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120
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黑色未知
官方入驻
7.7
关注
2.4 万
开发
爆炸汉堡工作室
游戏介绍
上次更新于2020/07/21
TPS
射击
Roguelike
简介
因为喜欢roguelike游戏,就花业余时间做的一款独特的游戏。 和其他射击游戏重视操作不同,在这里你必须运用你的智慧决定在敌人的弹幕中何时进攻何时闪躲。 特性: *大量的武强强化组件,必须灵活的选择和搭配它们来build你独一无二的输出方式。 *丰富而有趣的敌人,有不同的攻击和行为模式,针对性的进攻才是有效的方式。 *经典的Roguelike内容生成,每次游戏都是不同的游戏体验。
供应商 qiye
评价
共 120 条
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鵺竦
游戏时长 17 分钟
游戏灵感很OK,体验很生草
个人觉得主要问题
1、新手教程完全没得,没有长按说明之类的东西,想了解还得到论坛看介绍,对我这种直接自己试探的玩家极不友好,而且描述本身就是比较模糊的,比如脏弹是什么,黑洞是什么,毒怎么计算等等都没有说明
2、开枪之后会自动开启瞄准,但是结束不会自动关,导致操作很废劲
3、设计初衷是想安排可穿过的子弹,但是没说明,子弹速度和人物速度比尴尬,判定很模糊,穿不穿靠运气,没有直接跑稳定
4、承接上一个问题,敌人子弹有跟踪,自己子弹没有,造成的问题就是拿着个位数的伤害刮三位数生命的怪,慢的同时还会因为敌人子弹影响输出速率,同时如果是纯粹躲避而非穿过子弹,经常的结果就是吃了第一发之后后面几发会一起吃下去,基本直接致命
5、判定过于难受,周围的环离中心的怪距离过远,部分怪(比如键盘)侧面宽度过窄,变相限制了走位
6、小怪攻击间隔设定比较迷惑,有时候可能连着接近二十秒都在发子弹,经常只能被迫顶着伤害以伤换伤
2020/5/17
来自 小米MI 5X
官方
爆炸汉堡
:
感谢您的支持体验~ 正在酝酿新一波更新,希望可以增强关于穿子弹的体验
终究‘一凡人
玩过
给三星,表示期待。
从游戏上可以看出游戏的思路很棒,不是说假话,游戏思路真的很棒。希望能够不断的调整改良下去。
有几个建议希望你能听的进去。
第一,怪物的攻击方式,希望能去掉进度条多做一个抬手的动作。
第二,怪物发射的子弹太单一,而且太难受了
提几个可能的意见。
定位投掷型,缓慢且威力范围大。
定点狙击型,事先标注弹道,快速瞬发,但威力和范围小或中
弱跟踪弹,模型小缓慢但数量多威力小,需要走位规避。
持续型,长时间的小范围光柱,可以缓慢移动。
第三,既然能够做一个环装跑道,为什么不设计几个地形呢?为什么不呢?做一个中等范围的地形,这其中放置障碍物,机关,环境,初期没有素材,可以只用黑色方块或者柱子代替啊,多做几个不同的,让玩家可以用于走位,躲子弹,或者骚操作,可以增加游戏性。
第四,说实话,你的文案希望能够更加白话文一点,比如子弹权重,这个权重是个啥?看不懂啊。
第五,计时器可以直接放在ui之中,一直想吐槽这个来着。
第六,怪物动作太少了,主角动作也太少了,为什么不多做几个呢?跳跃啊,躲闪啊,攀附啊,下蹲啊,不记入技能范围内的,可以灵活运用的。
第七,技能系统,给主角多做几个能够主动使用的,对,是在ui之中点击的那种,你觉得使游戏简单了?可以添加一个抬手或者动作啊。还有,发射子弹之间是有时间限制的,不如做几个道具枪,比如说,
狙击型,威力大范围小,子弹数量中,装填速度慢,单发。
轻型,威力小范围小,子弹数量多,装填速度快,联发。
投掷型,威力大范围大,子弹数量少,装填慢,单发。
在装填的时候有个小小的装填动作不过分吧?不是非要装子弹那种,吸收能量啊,甚至跺跺脚都行啊,瞄准的动作都有这个也没关系的吧?
第八,图标,说实话挺想吐槽的,请做的更加易懂一点。
第九,去下一关的图标能不能直接就放置在离主角不远的地方?范围能不能更大?进入之后可不可以直接定身?然后结算,选东西?
第九,互动的东西太少了。可以多做几个场景。
常驻场景,比如城镇之类的。并不一定非得是城镇。
就是可以强化,买卖,恢复,和npc聊天来充实这个游戏世界的世界观。就算是坐下来发呆?都可以啊。
暂时场景,突然出现的一个场景,比如说幻境啊之类的。
第十,道具,之前有说枪,我觉得需要个道具分类。
道具可以自由分配,拆卸,但空间有限,技能不能自由分配,空间有限,两者相互配合。
武器类,用于造成直接过间接伤害的道具。
能力类,用于获得一个永续型的小技能,或者是进攻的,或者是用于辅助的。
消耗品,就比如说一个手榴弹?喝药就扔的芬达?
资源类,就比如越用越少的💰。
第十一,希望能够添加一个视野系统,仇恨系统。
在每局的限制时间内利用地形,技能,动作,游戏机制,搞出一套自己的过关方式,既动脑又动手,岂不美哉?
第十二,我觉得你完全没必要模仿现在的爬楼方式的地图啊,打完,直接四个光柱,光柱上面有图标。
要想直到后面是什么地图,必须要有相关的技能或者装备,甚至是氪 金 点,这个不过分吧?
就这些,是不是很罗里吧嗦?甚至你可能会想,这个人真的是站着说话不腰疼?如果真的很气可以直接举报我,但我是真的希望开发者能够把这个游戏搞得更好。很有可能,我是说有可能,这种形式会成为新的潮流?
2020/5/16
来自 华为荣耀8X
官方
爆炸汉堡
:
感谢您的建议,其实不少提到的点也都是我在开发过程中有过设想的。 但虽然写着工作室,但实际上只有我一个人在搞下班之余在开发游戏而已。 所以虽然进度会很慢,但我还会努力,继续完善游戏的~
开朗的网友
玩过
画面音乐不错
可玩性还行,就是操作有点难受,建议加个翻滚和蹲,枪变成连击,如果枪变成连击的话,怪的血量就变厚点,把场地变大点,加点小怪,在做一个联击模式,三个人一起打怪,场上随机掉血包和子弹,怪的种类和攻击多做点,如果可以的话加点枪和手雷。
2023/1/15
Soso
玩过
画面蛮粗糙的,但是玩法不错,就是操作不太流畅,
然后简单介绍一下游戏里的东西
普通子弹:基础伤害为3,可受力量加成,每1力量加2伤害,不受力量系数加成。
力量子弹:基础伤害为3,可受力量加成,每1力量加3伤害,受力量系数加成,有力量系数乘力量的额外伤害
毒子弹:基础伤害为3,受力量加成,基础命中3毒层。毒伤害无视护盾。
脏弹:哑弹,命中无效果,不受任何加成,但若攻击目标为黑洞,则加成的伤害可以增加。
权重:数量越多,抽到该弹的概率越大
环值:正常情况无用,有特殊技能可以使子弹增加环值*3的伤害。
环:环的加成为子弹的直接伤害,匹配相应的黑洞可以增加伤害
黑洞:基本有3种黑洞,分别受力量,直接,毒加成。
2020/5/21
来自 一加手机5
论坛
黑色未知
2020/5/16
黑色未知
《黑色未知》玩法简单介绍
作为开发者,我看到有不少玩家反馈游戏玩法难以理解,所以写了一篇关于游戏玩法的说明,希望能够对大家有所帮助。 Q:自己的角色移动比敌人的子弹速度慢,难以躲开。 A:是的。因为游戏想要给玩家体验的并不是躲开敌人的子弹。 穿过敌人子弹————才是我希望带给玩家的独特体验。 现在敌人的子弹和一般的游戏比,普遍是非常巨大,如果在瞄准状态下(移动会比跑动状态慢)是比较难躲出攻击范围的。 但是这些敌人的子弹通常
2
锦锦
2023/1/25
黑色未知
有没有大佬知道这是什么房间,什么加成也没有
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