藏在麦积山的梦
“野寺残僧少,山园细路高。麝香眠石竹,鹦鹉啄金桃。乱石通人过,悬崖置屋牢。上方重阁晚,百里见秋毫。”——杜甫《山寺》不少小伙伴已经玩过了《藏梦》的Demo,非常感谢你们的关注与支持,目前Demo的不足之处,也谢谢大家的包容和建议。一些小伙伴可能知道《藏梦》第二章的内容发生在麦积山,但对麦积山石窟并不十分了解。最近借着Demo的更新,就趁机聊聊麦积山。麦积山位于甘肃省天水市,是小陇山的一
大寒过后就是立春
新鲜事昨日大寒,宜熬夜打包。所以,2021年最后一个节气日,为在年前打包出相对完整的正式版本,锈钻游戏工作室几近全员通宵达旦,两天一夜高强度工作。工作室向来松弛,却没想大家肝上一夜也毫不含糊,这不是什么值得称道的热血行为,不过随年龄见长,仗着青春向身体叫嚣的资本越来越少,一起熬夜的经历反而变得弥足珍贵。22点47分(图片来源:Luxjuve)2点58分(图片来源:Luxjuve)4点51分
开发进度更新(四月第四周)
这周,我们的游戏策划(阿鲁鲁高)由于苦思冥想第五章的关卡设计,用脑过度导致心力交瘁,心力交瘁导致消化紊乱,消化紊乱导致内分泌失调,内分泌失调导致了急性阑尾炎,然后,就在医院度过了有意义的三天两夜游,这下他应该有充足的时间和平静的心态去慢慢构思第五章的关卡了,当然,我们更希望他可以早日康复,回复健康的状态。光主题的第四章,场景搭建基本成型了,之前有提到过的坛城设画设计考量,现在也嵌入场景之中,这章
锈钻游戏工作室周报(九月第三周)
新鲜事这一周,我们来讲讲第五章中雪山湖泊场景的概念设计,环境是⼀座西藏的高大雪山,在渡过前期关卡玩法后,再通过⼀个与风互动的场景,来到图中隐藏在雪山深处的建筑场景,这里地势险峻且伴有风雪。真实的环境中,西藏高原的湖泊周围几乎很少有建筑,我们进行创作时,为了增加解密元素,并且让玩家与第三章关于水的场景产生情感连接,我们设计了在险恶的环境中藏有不冻的泉水和蓄水装置。此场景设置在了雪山山顶的背后,
四月下旬的开发进度
近来的两周,工作室爆肝开发,主要在处理以下几个板块:1.调整第五章的地形环境:丰富了第五章的地形材质,使地形表面不再单一、生硬。再来对环境进行装饰美化,铺设植被、装点建筑与栈道。截图为第五章众多地形环境调整的其中一处,这是一项较为耗时耗力的琐碎工程2.替换片头动画:在之前的更新中,大家或许已经对游戏的片头动画有了一定了解。现阶段,除开后续音乐与动画的适配外,与独立画师释开达合作的这支片头
四月以来的开发进度
最近,工作室方面又与发行商伙伴碰头讨论了后续的发行计划,感谢他们精心制作的方案,以便我们可以对诸多细节进行深入了解和研究,亦使我们能够安心地专注于《藏梦》的整体优化改善。在宣发的大方向上,双方的想法还蛮一致的,我们都不太想过度消费情怀或是过分营销概念,只求踏实一点、真实一些,好好将工作室的第一款游戏呈现给玩家。第五章的室内建筑概念图(原画:张三千)工作室小伙伴除开推进既定的优化项目外,都在协助
第一款游戏上线之后
《藏梦》目前登陆Steam平台一周有余了,销量虽算不上理想但一直都在稳步上涨,在这里谨代表锈钻游戏工作室向所有支持或帮助过我们的玩家们致以最诚挚的感谢!上线以来,我们从多个渠道得到了不同玩家对于《藏梦》的积极评价,每一次收到大家发来“喜欢”或是“加油”这样的字眼总是能让我们的内心感激良久。一些玩家自主地向我们反馈在游戏中遇到的bug,热心地给我们诸多可靠的建议,作为一家没有余钱聘请测试的工作室来
开发进度更新(四月第一周)
这一周《藏梦》除开常规工作,策划方面开始进入第五章解谜设计的环节,在这一章的策划上,我们打算尝试一些新的思路,将分散的章节之间再度连接起来,以形成一套整体回路,具体是怎样规划和实现的,还得先在这里卖个关子啦。说到章节连接,这周我们1米88的原画三千同学为章节的衔接设计了转场,设计的想法来自日月山的传说。相传日月山是成形于文成公主摔碎的“日月宝镜”,基于传说,三千同学试图以写意的方式来还原故事中照
《藏梦》新角色
《藏梦》开发更新:最近团队讨论设计出了一个新角色,大家不妨猜猜它的用途。
开发进度更新(三月第三周)
这一周经过反复讨论,解决了墙体的断层问题,在墙体断层的最初设计中,我们试图忠实还原藏式建筑的断层结构,但在游戏中呈现后,我们一来发现分层的过渡不够自然,二来由于不同墙体的高度差异会致使断层线不好对齐,都比较影响美观,所以后来我们借鉴了游戏《守望先锋》里的墙体渐变式断层处理,最终呈现效果还有待不断调试。图片来源:《守望先锋》本周遇到的另一个问题,是在新章节的塔楼进出部分,视角切换与操作流畅之间,
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处