下载 App
默认排序
默认排序
不语
既然如此,明晚,趁中秋,两个区服各充888,不多,算回敬一个心意。希望游戏能坚持运营,且越来越好。别怕骂,骂,其实是因为有人喜欢,没人骂,就人走茶凉了。
平时从不发言,趁机说两句。
就说大家说得多的部分。
1.系统必须得精简。游戏可以复杂,游戏的机制本身设计得复杂,我觉得其实无所谓,更复杂的机制我也曾玩得不亦乐乎,但复杂的系统应该要有精简的外在交互,才能对冲矛盾,玩家一侧才不会觉得无趣。否则即便游戏本身有趣,也会被复杂的交互搞得了无生趣,因为每个人时间精力都有限。打个比方,一说就懂,比如背包,比如逍遥岭。
2.武学系统可以做得更加精细。既然是江湖,既然是武侠,那武学系统理所应当应该是游戏核心。六大派系,应当各具特色,而且各自的特色应当非常突出。爆发消耗反击增伤叠毒流血吸血点穴控制治疗等等等等,可以深挖的东西很多,不要吃老本,也不要丢掉初心。九星就该有九星的样子,该有九星的强度和对应的获取难度。别为了业绩,把八星当九星便宜卖假装讨好玩家。没人真傻。
3.成长可以更线性。千万不要为了长期留存玩家而试图一劳永逸,跨越式地增加成长难度,使过图变得异常艰难。过图难不怕,这本身就是游戏乐趣的一部分。但当玩家认真努力很久,还是过不去,这就不是乐趣了。宫崎英高先生的魂系游戏,以过图极其艰难著称。但这是表象,内里其实是玩家一直在死亡过程中成长,且越来越强。其背后的成长曲线,其实是平滑处理过的。而现在江湖,缺少这种平滑,有非常明显的成长断裂期。这方面,我看不到具体数据,所以只能依靠官方辛苦调整。
4.资源分配可以更合理。资源匮乏不是问题,饥荒系列资源多匮乏,不妨碍它成为伟大的游戏。因为在匮乏的资源面前,如何合理分配,高效组织,先生存并谋取更大发展,本身就是一种非常考验玩家调谐能力的机制,也是一种乐趣所在。但得合理。合理的意思,说简单的,就是难获取的(花更长时间更多经历或更多金钱),当获取时,要有超额的成就感,容易获取的,容易分配的,每日必须得,要让玩家觉得无缝。当咱家对本应该无感的地方产生了感觉,一款游戏的机制就一定出问题了。
5.还有很多可说,要去喝酒,就先不说了。改天有空再说。
最后,希望官方给予如木兰,清远,黑丝等玩家励,哪怕是游戏外的实物奖励。我可以非常肯定的说,这款游戏的生命力,他们这一类咱家功不可没。
祝大家武运昌隆,祝游戏日久弥新。
这就是江湖-雪玲珑
这边记录反馈下您的建议 祝大侠游戏愉快