而非文字提示,比如调整旋钮/滑块(多个小圆点),门,亮起的灯,无需语言,你玩了一会儿就能自己发觉。以及一些固定规则,如人通过部分机关时,没法旋转机关,但是仅图腾通过时可以。而游戏就是在约束条件下找到一条可行的路,这点就像数学题一样。
我在玩箱子玩完翻开的部分之后,转了方向盘以后卡住了,不知道哪里能动,然后去找攻略,发现我忽略了边上的三个点:这是滑块的标志。于是我更深刻感叹UI这点:它不是喂饭式,而是看你懂不懂它。
我把免费部分都玩完了,卡住到要去找攻略的就这次吧,其他自己多摸索试错也搞定了。
还有一个艾达的梦的关卡,有一个子关卡非常特殊,是一维的线条。摸索之后发现只有竖直的不能走。这个就很难用别的方式描述了,总之是一种非常纯粹的几何变换吧,通过几何变换,从底层横线走到最高点。还有子关卡非常简单,专门致敬彭罗斯三角。
图腾也是个巧妙的好助手,借此+视错觉把主角送到别的平面。图腾没法走楼梯,也没法穿过主角。当主角/图腾互相挡路时,有时是巧妙的转移,有时是朴素的借助人能走楼梯的优势,借个道躲开,也是现实狭路会车的逻辑(笑)

