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开发者的话一直以来,星予都表达着想要制作高质量、高美感和可玩性高的游戏,这也许是个永远不能到达的高度,是许多人口中的“不可能”,但至少我们相信着、并且有着无限接近这个“不可能”的可能与动力。 关于《砰砰军团》的故事其实一直在继续,这条路上现在不止只有我们,还有和我们一起、同样在厦门的发行伙伴烛月游戏,更重要的是,有一直给我们鼓励、对我们有期待的你们。 《砰砰军团》的立项与制作亦是源于热爱和信仰,它最初是一款参赛的游戏作品,名为《line up and march》。灵感来源于我们大学期间参加的一次IndiePlay 48小时游戏开发大赛,当时的游戏原型结合了音乐节奏与对战,获得了玩家的认可与喜爱,也在比赛中获得了第一名。毕业后不久,我们一直有将之前基于原型的想法做成一款有节奏又有策略的实时对战手游的想法,于是在2020年6月立项了《砰砰军团》。 很多玩家在测试中都会提到,软萌可爱的豆丁时常能够带来无穷尽的惊喜与治愈,其实它们亦是我们在制作游戏时的“精神星塔”与投射。最初,我们叫它‘Trootopia’,也就是Troop和Utopia的组合,你可以理解为‘小兵们的乌托邦’。 为什么选择像素呢? 选择像素风是因为我们想要的其实是一种可以体现自我突破的、用像素追求极致幻境的信念,如今在先进的机器上通过像素又能够制作出超过过去硬件限制的画面,对此我们一直带着感激与致敬。 豆丁的像素形象简单,让我们得以在动画设计上反而更灵活。过去角色的手腿只有一格宽,但现在做了的豆丁,比之前要更肉一点,更萌一点。当他们战斗起来,我们又希望是又萌又酷的。 为什么会想到踩点战斗呢? 《砰砰军团》想要带来的乐趣并不止于“村长”之间的“切磋”成就感,我们在战斗表现上加入了一些“小心思”。团队的小伙伴对音乐节奏很敏感,所以我们很早就有了“豆丁能不能踩着4/4拍的节奏去战斗”的想法。 后来当这个想法实现出来的时候,发现效果比我们预想得更好,豆丁们战斗的音效结合音乐以外产生了一种“打节奏、踩鼓点”的感觉。 为什么豆丁没有绝对强度呢? 所有的豆丁只存在稀有度,没有梯度排序,作为村长的你需要通过阵容的搭配放大每个豆丁的特点,达到“出奇制胜”与“绝地翻盘”的效果,而这也是我们认为《砰砰军团》作为一款游戏的核心乐趣之一。 除了核心的音乐节奏战斗卡点玩法,我们还为豆丁们创造了名为“砰砰村”的概念,“砰砰村”本身即“豆丁们”生活训练的村子,豆丁们可以在这里闲聊、玩耍、钓鱼,此外还有村落的搭建、布置,也加入了轻度的模拟经营元素。 村落的场景是现实与想象的混合,我们希望这些场景好像真的存在,而且豆丁就在里面生活。 因此,在建筑设计的时候,我们也特别注意草木摇曳的动画、空气中的尘埃与光线、阴影等整体画面的氛围。同时我们想通过一些日常见到的景象,如转动的风扇,舞动的旗子,老旧的电视,邮箱…去营造更多的生活感。 一直以来,很感谢每一个体验过《砰砰军团》,为我们留下过只言片语的玩家,所有的话我们都按时间顺序认真地记录存档,既作为鼓励,也更是鞭策。 如今,我们忐忑地迎来《砰砰军团》的首发,在2024年初与各位“村长”见面。接下来我们也会继续关注玩家们的反馈和想法,一起创造更好和更棒的《砰砰军团》。