砰砰军团

砰砰军团

3天前 新版本更新
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.66623个评价
嘴替发言10 带图282 长评127 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2434 画面优秀689 音效动听481 物超所值222 轻松护肝167 福利丰富70 操作流畅57 平衡性佳35 剧情跌宕16 UI美观8 设定独特7 运行稳定性176 游戏平衡169 玩法设计166 游戏福利44
推荐:运营服务/ 画面音乐
第一次写比较长的评qwq,(而且是第一次玩这种有策略又有真人对战的)表达可能比较不清楚。
天啊,太好玩了,玩疯了,入坑四天,玩疯四天,太可恶了。( ̄▽ ̄)。
⚖️平衡性:
①游戏的匹配机制大概是:连胜了,就会遇到比你强的,等级高,但连跪的人,虽然这样子越打越累,但是这样在各个段位就不会变得无聊(总有能爆杀你的),只要连胜就越打越强。
②再超标的卡也会被克制,或者说没有太超标的卡。就看自己能不能克制这些卡,或保住这些卡,匹配时的运气也是实力的一部分!
🎮可玩性:
各个段位有自己的音乐,我觉得都挺好听的。整场游戏都被音乐所贯穿,按节奏而移动,这应该就是上头的原因之一。 抽卡不会重复,种类也很多,所以遇到的卡组千奇百怪,说不定下一个匹配到的就是完全克制你的卡组的卡组。
(ps:游戏刚开始的几个段位,大部分应该是机器人,但越过前几个段位之后,就可以见到各种各样的对手(再被各种各样爆杀 (つД`)))
因为可以组很多千奇百怪的卡,所以遇到比你强的真的还可能可以玩……(第二张图是艰难连胜之后被暴打……)真的玩不腻。
✍🏻建议:
1.如果长时间处于一个段位的话,就意味着要一直听同一首对战的音乐,这样子比较容易乏掉,希望可以多增加几首
2.匹配机制挺好,也挺痛苦,连胜,对方卡等级比我高2级以上,太痛苦了QAQ。(要不要,加一个连胜之后保一次段位?)
3.这几天上网查攻略,发现官方回复很积极,但是好像游戏内其他小游戏之类的还是太少了?或者说:现在这个内容不够玩。
加油!
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背包客 : 非常感谢村长的鼓励和支持呀~砰砰军团在美术、音乐与战斗场景上的设定都蕴含着研发对村长们的诚意,我们也会继续加油给村长带来更好的游戏体验的 (*๓´╰╯`๓)
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
本来是当皇室战争的替代品入坑的,但发现这两个游戏完全不同,而这款轻量游戏,究其内核,是相当有趣味的,所以玩的还算久,下面以点概面说下特色。若厌细看,可只看标题。
1.游戏肝度,很低。
只有每日任务与荣誉点的肝度需求,十场游戏能满足一天需求,三场游戏能领一半奖励。
想肝也有休闲玩法,单机闯关、解密挑战、厨房做饭、钓鱼玩法。
2.养成深度,不深。
卡牌12级满级,一个月能大致升满四张不同稀有度的卡。这是什么概念呢,玩两个月,就是最终大佬了。因为这款游戏卡组只有八张卡,且升级材料是可以重置出来的。(且为金币重置非氪金货币重置)
虽然评论区随处可见等差压制的讨论,但如果摸过皇室战争那类极致卡差(一年满级一张卡,防御塔还有等级差),会发现这款游戏非常公平,防御塔等级永远持平,敌方卡级只随段位提高而提高(ai),只有打分非常快的才会在10.0以后的段位里遇到卡差。
顺带一提,这些卡差还是平均升卡才会遇到的卡差。(ai平均升卡,若一月只升四张卡,反过来压着卡差虐ai)
3.福利很高
各种养成材料送到“只是一个数字”的程度,除了活动还有每日免费与每日活跃度兑换(荣誉点),新人往往只面临卡牌不全的问题。
活动方面给的时间也挺久的,基本没有氪金活动,活动氪金点也很低。虽然各种氪金礼包有安排,但氪金越高收益越低,它真的,我哭死
当然游戏也在皮肤方面限制了获取难度,增加氪金空间。恰饭嘛,不然活该饿死?
4.卡牌平衡方面,以特色为主。
卡牌游戏没有绝对平衡,这款游戏也肯定没什么绝对平衡,但它另辟蹊径,每张卡牌均有特色。
传说卡牌很强,但游戏中讨论最多、强度最高的只是个金色卡牌(某可复活卡),游戏中使用最多的更是普通卡+新手卡:弓箭手。
或许游戏没那么平衡,但每张卡的独特性让其都有可供构筑的空间,也提高了整体的游戏内容与可玩性。玩家可以喜好任何一张卡,组建出无敌的防守卡组、小费的铺场卡组、奇袭敌后的老六卡组、正常的推进卡组,及各种微调变种卡组。
具体特色内容参考炉石传说,每赛季一种新词条卡,期待和“发现”一样拥有巅峰般的词条。
5.抽卡游戏,卡牌获取难度,极低。
玩过三国杀的朋友,可能听说过:抽取不重复。但与三国杀200落伍武将抽完就空,只能换全是将魂的传说卡池不一样。
这款游戏中,每个卡池不仅抽取不重复,且最多设十张卡,大大降低专项卡的抽取难度。并设有抽空奖励,最稀有卡并非最强卡,欧皇也得按着头全抽完。
并且所有卡池无限期开放+抽取不重复。卡牌总数也不多,一共77张卡,想集齐图鉴基本不需要氪金。
6.配卡空间,很高。
前文提到,每张卡都有不同特性。所以游戏中的配卡空间非常高。或许特性不唯一,比如烂大街的冲锋词条,强度也有高有低,但正如炉石传说的名言——
炉石传说没有完爆。
不可否认,游戏中配卡方面做到了百花齐放。
甚至于过度追求赚费的小费卡组会在后期6费时出现赚足费用却无卡可下的尴尬情况。
总之可玩性很高,可惜换卡组代价较高,通常只能进行微调。
7.匹配段位,精准。玩家人数,非常少。
在排位赛中匹配到的基本都是机器人啦,开局一个表情、闪电秒下等等,诠释什么叫经典复刻、按部就班。
但游戏中双人模式一定能匹配到玩家。所以新手1-1的竞技场有概率抽到传说1000+的对手。
不过,刚有提过,游戏中卡池全开放+永久开放,所以不同段位其实差距不大,反倒能让人看到不同卡的强度,根据强度去抽卡。(当然也存在卖家秀和买家秀的问题)
8.画质,横版像素风。
前几年出现率比较多的横版像素风,但受欢迎程度,一直稳定的不温不火。(可能厂商没有经费了,毕竟游戏内吃相太好看了。)
9.音乐,魔性乒乓,偏激昂音。
有点带感,有点魔性,还不显眼。颇为完美的背景音乐。能让人听到时有游戏欲望,忽视时忘记有音乐存在,多数时候不会出现排斥、应激与肝爆反应。
10.玩法,虽不新但不老
差点漏过一项。游戏内主玩法是卡组向前推进拆塔,可参考部落冲突之皇室战争。但与其不同的是玩家只有一座塔,且没有加时赛,超过时间后两塔换血,超过1血也是赢。
玩法不算新颖,但就横版推塔来说,也不老套。而卡牌游戏,主要还是卡牌玩法,各类卡牌特色极大丰富了游戏体验,所以玩法这方面虽不能加分,但也不会减分。
毕竟,与人斗其乐无穷。
11.不足之处:
(1)休闲不多。
休闲模式中,单机关卡、解谜模式基本不更新。做菜玩法、钓鱼玩法,虽然挂机性十足,一个离线放置一个在线放置,但可惜玩法深度有限,可玩性不足。
顺带一提,解谜模式解谜性稍显不足,往往两关只突出一个新机制(新角色),而解谜难度并没有提高。甚至于新机制与新机制之间不联动(后面出现的新角色不带其他关新角色玩,只带初始关角色)
(2)玩家不足。
很多段位里都清一色机器人,重复与ai斗智斗勇没什么意思。相比论坛中各种推荐卡、强度卡,我更推荐新手卡组的狂战士,能最大幅度减少与ai的对战时间。
(3)引导不足。
尤其在豆研所中(抽卡页面),除了新手卡,对于其他卡池的强度无法了解,会让萌新一眼见累(玩个游戏要记住这么多种卡的吗?)更休提具体抽哪个卡池哪张卡了。
若能在抽卡页面设一个类似于使用最多/胜场最多/携带最高的榜单或是标签,为玩家推荐抽卡就好了。
综合来说:
对比同类游戏而言,这款游戏基本没有卡差。遇到的卡差多数是不同段位设计的固定卡级ai。由于卡级易升,其实无所谓。
游戏弹窗除了福利活动的公告面板,只有一个首充礼包,其他礼包完全无弹窗。(反面例子:王者荣耀每次登录弹一堆窗口)
ps:所以这游戏饭都没恰好是怎么活到现在的,令人深思
(参考隔壁卡牌游戏三国杀,几位千万巨氪大将军硬撑起一个游戏)
总结:
综上所述,能当一个不错的副游。能够满足玩家的在线/离线挂机,既能单机闯关也能联机pk,还有多种特色卡尝试与面对更多卡组。
游戏的可玩性、玩法值得一试。卡牌游戏的内核卡牌抽取、养成空间也不高,所以新人老玩往往只有经验上的差距,适合新玩家快速上手。更设有固定等级的活动模式供新老玩家体验。氪佬和平民基本没有差距,且差距会随时间快速缩短。
所以看我写这么多字的份上一定要来试试这款游戏啊!(打人机真的无聊,希望游戏越做越好)
已经玩死一个克罗赛德战记(同横版像素风,但rpg闯关游戏)的玩家留
迪拉孔 : 非常感谢村长一直以来的关注与支持,村长提到的建议已经记录下来啦,我们会继续加油,努力改进不足之处,给村长带来更好的游戏内容和体验的,希望村长可以在游戏中玩得愉快呐! ٩(◕‿◕。)۶
余树
玩过
背包客 : 村长您好,砰砰军团在美术、音乐与战斗场景上的设定都蕴含着研发对村长们的诚意,后续我们也会继续扩充砰社区的内容,加入更多的豆丁和玩法,给村长带来更好的游戏体验的~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
橘子
游戏时长 5.2 小时
背包客 : 非常感谢村长的鼓励和支持~,村长提到的女角色的反馈,这边已经记下来啦,另外在对局的中后期,能量也是有相应的增多哒~,后续我们也会继续加油给村长带来更好的游戏体验的 (*๓´╰╯`๓)
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
作为一名S1入坑的玩家,在S2末尾挤进排行榜,S3结算为榜22,8764分,算得上对游戏有些理解吧,现在聊一聊现在的游戏环境以及设计,顺便给一点建议。
(以下评分满分五分,最低一分)
1.卡组平衡性(4分)
经过了S4一系列平衡性调整过后,游戏内的卡组平衡性有了极大的改善,起码没有像S2、S3一样有一家独大的场景,有多种流派可以并存,游戏对战的多样性也得到了很大的提升,这是官方的平衡性调整值得赞扬的部分。
但同时也存在一些平衡性修改不合理的成分,例如梦魇削手长(削废了)、钢膛削伤害倍率等。也存在有很多冷门豆丁因为机制或数值原因急需加强而没能得到加强,例如机枪、狂战等。不过这不影响大体的竞技环境,所以官方后续慢慢调整也是可以接受的(毕竟小体量游戏嘛,大家多点谅解)。
平衡性调整是一项艰巨的任务,有些豆丁厉害是因为机制或数值,有些豆丁是因为克制其的豆丁使用率不高,官方在调整时一定要仔细辨别这两种情况,不能单纯认为热门=超标。
2.游戏匹配(4分)
在S4官方优化了匹配机制,增加了对2V2挂机的惩罚机制,这让游戏的匹配环境得到了提升。
的确,这样做上分更难了,但同时也剔除了那些刷人机的玩家,让游戏的竞技性得到了提升。
但是关于跨分段匹配的问题其实还是没有太大改善,低分玩家仍然可以匹配到高分玩家。不是说不能匹配到,而是这种情况应该尽可能低。同时也要兼顾不能连续匹配同一个人这个问题。
当然,我知道砰砰活跃玩家不算多,要匹配真人难免就会匹配到低分玩家,人少了自然会连续匹配到同一个玩家,这是无可奈何的事,但希望随着砰砰玩家越来越多,这个现象也能够得到改善吧。
3.资源获取(3分):
3.1:每赛季更新后的卡组更新所需的金币不足一直为人诟病,而的确游戏内的金币获取量不多。我现在每日的金币获取量是村庄(14级)的645+渔场200+食堂200+每日任务100+月卡100+拜访和分享约100=1345金币,而刷一张满卡要12000,大概要9天,一个赛季大概能刷四张卡,加上赛季结算的奖励及邮件给的金币,大概一个赛季刷六七张。但这不算每日更新的装饰要花的钱,而且有四张有滞后性,对于新赛季适应不太友好。比如我就换了两次体系,刷了六张卡,但用的是宝石,因为对冲杯玩家来说,不能弄一套冲杯卡组就非常难上分,整个赛季也会非常难受。建议:可以利用多余资源(比如食玉与鱼币),将他们换成金币。
3.2:赛季核心的获取几乎与宝石挂钩,因为白嫖的就两三个,其他的只能等下个赛季,这导致很多玩家不能第一时间体验到新赛季的玩法。但标准核心也与宝石挂钩(虽然概率白嫖)......
建议增加宝石获取途径(后面会讲),二是可以用标准核心兑换赛季核心,但是要给额外资源,至于给多少,你们自己定。
3.3:宝石的获取极为困难,要不是我磕了月卡,基本没有宝石来源。建议可以在天梯上设立奖励机制,当战胜比自己强大得多的对手时可以奖励一个宝石,既可以鼓励玩家打天梯,也可以赚资源。
4.休闲玩法(3分):
休闲玩法的可互动性太少了,基本都是干放着,建议优化一下,推出更多的休闲玩法,比如豆丁之间的互动呀,豆丁冒险之类的,也可以允许玩家设计闯关关卡供玩家游玩。对于不擅长天梯的玩家,我们可以优化房间,让他们可以公开房间以游玩(弄一个房间大厅就行)
5.社交性(1分):
真的这社交性几乎一点没有,加个好友只能看村庄和打友谊,我连好友用什么卡组都不知道......少数几个能联系起来的都是B站上刷到又刚好加了好友的。至少加个聊天系统供玩家讨论也好呀。
也可以弄工会什么的促进玩家的积极性,数据幽灵是一个不错的设计,为什么不弄成什么工会挑战之类的击败数据幽灵领取工会奖励呢?
我觉得砰砰军团是一个不错的游戏,但不可否认游戏也的确有很多需要改进的地方,我也十分期待S4的到来,希望官方能及时听取玩家的各方面意见,给玩家更好的游戏体验,让砰砰村越来越好。
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筱猪 : 其它评论先不说,匹配机制分给多了,其次我一直都在跟官方强调,不要搞公会大厅这种东西,到时候各种负面例如黄色,广告信息充斥游戏大厅,毁坏游戏环境,到时候更没有一个好的游戏环境
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