十字围攻

十字围攻

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8.0
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近期趋势
8.0102个评价
长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩17 玩法设计17 运行稳定性8 广告频率3 操作体验3 资源获取2 音效音乐2
咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 61 分钟
〖偏锋系测评〗
〖游玩感受:为什么会有这么反成长和常识的成长设计?〗
“你说游戏里为什么有虐心标签”
“是因为难度高吗?”
“不,是因为养成无望,通关无望”
♛介绍:
游戏是一款上手门槛不高的反应操作类游戏,当然中后期也不仅仅看反应了,因为游戏压根设定上就是死局。
玩法上与游戏名差不多,十字的中心点有一个靶子主角,需要应对四个方向的敌人,而敌人到主角正面时,主角可以拿剑反击,单方向无伤但并不是直接单方向无敌秒杀(因为中期有的角色我9伤剑也要砍三四次),直接导致游戏中后期一堆怪根本砍不过来,除了个cd长但是3s无敌的主动盾,根本没任何操作保命。
♛感受:
1.游戏的设定极其不合理,导致中后期游戏无望。
2.游戏的货币价值奖惩体系崩溃,靠那点成就给的货币根本支撑不起玩家的养成,只能看广告。
3.游戏的玩法过于单一,操作上限低,生存空间低,养成难度大,都是劝退玩家的核心因素。
4.游戏真正酷炫的还是负面因子带来的效果,场景旋转,忽明忽暗,说实话多被咬几次还是挺不错的,起码这画面确实有一定的酷炫,不然平时那战斗画面看起来是真的枯燥乏味。
5.游戏的不礼貌设计:加速。你说放在gal还是战棋类游戏,又或者策略类游戏加速的话好像也不错,但一个低操作类游戏(下限和上限都低但还是有操作的),你放一个加速有啥用?加速死亡吗?
♛后谈:反常识和反成长的养成。
▶个人观点:如果游戏追求新意,我支持,但没有任何新手说明的反常识追求新意,我不是很赞同。
▶游戏中的体现之:反常识
这款游戏,除了主要的战斗玩法,就是养成玩法,毕竟主角一个人拿着剑四面楚歌,总得让玩家有提升的空间吧。
于是,出现了可以升级剑与提升主角属性的养成系统,目前为止还很正常。
剑,是可以换的,在战场中是可以获得新的不同属性的剑。而角色,是固有的,没有其他角色可以更换,最多加个外观饰品。
理论逻辑上,这种随时可以更换的剑应该轻度养成,毕竟玩家也想探索得到更好的剑,而主角应该重养成,因为这是玩后续游戏的根本。
但这款游戏上,完全反了过来,剑,你可以强化,只要你不丢,它强化后的数据可以一直陪伴你在沙场上戮战;但是主角强化的数据,包括加血,加技能被动概率,只有一次。
那么这时你就要专心培养剑了吧?
▶游戏中的体现之:反成长
说成长的话先说说剑的属性,分基础属性与额外属性两种。其中基础属性只有攻击和击退,而额外属性则类型很多,我见识过的就有攻击,击退,吸血,闪电等等。
然后要通过钻石进行强化(钻石默认看广告66钻石,一次强化22钻石),这时有两个选项,随机属性和强化。
为什么说反成长呢?就是这两个选项限制了玩家的成长。
首先是“随机属性”,让人下意识以为只是增加或者变化〖额外属性〗,结果并不是,它直接把基础属性也给洗了,4攻2退的剑直接成为1攻2退1吸血,要这何用?而且随机后的数值也是飘忽不定的,还有1攻10退的,但总体都是偏低的。
其次是“强化”,强化一次和随机属性一样要22钻石,强化的作用相信大家都知道等于给武器升级,强化成功一次后,攻击和击退各自加一,这点很棒,成长的也不算慢。
但是!强化有概率失败,我一个+4到+5的武器强化时直接退到+3,直到退到+1,一失败就连环失败,等于浪费强化次数。
同时这游戏也没有强化石增加概率什么的,完全拼脸,就逼着玩家看广告不断刷次数然后加强个强化等级。
可没有丝毫保障纯靠概率的设定,这还让玩家怎么成长起来?
▶游戏困境的局限性
我不知道这款玩法单一的游戏有什么可玩性,哪怕是页游那么佛系单一好歹不断增加的战力是实打实的,这款游戏却将这方面也彻底的锁死。
反常识的设定能坑到一些新人,但反成长的设定却让玩家中后期游戏无望,而且最终得到的只不过打了几百,几千怪的分数罢了,又有何意义?
这款游戏属实把自己弄在困境之中前后不得,这种设定除了多坑骗玩家多看几次广告,便再无他用了。
最后,我真的看不透这款游戏的目的意义何在?也许就和评论区一些人所说的,决心鱼模拟器吧?虽然我也看过《传说之下》也确实见过相似的关,只不过完全模拟也够不上,毕竟手里拿的不是盾来挡伤害了,人家最多挡两次即可,这款游戏却在200多分就要砍三四次,后面呢?砍的动吗?
不是很建议入坑。
白隔万花丛中过 : 你字多,跟你混了
Σ净水寒月
游戏时长 9 分钟
(游戏时长的问题不用再说了吧)
首先这款游戏很赞(没得说)怪物多的时候打击听着像音乐游戏2333
刚开始玩的时候——“呃呃呃,好无聊啊,节奏好慢”
感觉无聊故意输的时候(400分之前认真玩真心很难死)被红色小怪戳中(没看怪物介绍的我 (,,・ω・,,))——“哇哇哇,这什么鬼?之前怎么不转?”
难度up!up!up!特别刺激觉得游戏简单的玩家可以主动吃伤害强行增加难度(高额的吸血buff很快补得
上来)
玩到400分以上的时候(话说开发者的记录好好破2333)——“!!节奏好快!巨多怪Σ(*゚д゚ノ)ノ”
确实…400分以上后一改我对这款游戏节奏慢的看法,节奏突然紧张,怪物前仆后继(没有),游戏体验这时候极佳
——————分割线————
说一下个人建议吧
1.红色小怪的buff有点麻烦,或许改为到达一定分数后自动加给玩家会更好。(旋转之后都立体了啦,为什么正常状态不配拥有立体视角(,,•́ . •̀,,))
2.前期节奏过于慢…怪物空窗期太多
3.(假装有建议qwq)
————再分割一次———
游戏整体难度不是很高,较高的buff触发概率(明明我才百分之11)
可以一次击杀叠在一起的怪物加上快速转身时无需等待出刀就能击杀怪物能够让你快速处理大量怪物(一次来4只甚至以上都没问题)
最后祝游戏越来越完善,开发者加油!
官方鸢克斯 : 感谢你的建议~|•'-'•)و✧
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