伊甸之战

伊甸之战

6.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.42532个评价
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带图11 长评139 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩270 画面优秀240 物超所值64 UI美观46 平衡性佳28 音效动听26 福利丰富21 游戏平衡321 运行稳定性229 玩法设计124 资源获取32 日常肝度25 游戏福利24 操作体验23 画面视觉22
ecc
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
很难想象一个游戏居然同时拥有炉石传说的获取卡速度和皇室战争的需求卡数量,炉石虽然一包一包的抽卡,但人家一张卡要两张就够使了,皇室战争虽然每张卡升级要的量多,但人家大宝箱几百张几百张的爆,你游能把这俩缝一起,真是天才想法。。
对战内容也是炉石跟皇室开缝,选30张卡组成一副牌,像皇室战争一样出一张补一张,卡牌却像炉石一样是不可再生资源,30张用完就直接打干只能用英雄技能(好像是一分钟冷却),如果你组一套像皇室那样的速转卡组,那被对面防住可能就会得到像炉石牌库打干的快攻一样的感觉,而你组一套防守的卡组又有可能被抽牌的随机性而卡手,因为这不是像皇室一样出5张牌你的手牌就能轮转回来,在30张牌的卡组里,你无法预测下一张能抽到什么,而且你也不能像炉石那样卖一卖自己主堡的血来换取节奏,因为跟皇室一样很多卡走到主堡城下就是爷,铛铛铛铛几下主堡就被锤没了,卡的移速整体又偏快,基本上只有走得快和走的飞快这么点区别,出现手里五张卡没前排或者没后排,你就只能看着被丢出去拖时间的祭品被对面蚕食,费用也扣不出来,看着八百年之后终于轮转出来的解牌打出gg
等压这个估计跟没人玩有关,这是真没办法解决
另外画风真的还可以,卡面的一个个小故事也不错(为什么有的显示未开放,是后来出的卡懒得编了吗)
久辞没烦恼火炬先行者 : 有的是没到等级不能解锁故事
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
上手难度:窝瓜都能玩(≠会玩)
有些玩法跟皇室挺像,集卡牌策略放置类游戏特点为一体,有类似圣水的回能机制,并且这款游戏你放置仅仅一个卡牌时,就可以根据战场实时变化分散部署,省去了很多繁琐的机制。
肝氪程度:没有必要。
不肝不氪,非常适合休闲玩家入手。你每打到一个新手阶段,会送你一次一折买传说卡包的机会,而且爆率非常高,我好几次都是开普通卡包里开出传说卡的。没有什么等压的情况。卡牌升级的加成是很低的,而且如果打挑战赛的话,大家的卡牌等级都一样,游戏竞技公平性很好。
对局风格:风格轻快(休闲但需要动脑)
我才打了两天就把所有非隐藏模块开发完了。
一把对局的节奏,大概1~3分钟吧,唯一的槽点是娱乐模式2V2匹配的人比较少,等个2分钟都不一定有人。
玩法设计:创意十足,继往开来
在游戏里面呢你可以设置四类卡组,分别对应4个国家,对战的时候,只要你解锁了这个国家,就可以使用这个国家的卡组。每个国家的卡功能跟风格都不一样。
搭配也非常多样,不像皇室搭配很死板,一套卡组只能选择8种,这个游戏里只要你的卡组卡牌总数达到30就行,不用考虑种类多少。如果你的卡牌种类够多,你甚至可以30张不同的卡。
美术风格:张力十足,童话、科幻、末世、史诗并肩
这款游戏的美术我特特特特别喜欢!!!
机甲科技的「共和」;克苏鲁风格的「异种」;狂野不羁的「兽族」;史诗中传说的「帝国」……各有各的特点,各有各的风格。
美术立绘也是顶呱呱,我在底下放了一些我已获得的部分传说卡牌立绘,那也是相当的哇塞。
结语
百闻不如一见,期待有缘人一试
🪢策略深度:
白糖编辑部替补 : 这还要熬多久O_o
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
我个人觉得这个游戏还不错,而且角色画风(不论那个阵营都挺对的)很对我胃口
就是有几点建议
◆战场可以大一点,纵向拉长些,任何一方稍微思考一小会对方大部队就到门口了 很多时候我压根没有想过防守(即利用塔回防),都是敌人已经冲到塔下了自己主动挨打。建议中间加一截缓冲带,类似于战场上的无人区一样的。比如说7费钻机这样的高伤高血单位,在友方这里等八秒,不用几秒就能跑到对面塔下嘎嘎乱捶。还有链锯妹(共和卡)和挖矿机,这两个一个潜行直奔基地,一个跑得飞快血又厚,是怎么着都可能挨几拳
◆建筑牌会流失生命这个设定是真的不好,我自始至终都没有喜欢过这个设定,在皇室战争里也是的,假设有一个建筑塔,它有8000点生命,设定上是用来抗伤害的,但是因为持续时间不够长,每秒都流失生命还不让补,时间过半就只有4000血,到最后甚至不到百血的时候只能说这个塔活着就是占地方。如果改成不自动死亡又会出现自闭流,对于建筑我个人是建议把生命流失去掉,到时间直接让建筑报废(死亡)就行了
◆游戏里部队锁定了就死咬不罢休,这个皇室战争也有,但是这里战场是真的太小了,动不动就已经锁塔了又拉不下来,很多时候都是人多了根本解不干净才被打死的
◆(共和的卡)连续轰炸的效用真的不如扫射,游戏里是可以自己列阵的,排成一条的情况很多见,但是集中在一个圆里的情况很少,而且就算有,扫射一横条的范围也可以全打到,再加上轰炸有点准备时间,还是分期伤害,有时候敌军跑太快了,有些扫射能打死的轰炸反而打不死。建议是弄成几次伤害适中的爆炸,范围稍微扩大点。
◆列阵最大的问题就在于没有足够大的空间发挥,我可以用一张卡里80%的部队进攻,留20%的殿后,但是战场太小直接就导致这没有原因。后面的很快就会追上去,前面的很快机会开战,在游戏里真的就是无脑分开站位而已
◆对比皇室战争,伊甸没有类似桥和河流的设定,单位又没有战地指挥官(目前已停运)那样的索敌范围,很多时候仅仅是因为一个在偏左一个在偏右,就理都不理一下,直接错开,很多时候应该去抗伤的单位就憨憨的只身入敌营了,应该去输出的单位就因为看不到就走了。。。
◆没有次塔等设定确实让人挺惊讶的,上一次我这么惊讶还是玩战地指挥官的时候,但是战地指挥官他的场地拉的特别开,基地即使手无缚鸡之力也仍然有余地防守,建筑也能实打实的打进攻或者防守,反观这里呢?机枪塔因为范围不够,顺风打不了支援,逆风打不了防守,这张牌可以说几乎是废卡,皇室战争有攻城卡是因为他们有次塔的同时塔的输出还不低而且攻击很快,是有能力自保的:战地指挥官则是明说了“你不防塔就没了,塔是不会动手的”,而伊甸的塔却是会动手,又不完全打的赢,甚至想挖矿机这种攻城卡在有兵防守的情况下都可以把它打个半死,皇室战争的攻城牌是攻击建筑,是可以用自己放的建筑引开的,在这里攻城单位却是直捣黄龙无视一切的。。这是真的惊艳到我了
◆游戏里异种跟炉石传说里的术士卡极其类似的特点就是下牌扣血,但是炉石传说里扣血是可以补回来的,而且扣血为代价的一般都是因为单纯看费用和身材太超模的卡,伊甸里塔基本不能回血,很多扣血卡也并没有与之匹配的强度
◆本游戏理论上不应该整升级这一出的,这逻辑上会加重玩家游戏负担,皇室战争最大的问题就是等压,因为我的卡低了一级所以本来应该打过你那张卡的,现在打不过了,,而炉石则是抽卡重复或者没用的偏多,伊甸却刚好有两者的缺点,同时包括了等压和重复两个问题
◆游戏没有做好平衡和克制关系,皇室战争里里可以用高伤单位解大怪(比如皮卡切石头人),也可以用骷髅海,团伙之类的群体解,而伊甸里我是没发现哪个牌能拖住钻机的一个钻机加医疗基本就不会死,直接乱杀
◆关系模糊,游戏里克制关系根本看不出来可以说。什么牌克制什么牌,除非我刚好有机会尝试才能证明出来,而到了下一把,跟不清楚还是不清楚,不知道还是不知道
——目前有的就是这些了↓下面的是一点体验感想
◇地雷一次只有一个是让我比较吃惊的,魔药派送员一次扔三瓶都不一定有人能吃到buff,这个地雷我只有用陆战队排排坐的时候踩到过,另外地雷隐形居然只是为了让单位不会攻击它,我还本来以为是对手过一段时间会看不见的,专门给那些记性不好的守护者上个教训的,对手能看见那等到局势稳定了下个高血单位踩掉就行了,劣势的话也踩不到这玩意,而且带卡有数量限制,一局最多四颗雷,共和都拿重犯充军了真的就带这么点地雷吗?
◇阵营技能这个真的大多数时候完全不记得,而且差距太大了点,异种的技能是二费的群体控制,关键时刻一个眩晕是特别致命的,反观共和,三费一次群伤(好像砸不死医疗机器人来着)加四个陆战队(还是贴贴出场的,散弹哥两枪能全解),真的平时不记得,关键时刻想起来也救不了场面
♥总而言之,我是十分喜欢这个游戏的,卡牌种类多而且美术风格吸引人,卡牌背景故事也挺有趣的,希望未来各个阵营能推出更多新卡,游戏能越来越吸引人,越来越完善有趣
TapTap
伊甸之战官方客服 : 亲爱的玩家,首先感谢您对游戏的支持与喜爱。对于您提出的建议: 1、您提出的希望战场设计能在大一点,以及中间增加一缓冲带的建议。客服这边已经帮您详细记录反馈给相关的工作人员。 2、对于您提出的建筑牌会流失生命值的问,客服这边也已经帮您记录反馈给相关的工作人员做一个参考。可能会在后续的更新中做出优化。 3、对于不同卡牌施放技能的问题,后续可能也会出新的综合性技能的卡牌来弥补当前的弱点,所以还请您多多留意一下后续的官方公告哟~ 4、对于基地升级的问题,如果您有任何想法或是建议都可以随时联系我们进行反馈呢~ 5、对于单一血量过多的棋子,可以考虑使用忠胜或者是潜影者这一类型的来终结。对于卡组的搭配您也可以和工会的兄弟一起商量出更强劲的卡组呢。 6、对于您提及的希望明确各种族之间相互克制的关系,客服这边也已经帮您详细记录反馈给相关的工作人员做一个参考。请您留意一下后续哦~ 对于游戏,我们也会不断的更新和优化,争取给玩家带来更好的体验。同时也会加大宣传力度,让更多的玩家加入到伊甸的大家庭中。