砰砰军团游戏截图
砰砰军团游戏截图
砰砰军团游戏截图
砰砰军团游戏截图
砰砰军团游戏截图
砰砰军团游戏截图
砰砰军团游戏截图
砰砰军团游戏截图
砰砰军团游戏截图
砰砰军团游戏截图
砰砰军团

砰砰军团

12周岁+官方入驻
8.4
下载
36 万
44 万
游戏大小
764 MB

游戏介绍

上次更新于2024/03/19
简介像素亦能打造绝美幻境开局,摇摆蹦迪战斗也能踩上音乐节拍! 不是卡点音游的策略卡牌RPG不是好的塔防游戏! 即开即玩,五分钟就能沉浸放松,一分钟也可绝地反杀! 丝滑的战斗视觉、卡点舒适的音效、到位的打击感、绚丽的特效以及治愈的音乐都能让你在每一场对决中收获多重惊喜! 快乐从你的五感打通开始,动感治愈,爽快对决……一切不止于砰砰哦! 【摇摆“豆丁”,萌闯砰砰大陆!】 当世界的智慧文明灭绝后,砰砰大陆只剩下造物和数据的遗留,你通过手机意外连入豆丁通讯网络。 你遇到了一群可爱又快乐的豆丁们,它们短手又短脚,身体柔软被人肆意拿捏”;它们没有表情,需要靠emoji来延展情绪;平时就是一盘散沙,让它们向左,它们绝不向左,只有听着“砰砰”的鼓点,才能走出整齐的队形。 而作为村长的你,将要集结这群Q萌的豆丁,一起参加砰砰村联赛! 【欢乐“踩点怪” ,视听很享受!】 小豆丁们看上去单纯蠢萌,却能在战场上跟随指挥,他们摇头晃脑,精准卡点,打出一场场漂亮对抗战! 所有战斗节奏均能精准卡点BGM,带给你视觉与听觉,手感与观感的多重治愈! 在与其他玩家的切磋中,你会感悟到变强的真谛,争榜“名列前茅”,并在其他的副本玩法战中与数据幽灵对抗!等到终极对决的那天,你将和豆丁们一起,挑战BOSS数据幽灵,一同在砰砰大陆书写新的砰砰传奇! 【招募不重复,永远只出未收录!】 在这里没有不断抽卡才能培养豆丁的痛苦! 豆丁的招募永久不重复,每次招募一定只出现当前未获得卡牌! 概率相同!卡包内每张卡牌抽取获得概率相同,卡包内所有“豆丁”招募概率都一样。 每一次在迷宫探索的招募,都将变成一次值得期待的兴奋与惊喜。 【个性培养,策略对战乐无穷!】 每一只豆丁都有其独特的技能和属性,都能在你的指挥下,发挥出战斗力。 只要队形足够合理,就可以在遭遇战中打赢对手,一分钟也能绝地翻盘,打出精彩绝杀! 除了带着豆丁翻山越岭、走过四季,通关变强,游戏里还有双人对战、飞跃乱斗、竞技场等多种模式,邀请好友联机PK,讨论策略,制定对战计划,一起爬榜天梯,感受协作的双倍快乐! 【食堂经营,装扮村庄、钓鱼好休闲!】 在砰砰村庄,除了枯燥的训练当然还有村庄的建设和多种玩法! 单纯可爱的豆丁们喜欢你、信任你,也愿意跟随作为村长的你一起在砰砰大陆搭建属于自己的村庄,村庄的日常充实又快乐,你不仅需要训练豆丁们变得更加强大,也将和他们一起搭建、布置村庄 、采购食材、进行食堂经营。砰砰村庄的日常丰富多彩,豆丁们可以钓鱼、游泳、看八卦、闲聊赛事……享受快乐的豆丁生活! 各种特色建筑等你解锁,在这里,你不仅可以通过竹林、园林拱门打造出让豆丁“哇”的苏式园林风,还可以把从旧货市场海淘来的旧电视组合、汽水机、烛光晚餐组成温馨又快乐的家。 他们会在湖边垂钓,享受阳光和微风,组合钓竿和鱼饵,不断发现更多没见过的新奇鱼种;也会在游泳池里嬉戏,尽情享受玩水的乐趣;长椅上、树荫下,也有豆丁们分享彼此的小秘密、聊着自己的新发现。更多关于豆丁们的故事和游戏彩蛋,等村长自己解锁发现!
开发者的话一直以来,星予都表达着想要制作高质量、高美感和可玩性高的游戏,这也许是个永远不能到达的高度,是许多人口中的“不可能”,但至少我们相信着、并且有着无限接近这个“不可能”的可能与动力。 关于《砰砰军团》的故事其实一直在继续,这条路上现在不止只有我们,还有和我们一起、同样在厦门的发行伙伴烛月游戏,更重要的是,有一直给我们鼓励、对我们有期待的你们。 《砰砰军团》的立项与制作亦是源于热爱和信仰,它最初是一款参赛的游戏作品,名为《line up and march》。灵感来源于我们大学期间参加的一次IndiePlay 48小时游戏开发大赛,当时的游戏原型结合了音乐节奏与对战,获得了玩家的认可与喜爱,也在比赛中获得了第一名。毕业后不久,我们一直有将之前基于原型的想法做成一款有节奏又有策略的实时对战手游的想法,于是在2020年6月立项了《砰砰军团》。 很多玩家在测试中都会提到,软萌可爱的豆丁时常能够带来无穷尽的惊喜与治愈,其实它们亦是我们在制作游戏时的“精神星塔”与投射。最初,我们叫它‘Trootopia’,也就是Troop和Utopia的组合,你可以理解为‘小兵们的乌托邦’。 为什么选择像素呢? 选择像素风是因为我们想要的其实是一种可以体现自我突破的、用像素追求极致幻境的信念,如今在先进的机器上通过像素又能够制作出超过过去硬件限制的画面,对此我们一直带着感激与致敬。 豆丁的像素形象简单,让我们得以在动画设计上反而更灵活。过去角色的手腿只有一格宽,但现在做了的豆丁,比之前要更肉一点,更萌一点。当他们战斗起来,我们又希望是又萌又酷的。 为什么会想到踩点战斗呢? 《砰砰军团》想要带来的乐趣并不止于“村长”之间的“切磋”成就感,我们在战斗表现上加入了一些“小心思”。团队的小伙伴对音乐节奏很敏感,所以我们很早就有了“豆丁能不能踩着4/4拍的节奏去战斗”的想法。 后来当这个想法实现出来的时候,发现效果比我们预想得更好,豆丁们战斗的音效结合音乐以外产生了一种“打节奏、踩鼓点”的感觉。 为什么豆丁没有绝对强度呢? 所有的豆丁只存在稀有度,没有梯度排序,作为村长的你需要通过阵容的搭配放大每个豆丁的特点,达到“出奇制胜”与“绝地翻盘”的效果,而这也是我们认为《砰砰军团》作为一款游戏的核心乐趣之一。 除了核心的音乐节奏战斗卡点玩法,我们还为豆丁们创造了名为“砰砰村”的概念,“砰砰村”本身即“豆丁们”生活训练的村子,豆丁们可以在这里闲聊、玩耍、钓鱼,此外还有村落的搭建、布置,也加入了轻度的模拟经营元素。 村落的场景是现实与想象的混合,我们希望这些场景好像真的存在,而且豆丁就在里面生活。 因此,在建筑设计的时候,我们也特别注意草木摇曳的动画、空气中的尘埃与光线、阴影等整体画面的氛围。同时我们想通过一些日常见到的景象,如转动的风扇,舞动的旗子,老旧的电视,邮箱…去营造更多的生活感。 一直以来,很感谢每一个体验过《砰砰军团》,为我们留下过只言片语的玩家,所有的话我们都按时间顺序认真地记录存档,既作为鼓励,也更是鞭策。 如今,我们忐忑地迎来《砰砰军团》的首发,在2024年初与各位“村长”见面。接下来我们也会继续关注玩家们的反馈和想法,一起创造更好和更棒的《砰砰军团》。
玩过
运营服务不错
作为一名S1入坑的玩家,在S2末尾挤进排行榜,S3冲入榜内中游,算得上对游戏有些理解吧,现在聊一聊现在的游戏环境以及设计,顺便给一点建议。
1.卡组平衡性(3分)
各个卡组之间的差别不大,都是在原有的体系下稍作修改而产生了另一套卡组,或者叫做衍生卡组,也就是说卡组多样性不高。但是各个卡组之间的克制关系又太过明显,比如我是一名狼人机枪玩家,碰见镭射自闭套就很难受,碰见一刀卡组也会很难受,但我要是打船长渔夫的卡组又会很好受。
根本原因大概就是某些“类型”的豆丁太过稀缺。例如推进型的机枪,本身太脆,作为进攻核心其实风险极高(可以加点血,加到80),但要是不用机枪,又,没有什么推进型的核心(推进型核心:机枪,召唤,大哥,炎星。只有召唤较为稳定);例如保C的豆丁,则根本没有。
高克制加少卡组很容易让某些卡组成为主流,形成单一的天梯环境,这样环境会让其他流派玩家很难受,原有的卡组打不过只能难受一个赛季,加入又没有资源更新卡组,自然会降低玩家的竞技热情。
像如今的自闭镭射类卡组,其实镭射并不超标,但是加上小闪,有梦魇防守,又有那些推进流推得进去呢?
我见证了S1的击剑横行,S2的唐吉遍地,S3的自闭镭射大军,但即便如此,机枪也一直坚持了下来,但我仍未看见推进卡组有多强势,热度最高的两个卡组都是守住就行,强如机枪,子弹也有射完的一天。
官方的确加强了一些低出场率豆丁,这也让他们大放异彩,但是那些已经成为某一流派的豆丁,是否也应该让他们也得到加强呢?毕竟那些卡组本身已经有一定受众,增强那些卡组可以直接让那些玩家获益,而不是改变自己的流派,玩刚刚兴起的强势豆丁。
2.游戏匹配(3分)
由于我不太清楚低分玩家的游戏体验,但也是略有耳闻。游戏的匹配应该兼顾卡等与分段,让低分玩家匹配高分玩家只会让他们丧失游戏体验(高分打低分真的和打人机没区别),对高分玩家而言不过是刷分。
天梯上卡卡等的现象的确严重,但这不过是卡等匹配的原因,将匹配参考数据增多(卡等,分段,胜率等),才能为玩家匹配到实力相近的对手。
与此相对应的匹配时长延长是可以接受的,照顾玩家的游戏体验才是第一要务。
3.资源获取(3分):
3.1:每赛季更新后的卡组更新所需的金币不足一直为人诟病,而的确游戏内的金币获取量不多。我现在每日的金币获取量是村庄(14级)的645+渔场200+食堂200+每日任务100+月卡100+拜访和分享约100=1345金币,而刷一张满卡要12000,大概要9天,一个赛季大概能刷四张卡,加上赛季结算的奖励及邮件给的金币,大概一个赛季刷六七张。但这不算每日更新的装饰要花的钱,而且有四张有滞后性,对于新赛季适应不太友好。比如我就换了两次体系,刷了六张卡,但用的是宝石,因为对冲杯玩家来说,不能弄一套冲杯卡组就非常难上分,整个赛季也会非常难受。建议:可以利用多余资源(比如食玉与鱼币),将他们换成金币,这种兑换应该不限量。
3.2:赛季核心的获取几乎与宝石挂钩,因为白嫖的就两三个,其他的只能等下个赛季,这导致很多玩家不能第一时间体验到新赛季的玩法。但标准核心也与宝石挂钩(虽然概率白嫖)......
建议增加宝石获取途径(后面会讲),二是可以用标准核心兑换赛季核心,但是要给额外资源,至于给多少,你们自己定。
3.3:宝石的获取极为困难,要不是我磕了月卡,基本没有宝石来源。建议可以在天梯上设立奖励机制,当战胜比自己强大得多的对手时可以奖励一个宝石,既可以鼓励玩家打天梯,也可以赚资源。
4.休闲玩法(3分):
休闲玩法的可互动性太少了,基本都是干放着,建议优化一下,推出更多的休闲玩法,比如豆丁之间的互动呀,豆丁冒险之类的,也可以允许玩家设计闯关关卡供玩家游玩。对于不擅长天梯的玩家,我们可以优化房间,让他们可以公开房间以游玩(弄一个房间大厅就行)
5.社交性(1分):
真的这社交性几乎一点没有,加个好友只能看村庄和打友谊,我连好友用什么卡组都不知道......少数几个能联系起来的都是B站上刷到又刚好加了好友的。至少加个聊天系统供玩家讨论也好呀。
也可以弄工会什么的促进玩家的积极性,数据幽灵是一个不错的设计,为什么不弄成什么工会挑战之类的击败数据幽灵领取工会奖励呢?
我觉得砰砰军团是一个不错的游戏,但不可否认游戏也的确有很多需要改进的地方,我也十分期待S4的到来,希望官方能及时听取玩家的各方面意见,给玩家更好的游戏体验,让砰砰村越来越好。
5 天前
游戏时长 5.3 小时
¥〖偏锋系测评·定位〗(写于24年1月,仅供分享,不具有版本时效性)
这款游戏好玩吗?上头吗?我玩了五个小时,也算步入了一个,新手的中后期,但越玩越觉得有些不对味。
为什么?因为前期赢得太轻松了,轻松的觉得这就是个休闲策略类的竞技网游,但真的是如此吗?不,因为当你开始连输输多次、并且头疼在没有对方的卡牌和练度时,才能恍然发现输的都是一种无力感。
(至于游戏中所说的“节奏”,我一直没懂具体什么用,看起来更像是攻速而已)
¥场外练度的集卡类即时回合制竞技网游
▶1.引
看的有点懵?还是单看都能懂?
如果一个个拆开来看,便是这几点“集卡类策略卡牌(一般自带回合制)”+“即时pvp竞技”+“卡牌的场外养成”。
这下看得懂吧?
当然,我个人的确不是牌佬,接触集卡类策略游戏不多,所以这方面仅作新人看法。
▶2.集卡类策略卡牌
顾名思义,是一类允许场外个人组成卡组,然后用卡组里的卡用于竞技比赛。
而本作虽然表现的和常见的“打牌”操作完全不一致,因为看起来就像是在2d平台上进行左右对战,但实际上...只是表现的方式比较新颖。
这就要说到游戏中看似极为“良心”的部分:抽池。
印象中抽池都是让人闻之色变,因为其中的概率和保底,更是能玩弄人心,即便不说二游,同为集卡类策略对战竞技网游的《秘境对决》,也是需要不断的抽牌(不过牌的确多)。
但是本作有一点不一样:“抽池绝不重复,角色永久获得”,其中新手池只需要抽七次而其他池是十次,就可以把当前池子抽完,可以说极为“良心”。
话虽如此,但前期抽池次数有限,目前我是把新手池抽空+一个池抽一半,但此时的我玩的已经很难受了。
因为这卡牌,吃养成,还吃配合,而新手这两点恰好都无。
▶3.即时pvp竞技
游戏选用的不是标准的回合制,回合的表现更像是“擂台赛的回合”而非“你一下我一下的回合”。
在该回合内,双方获得的资源总数相等,然后使用有限的资源去布置角色到场面上,角色会自己根据自己的特性前进与输出(前期3资源,中后期5资源,一般一个角色根据稀有度和效果,是需要耗费1-3资源)。
说它是即时,其实也对,因为双边角色都是布置后即时移动的,并且进行即时的对撞计算,只是如果玩家想在冲突过程中塞角色的话...好像没那么“特别灵敏即时”,这就导致有时候角色布置的反而更靠后。
又由于大多数角色的特性仅仅作用于自己和敌人,被队友限制了脚步也是可能的。
▶4.卡牌的场外养成
熟悉二游的玩家,一定对这个很熟悉吧,抽取卡牌,耗费大量资源用于养成,然后拿组队的卡牌过主线、打副本等等。
本作《砰砰军团》也是如此,你抽满一个池子了,就给你相关的碎片,玩家就可以用这个碎片资源用来升级角色,数值上就会增加的很大。
在对局中,也会直接显示双方角色的等级,莫名有点像曾经玩《植物大战僵尸ol》里,竞技场的植物品阶也是这么标识的。
▶5.实际体验
说了三个点,其实游戏是讲了,但是实际造成的“化学反应”是什么呢?如果不实际游玩的话,其实还是有点难想象。
这就不得不说下游戏中的“不平等排位赛机制”,其中的不平等,仅保证和你匹配到的对手是与你段位差不多的,但双方的阵容和练度无可奉告——有人会说,其他竞技类游戏匹配到的对手不也是这样吗?
不不不,因为“养成”与“实时pvp”是不多见的,我印象中允许这两者存在的游戏不多见,要么是二游里养成的角色布置阵容、然后打败对手的预设阵容;要么集卡类游戏中不断收集更多的卡牌。(反而是mc里,你乐意在服务器里pvp的话,倒是可以自己给武器附魔,然后换套装备,当然mc也有起床战争这类局内养成+实时竞技的)
说下个人的游戏体验吧,角色的确普遍2-4级,只有一个6级角色,因此匹配到的对手差不多也是这区间,但越往上打,对手的卡牌养成度和丰富度就极度碾压我。
甚至因为角色机制问题,根本无法反制(大多数都有输出和控制类的机制,一般对抗还是能互相玩的):
有一个死后能复活的角色,死后6s内可承受12次伤害,如果还没彻底解决会满血复活(并且死后可以继续化作图腾抗伤);有一个角色攻击范围无限,只是伤害偏低,完全远程风筝对方射手;角色可以穿越敌方阵容并且附加眩晕效果和双倍伤害。
如果想要参考的话,可以理解为新手玩王者能买的角色有限,基本上都是妲己亚瑟鲁班后羿,结果1v1遇到一个可以在塔下不断修塔的盾山,以及一个苟塔下并专门清线的百里守约,还有一个拿着兰陵王隐身时间一到就偷你屁股。
更关键的是,人家还自带皮肤加成,你想收集金币买货币皮肤吃加成?可以,但是再上面的对手,更是阵容都玩明白的对手了,往上爬的话,其实玩起来还是没那么简单...
▶6.总结
相比较内测时的体验,福利肯定是比不上的(内测时是直接免费解锁月卡、还赠送一些氪金资源的,但毕竟是删档测试)。
而且内测时我还专门攒五连抽还是十连抽来着,专门来抽不错的角色,如今则是可以直接把一个池抽完就行。
但不得不说,游戏的确上头、有趣,更重要的原因可能就是快节奏匹配机制吧,不过这一点上次内测时已经详细说过了,如今的体验...害,太容易输啦~
2024/3/26
来自 OPPO Reno 5

精彩视频

当前版本5.270
联网 App
备案主办方厦门烛月网络科技有限公司
使用 TapTap 客户端下载