战斗(battle)是玩家梦寐以求的浪漫。无论是即时战斗,半回合制战斗还是回合制战斗,只要涉及到对抗,那便会吸引到玩家。而我,新人游戏策划,资深游戏玩家,一个从小在游戏厅摸爬滚打躲过父母追击的战士自然是对战斗系统有着自己的想法。作为一个游戏的战斗系统,它需要设计的点有三个大类。分别为:核心机制,玩家操作,画面表现。成熟的策划,绝不会对此置之不理。我们游戏的战斗系统,将会由我一手来设计。
扭蛋,抽卡,召唤……同一性质的系统充斥着各类游戏。扭蛋系统无论再怎么设计,始终离不开它的本性。概率性……这个本性让无数玩家嘴上说着不要,身体却很诚实的投入其中。想要设计扭蛋系统,就要从扭蛋的基础认知做起。什么是扭蛋……究极の扭蛋设计其一 · 仪式感你以为你开的只是一个普通的扭蛋么?你以为玩家只是进行了一次普通的点击么?要的是仪式感啊!仪式感!不管是开启之前的咒语吟唱,还是开启时
今天,我在进行游戏的测试的时候出现了重大的问题。游戏……出现了图像乱码的bug。程序和美术纷纷摇头,开始互相甩锅。但是我很清楚一点。事件的凶手,就在他们之间!这时候,就轮到我江户川策划登场了。真相,只有一个!首先映入眼帘的是游戏编辑器上的error提示这显而易见,凶手就是程序员!!!束手就擒吧!遇见我江户川策划,是你这辈子的不幸!……程序员不紧不慢的重启了电脑原来这个err
“我带着方案回来了”,阴暗潮湿的办公室内传来了策划低沉又沙哑的声音。“哦?就凭你?居然能准时带着方案回来?该不会是路边随便捡了一个方案糊弄我吧”,制作人的语气中充满着不屑与嘲笑。“给你看方案之前,我想问你一个问题。”“哼。垂死前的挣扎?你以为你在和谁说话? ”制作人轻蔑的态度更为猖狂。“为了完成项目,你究竟想让我设计多少方案!?”“哦?难道有人会记得自己午餐吃了多少粒米么?”这句话彻底