砰砰军团

砰砰军团

12周岁+快捷登录官方入驻
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.66371个评价
嘴替发言10 带图264 长评124 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2319 画面优秀662 音效动听463 物超所值214 轻松护肝162 福利丰富66 操作流畅57 平衡性佳33 运行稳定性168 游戏平衡163 玩法设计158 氪金付费111 资源获取72 游戏福利43 日常肝度25
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推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
作为一名S1入坑的玩家,在S2末尾挤进排行榜,S3结算为榜22,8764分,算得上对游戏有些理解吧,现在聊一聊现在的游戏环境以及设计,顺便给一点建议。
(以下评分满分五分,最低一分)
1.卡组平衡性(4分)
经过了S4一系列平衡性调整过后,游戏内的卡组平衡性有了极大的改善,起码没有像S2、S3一样有一家独大的场景,有多种流派可以并存,游戏对战的多样性也得到了很大的提升,这是官方的平衡性调整值得赞扬的部分。
但同时也存在一些平衡性修改不合理的成分,例如梦魇削手长(削废了)、钢膛削伤害倍率等。也存在有很多冷门豆丁因为机制或数值原因急需加强而没能得到加强,例如机枪、狂战等。不过这不影响大体的竞技环境,所以官方后续慢慢调整也是可以接受的(毕竟小体量游戏嘛,大家多点谅解)。
平衡性调整是一项艰巨的任务,有些豆丁厉害是因为机制或数值,有些豆丁是因为克制其的豆丁使用率不高,官方在调整时一定要仔细辨别这两种情况,不能单纯认为热门=超标。
2.游戏匹配(4分)
在S4官方优化了匹配机制,增加了对2V2挂机的惩罚机制,这让游戏的匹配环境得到了提升。
的确,这样做上分更难了,但同时也剔除了那些刷人机的玩家,让游戏的竞技性得到了提升。
但是关于跨分段匹配的问题其实还是没有太大改善,低分玩家仍然可以匹配到高分玩家。不是说不能匹配到,而是这种情况应该尽可能低。同时也要兼顾不能连续匹配同一个人这个问题。
当然,我知道砰砰活跃玩家不算多,要匹配真人难免就会匹配到低分玩家,人少了自然会连续匹配到同一个玩家,这是无可奈何的事,但希望随着砰砰玩家越来越多,这个现象也能够得到改善吧。
3.资源获取(3分):
3.1:每赛季更新后的卡组更新所需的金币不足一直为人诟病,而的确游戏内的金币获取量不多。我现在每日的金币获取量是村庄(14级)的645+渔场200+食堂200+每日任务100+月卡100+拜访和分享约100=1345金币,而刷一张满卡要12000,大概要9天,一个赛季大概能刷四张卡,加上赛季结算的奖励及邮件给的金币,大概一个赛季刷六七张。但这不算每日更新的装饰要花的钱,而且有四张有滞后性,对于新赛季适应不太友好。比如我就换了两次体系,刷了六张卡,但用的是宝石,因为对冲杯玩家来说,不能弄一套冲杯卡组就非常难上分,整个赛季也会非常难受。建议:可以利用多余资源(比如食玉与鱼币),将他们换成金币。
3.2:赛季核心的获取几乎与宝石挂钩,因为白嫖的就两三个,其他的只能等下个赛季,这导致很多玩家不能第一时间体验到新赛季的玩法。但标准核心也与宝石挂钩(虽然概率白嫖)......
建议增加宝石获取途径(后面会讲),二是可以用标准核心兑换赛季核心,但是要给额外资源,至于给多少,你们自己定。
3.3:宝石的获取极为困难,要不是我磕了月卡,基本没有宝石来源。建议可以在天梯上设立奖励机制,当战胜比自己强大得多的对手时可以奖励一个宝石,既可以鼓励玩家打天梯,也可以赚资源。
4.休闲玩法(3分):
休闲玩法的可互动性太少了,基本都是干放着,建议优化一下,推出更多的休闲玩法,比如豆丁之间的互动呀,豆丁冒险之类的,也可以允许玩家设计闯关关卡供玩家游玩。对于不擅长天梯的玩家,我们可以优化房间,让他们可以公开房间以游玩(弄一个房间大厅就行)
5.社交性(1分):
真的这社交性几乎一点没有,加个好友只能看村庄和打友谊,我连好友用什么卡组都不知道......少数几个能联系起来的都是B站上刷到又刚好加了好友的。至少加个聊天系统供玩家讨论也好呀。
也可以弄工会什么的促进玩家的积极性,数据幽灵是一个不错的设计,为什么不弄成什么工会挑战之类的击败数据幽灵领取工会奖励呢?
我觉得砰砰军团是一个不错的游戏,但不可否认游戏也的确有很多需要改进的地方,我也十分期待S4的到来,希望官方能及时听取玩家的各方面意见,给玩家更好的游戏体验,让砰砰村越来越好。
TapTap
筱猪 (已禁言) : 其它评论先不说,匹配机制分给多了,其次我一直都在跟官方强调,不要搞公会大厅这种东西,到时候各种负面例如黄色,广告信息充斥游戏大厅,毁坏游戏环境,到时候更没有一个好的游戏环境
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本来是当皇室战争的替代品入坑的,但发现这两个游戏完全不同,而这款轻量游戏,究其内核,是相当有趣味的,所以玩的还算久,下面以点概面说下特色。若厌细看,可只看标题。
1.游戏肝度,很低。
只有每日任务与荣誉点的肝度需求,十场游戏能满足一天需求,三场游戏能领一半奖励。
想肝也有休闲玩法,单机闯关、解密挑战、厨房做饭、钓鱼玩法。
2.养成深度,不深。
卡牌12级满级,一个月能大致升满四张不同稀有度的卡。这是什么概念呢,玩两个月,就是最终大佬了。因为这款游戏卡组只有八张卡,且升级材料是可以重置出来的。(且为金币重置非氪金货币重置)
虽然评论区随处可见等差压制的讨论,但如果摸过皇室战争那类极致卡差(一年满级一张卡,防御塔还有等级差),会发现这款游戏非常公平,防御塔等级永远持平,敌方卡级只随段位提高而提高(ai),只有打分非常快的才会在10.0以后的段位里遇到卡差。
顺带一提,这些卡差还是平均升卡才会遇到的卡差。(ai平均升卡,若一月只升四张卡,反过来压着卡差虐ai)
3.福利很高
各种养成材料送到“只是一个数字”的程度,除了活动还有每日免费与每日活跃度兑换(荣誉点),新人往往只面临卡牌不全的问题。
活动方面给的时间也挺久的,基本没有氪金活动,活动氪金点也很低。虽然各种氪金礼包有安排,但氪金越高收益越低,它真的,我哭死
当然游戏也在皮肤方面限制了获取难度,增加氪金空间。恰饭嘛,不然活该饿死?
4.卡牌平衡方面,以特色为主。
卡牌游戏没有绝对平衡,这款游戏也肯定没什么绝对平衡,但它另辟蹊径,每张卡牌均有特色。
传说卡牌很强,但游戏中讨论最多、强度最高的只是个金色卡牌(某可复活卡),游戏中使用最多的更是普通卡+新手卡:弓箭手。
或许游戏没那么平衡,但每张卡的独特性让其都有可供构筑的空间,也提高了整体的游戏内容与可玩性。玩家可以喜好任何一张卡,组建出无敌的防守卡组、小费的铺场卡组、奇袭敌后的老六卡组、正常的推进卡组,及各种微调变种卡组。
具体特色内容参考炉石传说,每赛季一种新词条卡,期待和“发现”一样拥有巅峰般的词条。
5.抽卡游戏,卡牌获取难度,极低。
玩过三国杀的朋友,可能听说过:抽取不重复。但与三国杀200落伍武将抽完就空,只能换全是将魂的传说卡池不一样。
这款游戏中,每个卡池不仅抽取不重复,且最多设十张卡,大大降低专项卡的抽取难度。并设有抽空奖励,最稀有卡并非最强卡,欧皇也得按着头全抽完。
并且所有卡池无限期开放+抽取不重复。卡牌总数也不多,一共77张卡,想集齐图鉴基本不需要氪金。
6.配卡空间,很高。
前文提到,每张卡都有不同特性。所以游戏中的配卡空间非常高。或许特性不唯一,比如烂大街的冲锋词条,强度也有高有低,但正如炉石传说的名言——
炉石传说没有完爆。
不可否认,游戏中配卡方面做到了百花齐放。
甚至于过度追求赚费的小费卡组会在后期6费时出现赚足费用却无卡可下的尴尬情况。
总之可玩性很高,可惜换卡组代价较高,通常只能进行微调。
7.匹配段位,精准。玩家人数,非常少。
在排位赛中匹配到的基本都是机器人啦,开局一个表情、闪电秒下等等,诠释什么叫经典复刻、按部就班。
但游戏中双人模式一定能匹配到玩家。所以新手1-1的竞技场有概率抽到传说1000+的对手。
不过,刚有提过,游戏中卡池全开放+永久开放,所以不同段位其实差距不大,反倒能让人看到不同卡的强度,根据强度去抽卡。(当然也存在卖家秀和买家秀的问题)
8.画质,横版像素风。
前几年出现率比较多的横版像素风,但受欢迎程度,一直稳定的不温不火。(可能厂商没有经费了,毕竟游戏内吃相太好看了。)
9.音乐,魔性乒乓,偏激昂音。
有点带感,有点魔性,还不显眼。颇为完美的背景音乐。能让人听到时有游戏欲望,忽视时忘记有音乐存在,多数时候不会出现排斥、应激与肝爆反应。
10.玩法,虽不新但不老
差点漏过一项。游戏内主玩法是卡组向前推进拆塔,可参考部落冲突之皇室战争。但与其不同的是玩家只有一座塔,且没有加时赛,超过时间后两塔换血,超过1血也是赢。
玩法不算新颖,但就横版推塔来说,也不老套。而卡牌游戏,主要还是卡牌玩法,各类卡牌特色极大丰富了游戏体验,所以玩法这方面虽不能加分,但也不会减分。
毕竟,与人斗其乐无穷。
11.不足之处:
(1)休闲不多。
休闲模式中,单机关卡、解谜模式基本不更新。做菜玩法、钓鱼玩法,虽然挂机性十足,一个离线放置一个在线放置,但可惜玩法深度有限,可玩性不足。
顺带一提,解谜模式解谜性稍显不足,往往两关只突出一个新机制(新角色),而解谜难度并没有提高。甚至于新机制与新机制之间不联动(后面出现的新角色不带其他关新角色玩,只带初始关角色)
(2)玩家不足。
很多段位里都清一色机器人,重复与ai斗智斗勇没什么意思。相比论坛中各种推荐卡、强度卡,我更推荐新手卡组的狂战士,能最大幅度减少与ai的对战时间。
(3)引导不足。
尤其在豆研所中(抽卡页面),除了新手卡,对于其他卡池的强度无法了解,会让萌新一眼见累(玩个游戏要记住这么多种卡的吗?)更休提具体抽哪个卡池哪张卡了。
若能在抽卡页面设一个类似于使用最多/胜场最多/携带最高的榜单或是标签,为玩家推荐抽卡就好了。
综合来说:
对比同类游戏而言,这款游戏基本没有卡差。遇到的卡差多数是不同段位设计的固定卡级ai。由于卡级易升,其实无所谓。
游戏弹窗除了福利活动的公告面板,只有一个首充礼包,其他礼包完全无弹窗。(反面例子:王者荣耀每次登录弹一堆窗口)
ps:所以这游戏饭都没恰好是怎么活到现在的,令人深思
(参考隔壁卡牌游戏三国杀,几位千万巨氪大将军硬撑起一个游戏)
总结:
综上所述,能当一个不错的副游。能够满足玩家的在线/离线挂机,既能单机闯关也能联机pk,还有多种特色卡尝试与面对更多卡组。
游戏的可玩性、玩法值得一试。卡牌游戏的内核卡牌抽取、养成空间也不高,所以新人老玩往往只有经验上的差距,适合新玩家快速上手。更设有固定等级的活动模式供新老玩家体验。氪佬和平民基本没有差距,且差距会随时间快速缩短。
所以看我写这么多字的份上一定要来试试这款游戏啊!(打人机真的无聊,希望游戏越做越好)
已经玩死一个克罗赛德战记(同横版像素风,但rpg闯关游戏)的玩家留
迪拉孔 : 非常感谢村长一直以来的关注与支持,村长提到的建议已经记录下来啦,我们会继续加油,努力改进不足之处,给村长带来更好的游戏内容和体验的,希望村长可以在游戏中玩得愉快呐! ٩(◕‿◕。)۶
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咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 5.3 小时
¥〖偏锋系测评·定位〗(写于24年1月,仅供分享,不具有版本时效性)
这款游戏好玩吗?上头吗?我玩了五个小时,也算步入了一个,新手的中后期,但越玩越觉得有些不对味。
为什么?因为前期赢得太轻松了,轻松的觉得这就是个休闲策略类的竞技网游,但真的是如此吗?不,因为当你开始连输输多次、并且头疼在没有对方的卡牌和练度时,才能恍然发现输的都是一种无力感。
(至于游戏中所说的“节奏”,我一直没懂具体什么用,看起来更像是攻速而已)
¥场外练度的集卡类即时回合制竞技网游
▶1.引
看的有点懵?还是单看都能懂?
如果一个个拆开来看,便是这几点“集卡类策略卡牌(一般自带回合制)”+“即时pvp竞技”+“卡牌的场外养成”。
这下看得懂吧?
当然,我个人的确不是牌佬,接触集卡类策略游戏不多,所以这方面仅作新人看法。
▶2.集卡类策略卡牌
顾名思义,是一类允许场外个人组成卡组,然后用卡组里的卡用于竞技比赛。
而本作虽然表现的和常见的“打牌”操作完全不一致,因为看起来就像是在2d平台上进行左右对战,但实际上...只是表现的方式比较新颖。
这就要说到游戏中看似极为“良心”的部分:抽池。
印象中抽池都是让人闻之色变,因为其中的概率和保底,更是能玩弄人心,即便不说二游,同为集卡类策略对战竞技网游的《秘境对决》,也是需要不断的抽牌(不过牌的确多)。
但是本作有一点不一样:“抽池绝不重复,角色永久获得”,其中新手池只需要抽七次而其他池是十次,就可以把当前池子抽完,可以说极为“良心”。
话虽如此,但前期抽池次数有限,目前我是把新手池抽空+一个池抽一半,但此时的我玩的已经很难受了。
因为这卡牌,吃养成,还吃配合,而新手这两点恰好都无。
▶3.即时pvp竞技
游戏选用的不是标准的回合制,回合的表现更像是“擂台赛的回合”而非“你一下我一下的回合”。
在该回合内,双方获得的资源总数相等,然后使用有限的资源去布置角色到场面上,角色会自己根据自己的特性前进与输出(前期3资源,中后期5资源,一般一个角色根据稀有度和效果,是需要耗费1-3资源)。
说它是即时,其实也对,因为双边角色都是布置后即时移动的,并且进行即时的对撞计算,只是如果玩家想在冲突过程中塞角色的话...好像没那么“特别灵敏即时”,这就导致有时候角色布置的反而更靠后。
又由于大多数角色的特性仅仅作用于自己和敌人,被队友限制了脚步也是可能的。
▶4.卡牌的场外养成
熟悉二游的玩家,一定对这个很熟悉吧,抽取卡牌,耗费大量资源用于养成,然后拿组队的卡牌过主线、打副本等等。
本作《砰砰军团》也是如此,你抽满一个池子了,就给你相关的碎片,玩家就可以用这个碎片资源用来升级角色,数值上就会增加的很大。
在对局中,也会直接显示双方角色的等级,莫名有点像曾经玩《植物大战僵尸ol》里,竞技场的植物品阶也是这么标识的。
▶5.实际体验
说了三个点,其实游戏是讲了,但是实际造成的“化学反应”是什么呢?如果不实际游玩的话,其实还是有点难想象。
这就不得不说下游戏中的“不平等排位赛机制”,其中的不平等,仅保证和你匹配到的对手是与你段位差不多的,但双方的阵容和练度无可奉告——有人会说,其他竞技类游戏匹配到的对手不也是这样吗?
不不不,因为“养成”与“实时pvp”是不多见的,我印象中允许这两者存在的游戏不多见,要么是二游里养成的角色布置阵容、然后打败对手的预设阵容;要么集卡类游戏中不断收集更多的卡牌。(反而是mc里,你乐意在服务器里pvp的话,倒是可以自己给武器附魔,然后换套装备,当然mc也有起床战争这类局内养成+实时竞技的)
说下个人的游戏体验吧,角色的确普遍2-4级,只有一个6级角色,因此匹配到的对手差不多也是这区间,但越往上打,对手的卡牌养成度和丰富度就极度碾压我。
甚至因为角色机制问题,根本无法反制(大多数都有输出和控制类的机制,一般对抗还是能互相玩的):
有一个死后能复活的角色,死后6s内可承受12次伤害,如果还没彻底解决会满血复活(并且死后可以继续化作图腾抗伤);有一个角色攻击范围无限,只是伤害偏低,完全远程风筝对方射手;角色可以穿越敌方阵容并且附加眩晕效果和双倍伤害。
如果想要参考的话,可以理解为新手玩王者能买的角色有限,基本上都是妲己亚瑟鲁班后羿,结果1v1遇到一个可以在塔下不断修塔的盾山,以及一个苟塔下并专门清线的百里守约,还有一个拿着兰陵王隐身时间一到就偷你屁股。
更关键的是,人家还自带皮肤加成,你想收集金币买货币皮肤吃加成?可以,但是再上面的对手,更是阵容都玩明白的对手了,往上爬的话,其实玩起来还是没那么简单...
▶6.总结
相比较内测时的体验,福利肯定是比不上的(内测时是直接免费解锁月卡、还赠送一些氪金资源的,但毕竟是删档测试)。
而且内测时我还专门攒五连抽还是十连抽来着,专门来抽不错的角色,如今则是可以直接把一个池抽完就行。
但不得不说,游戏的确上头、有趣,更重要的原因可能就是快节奏匹配机制吧,不过这一点上次内测时已经详细说过了,如今的体验...害,太容易输啦~
迪拉孔 : 感谢村长的游玩与评论,我们会继续加油给村长带来更好的游戏体验的
游戏本身从音乐,玩法,美术都称得上是精品,而且豆丁抽卡相当良心,作为一款休闲游戏是非常棒的。
作为从s1开始玩的,四个赛季都上了传奇的开服老玩家,对于游戏性有一些看法。
目前游戏有两个最大的问题,可以说是设计之初就存在的硬伤,一是卡组自由构筑困难,二是对局丰富度不高。这两个问题直接影响游戏的潜力。
一,卡组自由构筑困难,其原因有二,1等级机制的弊病,导致玩家在一组卡牌上投入的成本过高,继而导致玩家基本上从始至终都在玩这一两组卡牌,就算有变化也是进行小范围变动,无法随意构筑牌组进行对战。2游戏内自带的教练训练场,人机水平过低,无法有效测试牌组,而娱乐模式因为娱乐机制,也无法有效测试牌组水平。
对此我的建议是增加普通匹配,等级一致。
二,对局丰富度不高,其原因有,1游戏本身的战场过于小型了,一条直线24个格子,游戏越小,套路越单一,就好比九路围棋和十九路围棋的区别一样。2豆丁数量太少了,直接导致牌组的重合度过高,翻来覆去就那么几种套路,而且遇到被强克制的牌组概率大大增加,速通与被速通再加上一些恶心人的牌组,大大强化了玩家的厌倦心理,
对此我的建议是拉长战线;卡包角色恢复十个制而不是五个。牌组的丰富就是玩法的丰富,就像炉石玩法几乎只有对战,但是牌组的丰富就是让对战变得丰富起来,不那么无趣。
还有就是游戏的长草期太长了,一个活动时间长达约一个月,期间任务也只是单纯的刷对战。
我的建议是活动时间缩短,多出两个活动,活动绑定一个娱乐玩法,比如全员石碑buff,限定斥候与先锋,限定1费,塔生命翻数倍等等,这种简单的机制应该是很好出的。
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
(希望热爱这游戏的人来浪费两分钟观望一下或者评论我的不足官方一定要看见呀!)我挺热爱这游戏的有趣画风也唯美,这游戏从开服就开始玩了,但三四月份因为单招考试退坑了一段时间忙着单招现在也终于重新回来继续战斗了,可惜现在才9-4,还没解锁模组这游戏挺好玩的,但是仅限于排位赛对战,单机游戏(没说电脑上主机单机游戏和二次元游戏)的上限不会太高[脱单doge],所以建议优化一下联机模式或者出一个多人对战模式(要赚钱得先有热度对吧这是个玩法新印的游戏)接下来是鄙人一点小小的建议主流为(八人对决一人吃鸡)可以把这个设置成一个模式。☞这游戏很好玩但排位模式一直都是自己搭配的一个队或者两个队玩,一直玩难免会有点疲倦,所以八人对决来了,只要熟练自己来搭配强力阵容当然也占运气。和金铲铲差不多,金铲铲要吃到鸡一局可能要三十多分钟,我设计的这个方案应该要25或者26分钟的样子规则如下 哈 没有15个豆丁无法参加。开局八名玩家,每人选择禁止一个豆丁,系统将随机抽取两个禁掉(不是哪位票数多而禁止谁是因为可能会火起来一个豆丁,然后一直上不了场,如果真的强度太高以及其他问题,大家都禁他这样随机禁止两个一样也能限制他),然后让玩家从自己已有的豆丁里随机分配十个,选择八个搭配队伍开始进行游戏。胜利一局,可从自己已有的豆丁里抽取2个,然后选择是否调整队伍,失败则获得1个。连胜的话可以刷新抽取的结果。 游戏规则 为8人对决每人双体力第①轮分别作战,剩下4个双体力,4个单体力第②轮让相同体力的对决,会下机两个,剩下2个双体力,4个单体力,@第③轮继续让相同体力的对决,会下机两个,剩下1个双体力,3个单体力,第④轮开始,剩下四位随机对战,这时候会有两个结果。甲,两个单体力出局,最后一个双体力和单体力决赛。乙。出局一个单体力。剩下3个单体力。第⑤轮开始如果是‘甲’的结果,如果双体力的胜利则夺冠,单体力获胜开始第六轮决赛。如果是‘乙’的结果,则让第三轮最后的双体力观战毕竟前面连胜这么多,然后那两名单体力失败了的第三。成功了的和这名之前双体力现在单体力进行决赛争夺第一[OK][OK][OK]
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有趣又可爱
玩了三天说说感受:
没有体力限制就很nice
清晰的像素画风超级👍🏻
村落界面的音乐更是让人听了心情舒畅
战斗界面的音乐配合上场豆丁的打击声更加抓耳
在单位摸鱼玩游戏的时候同事都说这游戏的音乐挺不错
近似无限的阵容搭配。无论PVP还是PVE都值得玩家去探索。
冒险关卡和豆网解谜做的也不错 并不是一招鲜吃遍天 很多关卡需要好好思考才能通过 可见游戏制作的用心 还有就是奖励也很丰富
PVP也很有意思即便我去抄top1的顶级阵容也一样会被其他玩家击败 (因为我菜😭
养成方面也是我超喜欢的一部分
豆丁不但会战斗还会开店烧菜哟😂 并且每一只豆丁都有自己的厨艺技能 需要自己搭配食材研究菜谱 然后营业赚取货币用来采购菜谱原料或是兑换装饰品 经验 和抽卡道具
渔场可以挂机钓鱼 不同的渔具可以钓不同大小的鱼
每种鱼的金冠和银冠都有宝石奖励 钓到的鱼会换成货币 用来兑换各种奖励(兑换内容大致和饭馆的内容一样但是有不同种类的装饰品)
村落的风格也可以根据自己的喜好来搭配和扩建 可以用从各种活动日常以及兑换得到的饰品来装饰你的村落 值得一提的是装饰物的丰富 有前景 和背景 以及整体背景板 自由搭配可以装饰出各种风格的村落
还有很多的内容和彩蛋没有写(因为我要上游戏去饭馆收账了😝哈哈…
确实是一款难得的佳作!值得一玩!(就现在的手游市场来说
最后希望更多玩家来玩这款手游 也希望游戏越做越好!!!🎉🎉🎉
迪拉孔 : 感谢村长对于我们游戏的认可~希望您能玩的开心
橘色的天空
游戏时长 173 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
作为S1入坑的一名玩家一直坚持自己组卡组玩到现在,也和很多前沿的排位玩家如Voider北部玄驹和目前的榜一格斯交流过他们对于卡组和环境的理解,在这里谈谈目前游戏的环境和希望改进的地方吧
第一点,就是目前的能作为进攻核心的卡牌太少了,进攻核心的要求就是能把场面优势转化为塔血优势。而目前s3自闭镭射的流行恰恰说明了推进流派的进攻方明显缺少一个强力的推进核心来获得强大的抢血能力。而较少的进攻核心也会大大限制新卡组和进攻防守体系的研发,从而减少玩家对于游戏的新鲜度,降低玩家从游戏获得的乐趣。
第二点,目前的排位匹配机制极度不合理,一款游戏能当上榜一的应该是有卓越的卡组构筑能力的人?还是有高超的技术的人呢?砰砰军团给出的筛选却是:最肝的人。天梯按照等级匹配的机制咋一看很合理,每个人打的对手都很公平,但是实际上是便利于有心之人可以携带一级牌降低平均卡等再携带满级卡牌对新玩家的游戏体验进行了毁灭性的打击。使游戏的新玩家大量在游戏养成前期就因为天梯的不顺大量退坑。而因为天梯打的越多,分越高,为了更高的打分效率,很多排行榜前面的人刻意压低卡等,用满级卡配合一级卡的套路匹配到人机或者萌新,来达到快速获得胜利刷分的结果。这让砰砰军团的排位排行榜的参考价值成为了个笑话。
第三点,游戏的社交性应该加强,添加多一点玩家之间进行互动的途径,如公会类型的组织或者小比赛之类的。大部分人并不是抱着这个游戏的竞技性吸引入坑的,他们只是想获取有趣的对局体验于和其他玩家的交流讨论,显然目前游戏对于这一点要求是还需努力的。一个游戏的社交性很大程度上会影响游戏的社区讨论氛围和玩家对于游戏的积极性与玩家黏性。
我本人是很喜欢砰砰军团这款集策略竞技和休闲于一身的游戏的,所以希望砰砰军团往后的日子里越做越好吧。
橘色的天空 : 还是别给高分段匹配人机了,简直就是送分,实在不行给2000分以上人机的卡牌等级加到14级的数值也行啊,现在排行榜前100里面有几个是真正把把打真人上去的,堆人机场次出来的分数真的有价值吗?
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