物华弥新游戏截图
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物华弥新

物华弥新

12周岁+官方入驻
7.4

游戏介绍

上次更新于2024/04/12
开发者的话亲爱的收藏家们, 久等了。这是一封历经几度春秋、由你我共同书写的信。 寒来暑往,我们深知大家等待的焦急,请相信,我们也怀有同样的心情。一路以来,我们有过快乐紧张的相聚,得到过许多反馈和帮助,有关游戏各方面的意见和建议我们也都认真收集。我们不断改进,优化体验,坚持项目的推进,从未放弃,一直期待着未来总有一天能再次为大家开放来古的世界。 尽管历经过长夜,但因为各位许多的包容与陪伴,我们始终带着对历史和传统文化的那份热爱与尊重努力前行。愿俯拾玉石于文化长河,栽种清桐于厚重土壤。 物有光华,历久弥新。《物华弥新》将于4月19日谷雨公测。我们真诚地邀请各位故友与新友共聚,初见即是重逢,期待携手同行。您的包容与鼓励将是我们不断前行的动力。 词牌社工作室 敬上 如愿了解更多《物华弥新》的故事,敬请关注: 官方网站:https://wh.cipaishe.com/mobile 官方微博:https://weibo.com/u/7367174765 官方微信公众号:物华弥新
玩过
画面音乐不错
这是一篇朴素的评价。
拿起《物华弥新》,走进二游舒适圈吧。
🔍背景考据:
拟人算是二游常见操作了,这款游戏将文物拟人,游戏中的角色都是土里埋的,可能也有海里的沉的,还在等打捞上来。
由于文物本身的加持,角色便相当有吸引力,如果你了解过某一文物,比如“清雍正景德镇窑粉蝠桃纹瓶”(鬼名字也太长了),当她拟人化后肯定也会相当期待吧。
无主文物便有如此吸引力,有主文物更是借助古人的名气,让角色本身的吸引力更进一步,喜欢越王勾践的玩家又怎么能拒绝“越王勾践剑”呢,即使她拟人的形象并不那么符合你的审美。
当然,前提是你能接受“文物拟人”这个概念
🎆美感:
美术风格为国风,画面清新,小巧精致,细节丰富。
① 角色立绘:均为动态立绘,角色升级会解锁新立绘,游戏中会卖皮肤
② 战斗建模:战斗模型是小人,其实还挺可爱的,有些玩家可能会觉得战斗表现、特效太简陋,这点不反驳,但这点在我看来并不影响游戏体验,因为游戏很早就开放了三倍速,战斗画面往往是一闪而过;出现频率较高的角色立回虽然没有明显的吸引力,但是也做了一些细节,比如眩晕时角色会出现圈圈眼,需要保护的路人会抱头蹲防,都相当可爱。我个人是比较喜欢这种风格的,希望制作组可以向Cy学习学习小人的表现方式。
③ 界面设计:1个字,美!2个字,丰富!3个字,有点乱!4个字,我眼睛花!!
界面是好看的,但是要素过于丰富了,导致眼花缭乱,点名批评新手活动界面,ui与背景融合度太高,刚开始根本不知道哪些可以点,而且看久了会眼花
🤺战斗方式:
战棋,个人没有怎么玩过手游的战棋,感觉还是挺有意思的,有一定深度。
🧚🏻职业/兵种搭配:
角色有种职业,常规分类一般为
宿卫→坦克,一般担任前排抗伤、帮队友抵挡伤害的角色,伤害比较低(但是也有例外,鎏金骑士:“怎么,在想我的事?”)
轻锐→刺客,移动力高,伤害高,但是身板比较脆,操作不当容易孤身入敌营然后被集火(敌人:“轻锐?劳资打的就是轻锐!”)。
战略→炮台,机动性不足,但是可以驻扎,等敌人进入范围,在回合外进行攻击,相当有趣的职业(五星出东方,没有你我可怎么活啊😭😭)
构术→法师、奶妈,常规的奶妈一般也是法师,但也有战略职业的奶妈,比较灵活。游戏中是有护甲和魔抗的区别,所以仅炼物理伤害类型或许不是一个好的选择(这怪为什么我打他他反而回血呢0.o?)
远击→没什么好说的,弓箭手,准备放箭!
🎮可玩性:
战棋嘛,主要是策略玩法,如何走格子、溜怪、聚怪,跨级打怪是核心乐趣,战斗节奏比较慢,希望你喜欢。
游戏还内置了多个小游戏,比如2048、四子棋(这个以前没玩过还真有点有趣的)。
🌃剧情演出:
不能说好,因为我只看了前两章就看不下去了。有相当明显的缺点。
① 平淡,任何意义上的平淡,感受不到剧情的起伏,代入不了主角,也触摸不到角色的情感变化,有一节商鞅方升上来给我念了两分钟报告,我是真没绷住;
② 穿插的播片意义不明;
③ 战斗进入毫无逻辑,明明只是一段平淡的剧情,没有任何铺垫,但是剧情完了之后就是战斗,奇怪的是明明也有那种纯剧情的关卡,我的建议是如果剧情和战斗配合不好,不如学pcr把剧情和战斗分开吧,打怪就好好打怪,看片就好好看片;
④ 有跳过,赢!
⑤ 主线几乎是全配音
主线没做好也正是我仅推荐当副游的原因。
🌃配音:
纯国配,个人认为配得还不错,不同地区的角色会说当地方言,四川话,上海话,广东话,听着很舒服!
主线基本全配音。
🔖整体体验:
① 抽卡,SSR(红卡)概率2.5%,50抽没出红的话,概率会逐步上升,70抽保底出红(不是保底出up),160抽井(直接额外领一个红,不是抽出来红,提前出红了进度也保留);70抽的保底是up池通用的,也会继承进度,但160的井池子结束了会转化为积分,可以买点东西
② 养成,有命座,最高6命,其中3命会加强1个技能的效果,其他的都是加属性,有些加能量的,比较重要。有通用升命座的道具,满满存。
③ 装备,只有武器,不能花钱抽,只能肝,装备有词条,不太好肝,容易高血压。
④ 送得很多,她真的,我哭死。
总结:我们也要有属于自己的FGO和PCR!
2 天前
游戏时长 16 分钟
把自己国家的文化当做游戏的卖点,是“文化自信”还是“过量依赖”?
游戏构成相当简单
“像是战旗的卡牌玩法+二次元画风的文物拟人+传统free2paly收费模式”
首先是玩法上面设计充斥矛盾感,对于战旗玩法而言机制不够丰富,相对来说做了简化处理,但依旧想要保留战旗的一定元素,但保留的并非核心元素,而是一些数值上面的元素,在地图设计方面也没有战旗游戏地图的设计美学,这导致这个游戏只是操作的“走格子”玩法像是战旗,但实际上是披着战旗操作模式的卡牌游戏,但是对于卡牌游戏而言行为逻辑又显得相对复杂,这是简化战旗元素导致的,简化的不够全面,比如游戏的属性内容很多,但总归起来就是攻和防以及功能性,但是还要把一个特定的攻击扯出来对应一个特定的防,这就导致属性多而无用,没有纵向的深度,游戏没有作为战旗值得探讨的深度,玩法比较一般,无聊且没有爽感,我认为游戏玩法设计是必须要满足一个要点的,作为休闲向的内容足够简单,作为策略向的内容足够思考,作为战斗向的游戏特效足够华丽,作为竞技向的游戏内容带有爽感,这个游戏显然做的并不好。
其次是游戏的美术,作为游戏的卖点,美术相当华丽,但是华丽之下就凸显出繁杂,UI的设计多是方圆设计,但是整体的布局相对紧凑,代表意义不够明确,UI完全是“用美观而牺牲了易用性”,再者是战斗中的小人、特效,精度不够显得有些廉价,与之对应的是人物的立绘,小人的设计像是通用模型加上一些角色的立绘特征产生的,与人物立绘的精心设计形成了鲜明对比,而游戏的立绘美术作为卖点,有很多精心设计的地方,但是关于对应人物的立绘设计,立绘与角色的统一性不足,部分是偏幼态的美术设计,人物的立绘看着不像对应的文物,文物的特点更多的表现在配饰上面。
再者是游戏的剧情,剧情设计与文物的反差感相当显著,经典的日式ACG核心内核+现代化的虚构社会+最后才是人物设计的文物,游戏的人物立绘美术风格这些都是古风古色的中国风元素以及文物,但是内核却是不匹配甚至反差感很强的日式ACG核心,在我看来,二次元和文化内容可以融合,但不能作为核心卖点以及游戏的长板去做,很多游戏公司在做文化内容的时候多是作为元素加入在配饰设计方面,而这款游戏直接将文化内容作为卖点拿来卖,在宣扬“文化自信”的同时,做的不够存粹,过分一点来形容游戏的付费设计大致就是“文物是可以倒卖的,可以用金钱衡量的”毕竟游戏中的每个文物基本如此,拟人后也是如此,抽卡付费获取人物,人物是文物的化身,是游戏的卖点,游戏的内核深入探讨后展现出来的是“商业化游戏”的悲哀,这是让人相当反感的。
接着是角色设计相关,角色设计除了从美术方面展现角色背后的文化特点,还有角色的语音文字内容,相当有“人为设计感”,角色设计像是给角色贴标签,强制的,强硬的,让角色展现出这些性格,在快节奏的生活下,玩家游玩游戏对于剧情的体验可以说是短暂记忆,很浅薄的记忆,而作为一个有文化深度的游戏,游戏内的文本量可以说是恐怖且没有特点的,与其说让玩家记住文物,还不如说是用文物做设计,围绕文物去做角色,而回到宣传文物本身,像是为了满足版号审批中“文化需要”而去做的内容,这种心是不诚恳的,这就导致游戏中没有让玩家印象深刻的故事,游戏的剧情不是围绕着“让玩家记住一个角色”去做的,而是围绕着“让文物成为一个角色”,以及游戏的角色数量很多,玩家很难以记住一些角色,每个文物都会成为游戏售卖的卡牌,但不会成为玩家内心中的“文化骄傲”
最后是游戏的短期体验,游戏的付费内容项相较于主流游戏是偏上水准,综合是练度付费和美术付费,游戏偏向于单机且开服到现在的福利尚可,这导致游戏的付费压力在目前来说不是很大,可以适当体验。
在二次元游戏市场逐渐从具备二次元ACG核心到现在的玩法剧情质量三元素均衡,小厂游戏难以取得均衡,只能异军突起,选择一个特色点去做,但二游和文化的结合并无错误,错误点在于付费模式也和文化相互关连。
如果要说这个游戏是为了传承文化的话,我想说“包含不代表传承,细水长流潜移默化才是传承”
1 天前
玩过
可玩性不错
首先是最大卖点,文物拟人,事实上和游戏主题没有什么关联,把不同的文物和其技能互换也没关系,事实上把文物题材换成其他的东西也是没关系的,也就是常说的换皮,但不管怎么说,推广文物相关总是一件正能量好事
美术风格:美术团队在风格这块把控的很好,但是美工的表达欲太旺盛了,有点喧宾夺主,整个UI交互界面让人抓不住重点,加上为了体现文物题材的质感与年代感,用色偏灰,大量使用阴影,视觉疲劳非常严重。人物立绘 CG,大量使用彩虹色,太鲜艳,鲜艳到不像文物,如上文所说,换成非文物的其他题材也不突兀。
至于游戏本身,战旗类游戏偏小众,大伙不可能真的为了一个关卡琢磨半个小时,事实上可能连技能名字都没有弄明白,看谁顺眼上谁,看谁不顺眼干谁。策划可能预料到了,所以游戏整体难度不高,主要问题还是养成困难,不同的关卡用不同的策略,不同的角色,如果养成困难这就是一纸空谈,只能使用一套角色应付所有关卡只有一个办法,就是练度碾压,战旗玩家感受不到策略性,非战旗玩家又不太懂该怎么玩,两边不讨好,再就是游戏中的无数bug,很难想象这个游戏做了五年,玩了上十天,平均每天都出bug,基本上都是悔棋之后游戏卡死,修一修吧。
能看的出来制作组是想好好运营下去的,但是缺点就是缺点,不好玩依旧是不好玩,不管怎么说,祝这款游戏长寿
1 天前
来自 Redmi K60

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