十字围攻游戏截图
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十字围攻

十字围攻

测试
官方入驻
8.0
热度
3.1 万
2 万
游戏大小
26 MB
游戏时长 61 分钟
〖偏锋系测评〗
〖游玩感受:为什么会有这么反成长和常识的成长设计?〗
“你说游戏里为什么有虐心标签”
“是因为难度高吗?”
“不,是因为养成无望,通关无望”
♛介绍:
游戏是一款上手门槛不高的反应操作类游戏,当然中后期也不仅仅看反应了,因为游戏压根设定上就是死局。
玩法上与游戏名差不多,十字的中心点有一个靶子主角,需要应对四个方向的敌人,而敌人到主角正面时,主角可以拿剑反击,单方向无伤但并不是直接单方向无敌秒杀(因为中期有的角色我9伤剑也要砍三四次),直接导致游戏中后期一堆怪根本砍不过来,除了个cd长但是3s无敌的主动盾,根本没任何操作保命。
♛感受:
1.游戏的设定极其不合理,导致中后期游戏无望。
2.游戏的货币价值奖惩体系崩溃,靠那点成就给的货币根本支撑不起玩家的养成,只能看广告。
3.游戏的玩法过于单一,操作上限低,生存空间低,养成难度大,都是劝退玩家的核心因素。
4.游戏真正酷炫的还是负面因子带来的效果,场景旋转,忽明忽暗,说实话多被咬几次还是挺不错的,起码这画面确实有一定的酷炫,不然平时那战斗画面看起来是真的枯燥乏味。
5.游戏的不礼貌设计:加速。你说放在gal还是战棋类游戏,又或者策略类游戏加速的话好像也不错,但一个低操作类游戏(下限和上限都低但还是有操作的),你放一个加速有啥用?加速死亡吗?
♛后谈:反常识和反成长的养成。
▶个人观点:如果游戏追求新意,我支持,但没有任何新手说明的反常识追求新意,我不是很赞同。
▶游戏中的体现之:反常识
这款游戏,除了主要的战斗玩法,就是养成玩法,毕竟主角一个人拿着剑四面楚歌,总得让玩家有提升的空间吧。
于是,出现了可以升级剑与提升主角属性的养成系统,目前为止还很正常。
剑,是可以换的,在战场中是可以获得新的不同属性的剑。而角色,是固有的,没有其他角色可以更换,最多加个外观饰品。
理论逻辑上,这种随时可以更换的剑应该轻度养成,毕竟玩家也想探索得到更好的剑,而主角应该重养成,因为这是玩后续游戏的根本。
但这款游戏上,完全反了过来,剑,你可以强化,只要你不丢,它强化后的数据可以一直陪伴你在沙场上戮战;但是主角强化的数据,包括加血,加技能被动概率,只有一次。
那么这时你就要专心培养剑了吧?
▶游戏中的体现之:反成长
说成长的话先说说剑的属性,分基础属性与额外属性两种。其中基础属性只有攻击和击退,而额外属性则类型很多,我见识过的就有攻击,击退,吸血,闪电等等。
然后要通过钻石进行强化(钻石默认看广告66钻石,一次强化22钻石),这时有两个选项,随机属性和强化。
为什么说反成长呢?就是这两个选项限制了玩家的成长。
首先是“随机属性”,让人下意识以为只是增加或者变化〖额外属性〗,结果并不是,它直接把基础属性也给洗了,4攻2退的剑直接成为1攻2退1吸血,要这何用?而且随机后的数值也是飘忽不定的,还有1攻10退的,但总体都是偏低的。
其次是“强化”,强化一次和随机属性一样要22钻石,强化的作用相信大家都知道等于给武器升级,强化成功一次后,攻击和击退各自加一,这点很棒,成长的也不算慢。
但是!强化有概率失败,我一个+4到+5的武器强化时直接退到+3,直到退到+1,一失败就连环失败,等于浪费强化次数。
同时这游戏也没有强化石增加概率什么的,完全拼脸,就逼着玩家看广告不断刷次数然后加强个强化等级。
可没有丝毫保障纯靠概率的设定,这还让玩家怎么成长起来?
▶游戏困境的局限性
我不知道这款玩法单一的游戏有什么可玩性,哪怕是页游那么佛系单一好歹不断增加的战力是实打实的,这款游戏却将这方面也彻底的锁死。
反常识的设定能坑到一些新人,但反成长的设定却让玩家中后期游戏无望,而且最终得到的只不过打了几百,几千怪的分数罢了,又有何意义?
这款游戏属实把自己弄在困境之中前后不得,这种设定除了多坑骗玩家多看几次广告,便再无他用了。
最后,我真的看不透这款游戏的目的意义何在?也许就和评论区一些人所说的,决心鱼模拟器吧?虽然我也看过《传说之下》也确实见过相似的关,只不过完全模拟也够不上,毕竟手里拿的不是盾来挡伤害了,人家最多挡两次即可,这款游戏却在200多分就要砍三四次,后面呢?砍的动吗?
不是很建议入坑。
2023/4/8
来自 OPPO Reno 5
当前版本0.93
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