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卡牌对决
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一条小寄山
很多人说炼狱还是强,我说一下我的看法吧炼狱再怎么强,就那一套核心卡组,三橙加末日几乎是必带的,至少也要末日加两橙,而且除了凤凰,整套卡组没什么随机性,也没有加点,很容易被针对。我看到对面是炼狱,用脚都能想出来他什么卡组,他开局就下末日,那你手上五张牌,稍微有针对的就很好解,他开局不下末日,控场力就减弱了,你也可以去卡他的位置,把他的弱点暴露出来。而且溶解这种东西本来就看运气。而且神秘真的跟谁打都五五开。恐惧有减点也不怎么怕,狂野表现差一点,秩序有大象和领战女神,会卡位的话也好针对。讲真的,炼狱这种东西就是低端局虐人,中端局恶心人,高端局胜率就明显下降了,很难持续上分。炼狱现在改法我觉得还是要改技能机制,把几张卡的技能调整一下,不那么容易被针对也不那么恶心,然后再削弱强度。不然炼狱真的就只能中低端局恶心人,高端局没有存在的意义。排行榜前10名就没有炼狱(因为每天都在变,有时会有一个,不过最多也就一个了,恐惧还是有优势)====================分割线======================另外万神殿的问题,怎么说呢,因为这个是裁定技,所以大家都敢下,也不太怕被解。反观我以前用的凯旋女神,连裁定技都不是,一旦被解就是给对面加点,而且强度也就那样,只能进场加点,还不如一般的牌,每回合给随机两张手牌加点。没有人敢用,上方的数值只有5,左边的也是5和6不定。作为一个游戏,虽然说要有那么几个核心卡,这样打起来才有规律可循。但我寻思,既然是张废卡,能不能不要定个紫色,既然是紫色,至少也得是个裁定技吧。(扯远了)说回万神殿的问题,每个游戏要有那么几张核心卡,如果每张牌强度相同,那这个游戏的上分的随机性就太大了。所以万神殿的超模还是可以理解的。但是,作为一个超模卡,只是以单体的存在,而不依赖其他的卡,这样反而增加了剩下四张卡和补卡的随机性了,反而不利于游戏。谈谈我对这个游戏未来玩法上一些更新的想法。我游目前还是注重场面控制,玩法还是以翻面为主,吞食损毁处在一个半非主流的状态。我一直认为一个比较好的改法是,进行一个大更,增强有吞食这种技能的卡牌数量,这样也间接提升了补卡的重要性,然后核心是再设立一个补卡池,在对局外由玩家自己选择补卡池里的卡,在对战时补卡就从池里面随机抽取,这样还可以额外增添一个技能,类似回报,但不是放回手牌,而是进入补卡池,还可以产生相关技能,比如己方回合中抽出这张牌,则可以额外打出。这样看似增加了游戏的随机性和不确定性,实际上通过延长对局时间的方式,增加了总出牌数量,而且也能产生更多的卡牌组合,反而更增加了技巧性,经验的作用也显得更为重要。反观目前版本,补牌真是完全看运气,有时候一手的补牌一个有用的都没有,有时候恰好来一张符合局面的卡直接你转局势。而且很多萌新玩家也在吐槽的一个问题是,橙卡太难兑换,3200水晶,很难出做出想要的橙卡。而一副卡组只有五张牌,对于玩了有一段时间的人来说,做好了那么一两张牌,整套卡组就全了,这样又缺少感到自己越来越来强的感觉,卡组的机动性表现较差。而改成我以上说的机制,可以适当降低每张卡的合成的需要水晶数量,萌新玩家可以感觉自己的卡组一步步成长起来,老玩家也可以经常尝试新的卡组组合。建筑的战略性地位也会变得更重要,因为这是个长期性的斗争。相克制的,一些快攻卡组,比如太古***,特洛伊木马(藏祸木马,可以稍微增强这张卡)等等,这些卡也可以成为一个流派。那么大家普遍的卡组会趋向初始手牌要有几张针对快攻的,补卡池要有打后期的,当然也有追求极致快攻的,等等等等,玩法会极大的丰富(好像有点趋向炉石,不过炉石之所以成功,就是因为它是这样一个有套路可摸索,有技巧可循,又级依赖技术的游戏,我们可以吸取他成功的经验,而不是一味地做自己的特色,反而不利于游戏的趣味性)当然,罗马不是一天建成的,做成这样一个机制,需要有更多的卡牌组合,需要制作者对每张卡牌的组合联系有更深的研究,一个游戏要想成功,玩法和公平性是最重要的,目前玩法已经比较新颖了(至于爱三。。。我不评价),如果能做成我讲的那样,竞技性和趣味性会更强,但公平性,数值的设计这些,也需要更加谨慎。也可以适当学习炉石,每隔一段时间,各职业都放出一些新卡,只要不破坏平衡,我相信我游会越来越好的。