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宝可梦大集结
2 天前 新版本更新
5.2
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5.2
6111个评价
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363
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152
游戏时长 1h+
好评
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差评
有趣好玩
601
画面优秀
94
物超所值
40
轻松护肝
29
福利丰富
25
平衡性佳
22
操作流畅
21
音效动听
16
UI美观
7
设定独特
6
寒星是个秀儿
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
国服开服第一赛季玩的,现在已经过去几个月了,我的评论有些具有时效性
运气不错有一帮朋友跟我组固定五排车,也是固定流派,是一个比较非常规的流派
我们的固定阵容是一号位抢班吉拉斯走上,牢班没了选牢喷
二号抢叶伊布打野,叶伊布没了选耿鬼,在中区和上区循环支援
一个人永远固定勾魂眼,开局反野,在下中频繁骚扰抢对方资源。因为五排只能匹配到五排,除非出现重复撞车的情况勾魂眼没有抢不到过
一个人主卡比兽辅助班基拉斯,帮助班吉拉斯抗过前期弱势
我烈箭鹰下单,凭伤害和速度优势在下路从对面手里抢野。最邪道的一个位置。
一赛季末游戏进行了一些改动,很多改动导致我们的流派几乎崩溃,最核心的勾魂眼直接完全走不了反野了。我换了甲贺忍蛙勉强还能继续下单,剩下的三个位置影响没有特别要命。但是五排车队还是全体遗憾离场
我记得当时我对这些改动的判断是,策划希望我们用公式化的方式打游戏,封锁那些不走寻常路的流派
我不喜欢这样。
taptap在我输入评论的界面下面有个可以聊聊功能自动输入关键词,里面有一个
[🤹🏻阵容多样性:]
有些好玩
丑橘
游戏时长 150 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
🤹🏻阵容多样性:
官方这边是在慢慢出国际服的角色,虽然速度慢,但是几乎一出新宝可梦就可以靠搞活动慢慢收集,这个还是比较良心的,微肝不氪可以拿到新出角色,密勒顿、叶猫、迷你Q这些……
其实我很喜欢那些技能特效,技能细节打磨得不错,基本都对的上它本应该有的样子
去去去去去去
:
比国际服好多了,人家超梦不用充钱。
手机用户60569030
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
玩了500把不下,一直被诟病的是点科技和平衡度。
我打到大师40多,匹配机制纯纯ELO,休闲玩家比较适合来玩
一.先说说平衡,很离谱,段位越高,后面每局基本就几个英雄,非ban必选。 强势英雄前期就是猛很多。
二.科技点,随机出,根据你位置出现词条会有差异,开局的词条很恶心,也很随机。以前被秒野恶心和顺投,现在被得分升级恶心,现在是一开局互换野区😂😂过去投个篮。
三.然后说说游戏体验,这游戏节奏很快,一般8分钟鸟出来就能结束,一句5-10分钟。投篮机制让你无论是顺风还是逆风都有被翻盘的可能。此时你个人再carry也无济于事。不守塔被偷分翻盘比比皆是,所以匹配机制很夸张,也很吃队友配合。
四.如果你当休闲游戏来玩,那我觉得是挺好玩的,节奏快,意味着不用打一把折磨半小时。打不过能光速被推。至于其他休闲玩法嘛,我也有玩,但是人机太多了,确实没啥意思。
还有,这游戏唯一真神绝对是皮卡丘了,从耿鬼耐削王怪力,仙布,路卡,可达鸭,胖丁。真神皮卡丘几乎是处于ban位之下徘徊,每局必选的😂😂,强度可想而知。
Switching
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
/
运营服务
我是在switch的认识这款游戏的,当时大多数没有玩家,基本都是碾压,而且宝可梦阵营比现在丰富,可玩性非常高。
随后听说出手游就直接入手了,刚上手非常惊艳,比switch按按键好得多,目前打到了专家2(大概是王者中星耀4左右)接下来评价一下。
🙌🏻合作体验:
几乎没有,队友打的时候几乎不参团,怎么发指令也不听。打野怪时也容易被抢经济。
而且特别强调语音识别功能非常拉跨,识别内容没有效率,没有质量,根本不能做到有效沟通。
🪢策略深度:
个人感觉不行,策略有些无脑。腾讯还不做优化,一边发育不出来就会被碾压。虽然是轻度MOBA,但打的时候还是容易血压升高,有一种无力回天的感觉。而且目前宝可梦平衡性做的有些差。
🌃画面音乐:音乐没什么说的,腾讯做的还不错。拥有世界上的较为成功的IP,画面也不会差。只是感觉皮肤的表现力很差,没有像《王者荣耀》那种眼前一亮的感觉,说白了就是感觉皮肤和原皮相比没提升,没有让人氪金的欲望。
还有就是主界面,个人感觉几乎整个游戏最恶心的部分。好好像王者一样做个主界面不好吗?非要像蛋仔派对一样做一个岛(无特殊意思,蛋仔派对也很好),关键做就算了还塞一堆东西,还给发了一堆在岛上的互动任务,跑了整个岛也没人理。老老实实做一个主界面再塞互动广场不好吗?
🔖运营服务:
感觉目前举报机制非常不完美,举报消极游戏的队友根本没用。而且帧率跳动幅度有点大。
✍🏻总结:
喜欢宝可梦IP或喜欢MOBA的兄弟可以入手,但整体优化、宝可梦阵容、皮肤表现力、主界面互动都不太行
郝虫儿
:
辣鸡游戏,王者也做了个岛但是没放到主界面
小蒲公英
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
从国际服来的,因为国际服太卡了玩着憋屈,今天下国服玩了一天。以下是对比国际服的第一印象
一:国服的宝可梦对战有岛可以跑路,优点多样化更有带入感,缺点每次从排位左上角返回主界面都会返回到岛得读条很久,想利用等待时间点下别的都会读着读着就排到了点不了一点。
二:国服特有宝可梦自走棋,国际服没有,目前没有玩过不评价。
三:国服对宝可梦招式拆分出熟练度解锁其它招式和被动养成玩法这是国际服没有的。优点,让宝可梦养成和搭配更有乐趣。缺点,平衡性更难调整。
四:国服主题小玩法很多,目前没有体验过不评价。
五:国服排位采用国际服的一个积分制选地图天赋的玩法,这个玩法在国际服属于休闲模式里的一种玩法,拿来做为排位很不严谨,竞技性差、公平性差。国际服之前的版本虽然也是这样,但是并没有加入地图天赋这个机制,还是更喜欢国际服现在的10分钟倒计时结算胜负来的爽快。
六:国服宝可梦更新进度有些慢,国际服去年的一些神宠都还没出,像梦幻这种在国际服不强的可能因为国服能选二个招式被动估计会很强,可惜没出梦幻还有剑狗和花环,国服如果能更新这些神宠,估计对战会更有乐趣。
七:国际服的持有物最高30级,新人福利完成一定相关任务会送3张满级持有物直升卷。国际服的特攻持有物很多并没有给等待时间,国服的持有物属性和国际服不一样,因此平衡性调整问题又来了,虽没有直升卷但获取持有物宝石升级这点我觉得国服比国际服给的多。
八:国际服排位赛季奖励不如国服,国际服打到大师就一套赛季角色装扮边框背景和几千货币(忘记叫啥了反正在商店买不了几个东西)。
九:国际服和国服对比我总觉得国际服玩起来平衡性比较爽,可能是因为版本不同宝可梦数量不同吧。国服把闪现改成了全部都可60秒长距离闪现一次再加上道具技能等于拥有二个道具技能。要知道国际服的道具技能就一个,而且闪现的距离并不长,这点平衡性会出大问题,游戏本身不属于英雄联盟王者荣耀那种,强行缝合2个战斗技能,而地图却又没那么大,操作更多的同时平衡性也更难了。如果没有全闪现,一些有移位但脆皮的宝可梦会得到机动补偿,国服直接全闪现会导致强攻职业生存和输出得到巨量提升而乱杀,某些强但没有移位技能和某些有移位但不强的宝可梦会很尴尬的。
十:国际服有观战功能和宝可梦训练场,国服没有。
十一:国服把徽章系统重做增加了独特的对战被动,国际服徽章系统属于纯加减属性和颜色套装效果,感觉平衡性更难调整了。
手机用户65510946
游戏时长 178 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
作为国内宝可梦为数不多的正版游戏,这是无可置疑的。游戏平衡做得确实有待提高但也能看到策划们在努力弥补强度之间的平衡,从几乎每次一周到两周之间的平衡调整也可以看出来策划们确实有在把玩家的话放在心上,现在这样的策划其实还挺少见的。
与国际服不同的是,国服大集结有伊奥斯科技这一项国际服并没有的玩法,这在很大程度上影响了宝可梦本身的强度预估难度。而且国际服所没有的技能分支的选择项,这无疑也是加大了强度平衡的难度。确实游戏内时常有数值怪物的诞生,但数值怪物还是需要操作才厉害的
游戏内还是非常考验各路之间的配合,前期上下路的宝可梦强度在对线期会展现的比较明显
但是中期的时候除非打出了非常大的优势,不然还是有办法可以发起反攻的。这游戏有区别于传统moba游戏,有部分不确定性在游戏内但这部分不确定性几乎不会因此改变战局
打野这个位置很重要,有太多的事需要打野去做。比如对线期的抓人,洛托姆,打团切人和柱子等等很多都要依靠打野去做。这个位置要做的事很多,而且不能做得差。有太多的优势局面需要倚仗打野的发挥,所有赛前交流很重要,队友预选的时候记得交流!这点很重要
这款算得上是我第一款认真玩的moba游戏,虽然它在moba这条路上显得不是那么的传统
玩着自己喜欢的宝可梦确实能有些许动力,而且陪着朋友玩会让这款游戏的娱乐性加大很多很多。孤狼玩家也得要放开麦多和队友交流交流,游戏内玩家还是没有其他moba内嘴那么臭的很少有互骂的情况。实在被骂了就怼回去,**丫的
作为游戏开服玩家,也一路断断续续的玩到现在。我还是很希望这款游戏能走下去的,因为确实是好玩,游戏性这块见仁见智
游戏不吃配置,不知道算优点还是缺点
如果是宝可梦爱好玩家,那么我很推荐一玩
也更推荐读了这条路评论的你也能够安利给朋友
而且虽说是腾子的游戏,但是氪金是影响不到游戏体验的。大伙如果都氪金去抽服装了,那就不要因此后悔。又不是小孩子了也该为自己的冲动消费买单了
来日方长,希望各位游戏内的制作人能坚持下去。努力让游戏变得更好用实际的行动一点点的改变玩家内的口碑
总而言之,游戏值得一玩
各位玩不玩得下去无所谓,但是试试总没关系嘛
手机用户8159775
:
有烂钱你是真挣啊
wsxbcf
游戏时长 10.8 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
游戏很不错,从国际服就开始玩了,虽然有些bug,但不怎么影响,可某些方面做的不太好:
1.宝可梦招式:招式大多还原原著,可部分宝可梦的招式还需要慢慢打磨研究,某些宝可梦的招式在对局内过于超标,需要调整
2.宝可梦的进化:有宝可梦的进化不完整例如:利欧路-路卡利欧
3.MVP等分数计算:这个是最最最主要的大问题,某些宝可梦的计算还需要优化,虽然游戏的获胜方式为得分,可MOBA游戏主要是竞技对战,希望官方鼓励对战
4.宝可梦的登场,我的个人意见,可以根据宝可梦的作品来根据时代推出宝可梦
5.宝可梦的特殊招式:相信看过宝可梦的人们都知道,宝可梦在对战中有3种特殊的招式(mega,Z,极具)希望官方可以加入这些功能
6.宝可梦招式:希望官方可以加入宝可梦的其他招式如皮卡丘加入铁尾等
以上就是我玩了10+个小时的评价与建议,如有其他求补充,希望可以给官方看法
十点
:
不
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因高专业度入选
花卷云舒
游戏时长 6.3 小时
宝可梦大集结(X)鹅氏大缝合(√)
空有宝可梦IP,只有宝可梦外观
没有弱小的宝可梦,但有强的离谱的宝可梦
喜欢我的刺客皮卡丘和法师喷火龙吗(
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一.预期管理拉胯,玩法占比崩坏
□
毫不夸张的讲,宝可梦大集结在玩家的心理预期上的铺垫为零,在玩法的占比和布置上做的更是一塌糊涂,这直接导致了游戏评分断崖式下降。
△
不做回合制,不做大世界,套着宝可梦的皮,硬塞MOBA玩法。这样的想法绝对是所有玩家对游戏的第一印象,包括我自己在内也是如此。
-
毕竟宝可梦一整个系列IP下来,几乎都是清一色的捕宠+成长养成+回合制。
“大不了做个 Switch朱紫版的移植”。是大部分IP玩家的心理预期底层
“藤子自己的幻兽帕鲁”。高开放性+自由养成+适当氪金是很多人对游戏玩法的幻想。
△
结果游戏上来就是5V5竞技,转头就是各种乱七八糟的玩法引入。游戏除了宝可梦还是那个宝可梦以外,其他所有东西都不能够被称之为宝可梦体系下的玩法。
-
玩法跨度太大,以至于扯到deam了
□
而游戏的玩法占比更是极端不合理,游戏的玩法布局比起荒野和元梦的量大管饱。在玩法布置上更接近王者那套“处处设防”。以至于玩家只能一遍遍品味游戏做的极其粗糙的“王者like”。
△
游戏的副玩法非常多,共计十几种,直接可以横向对标荒野。但每天只解锁三种模式,另一个类似锦标赛的娱乐玩法更是非常的“元梦之星”。玩家每天能体验的玩法极其有限,以至于大部分玩家甚至没有耐心等到游戏一轮玩法结束。
△
而更尴尬的是,游戏对副玩法的打磨相当有限。附加玩法当中,宝可梦的不平衡和弱势依旧体现的淋漓尽致。在核心玩法中弱势的宝可梦在副玩法当中依然弱势的极其可怜。拥有高机动性,高伤害的宝可梦依旧是战斗爽。
●——●
讲白了,游戏的玩法跨度太大,玩家心理预期从开服时的激动到一下跌入谷底本身就对游戏带有先入为主的“不舒服”的情况下。游戏对其他玩法的打磨和内容的布置依旧极其糟糕。
△
核心玩法平衡差劲,副玩法没有特色,趣味小游戏根本没有趣。更别提乱七八糟的氪金角色和需要花玩家大量时间去升级的专属宝物。
△
乱七八糟的一堆玩法加起来,甚至不如王者的克隆和火焰山,无限火力这三个模式来的独特有趣。
●————————————————————●
二.想剑走偏锋,但是太偏了
□
宝可梦大集结在我看来并不是轻量化的MOBA。其更像是荒野乱斗模式+元梦移植的结合产物。角色内技能配合宝物搭配是荒野的养成模式,有玩法基础模型,但是大幅移除机制是元梦这类休闲游戏移植其他玩法的惯用手段。更别提几乎完全一致的匹配成功页面和角色展示页面。
△
但实话说游戏核心玩法槽点实在太多,无论是从各个宝可梦的基础数值设计,还是实际对局当中机动性与攻击力的高占比,甚至是打团思路和对战思路乃至不同定位划分等做的都是一团浆糊。不夸张的讲甚至不如《曙光英雄》
-
从MOBA做减法做到这个地步简直是不可思议的。
△
游戏最开始瞄准的,就是从元梦过渡到王者这个阶段,这一定位类似荒野乱斗。简单来讲是喜欢休闲游戏品类,但又不想让自己太闲的玩家。这也可以解释游戏为什么不专精MOBA玩法,反而疯狂往里塞休闲玩法和城市家园。
□
但要知道荒野之所以能够在刚开始得到好评,恰恰是因为他的大部分玩法模式做的有趣且独具特色。荒野在玩法量上并不如宝可梦大集结,但是在每个玩法的平衡和玩法特色上做的明显更好。
-
荒野的主副玩法差别不大,每个副玩法都可以看作主玩法。
宝可梦大集结的主副玩法差别不大,每个副玩法都可以看作主玩法坐牢的延伸。
-
游戏想要做休闲游戏与竞技游戏中的“最大公约数”。
玩家略微思索,便给游戏打出了5分的“公约数
●——●
与其说是手握王者的天美工作室端出了一款10年前的低劣MOBA。倒不如说是游戏尝试将荒野的竞技性结合到合家欢玩法的趣味性上。 既想要卖数值,又想要策略性,还想要趣味性,想要的东西太多。
△
呈现给玩家的,就变成了哪哪都不行,槽点满天飞。
竞技玩家打不爽,休闲玩家在坐牢
●————————————————————●
三.IP产物,不做剧情,不做认同
□
在我看来《宝可梦大集结》完美的呈现了“大厂的高傲”。最简单明了也是最直接的体现就是,作为一款IP产品,你在游戏中看不到经典剧情桥段,游戏剧情完全架空原有的宝可梦世界观,完全不做IP还原和经典人物设计。这也是大部分玩家对游戏不认同的重要原因。
△
宝可梦这个IP不止在游戏上,更多的在电视影视作品上。无论是之前的《宝可梦大电影》,还是无数玩家童年的《神奇宝贝》都为游戏铺下了潜在的情怀用户。
△
更别提宝可梦这个IP本身的知名梗:踢一脚鲤鱼王就进化,总是失败的火箭队,绿毛虫进化裂空座。等等这一系列的剧情桥段,这一系列的故事内容,都是能很好的唤起IP党情怀的。
□
但游戏在剧情上就是“另起炉灶”。给玩家安排了一个不知道从哪里冒出来的“亿万斯岛”莫名其妙的“亿能”奇奇怪怪的“黎莫斯竞技场”。给玩家引导的,不是熟悉的“大木博士”,而是奇奇怪怪的“琳恩博士”。
-
给我干哪来了?这还是国(宝可梦世界观)内吗?
△
更别提作为日厂作品,宝可梦系列之下对于各种宝可梦习性的描述,获得的方式,生活习惯,特征乃至进化方式这种。基于剧情,基于宝可梦世界观下的设定,游戏几乎完全将其抛弃,至少在实战和介绍页面当中没有一丝一毫的内容。
□
而哪怕从翻新剧情的角度而言,游戏的剧情呈现也是纯纯工具化,纯纯机械化的呈现。游戏当中出现的每个角色每段对话除了引导玩家去了解游戏中的各种功能之外。几乎没有任何关于游戏内世界观,关于宝可梦世界观以及其他剧情展开的铺垫和描写。
△
王者里CP角色,正反派重拳出击不可开交。
宝可梦大集结里,阿巴阿巴 皮卡皮卡是吧?
●——●
不夸张的说,在某些盗版游戏中。游戏厂商都拼了命的往小智,往火箭队,往四大神兽方向去靠拢。依照原厂设定制作各种各样的果实进化石的情况下
-
一款正统IP续作,完全抛弃IP设定另起炉灶,给人的即视感简直“比盗版还盗版”。
△
游戏好像拿到了宝可梦这个IP,但做出来的就好像只拿到了形象授权一样
●————————————————————●
四.玩法驱动性不足,趣味性堪忧
□
我们很容易就能发现的是,从王者到荒野乱斗再到元梦。游戏对玩家的驱动性在一点点变弱,积分和排行在玩家间的话题占比其实也在逐渐变小。至少元梦没有什么角色积分榜,巅峰百强榜之类的。
△
可是宝可梦大集结作为中间产物是有的,游戏几乎复刻了王者一整套的积分体系和排名体系。从好友排名到巅峰排名简直应有尽有。
△
可问题是游戏的基本玩法根本撑不起这一套体系。因为其MOBA玩法本身是不严谨的,也是缺乏技术性的。在一个没有运营缺乏思路而且强度明显失衡的MOBA体系下。玩家对技术力提升的追求和对段位提升的追求是很弱的。
-
就像小猿口算,你会去崇拜欺负小朋友的第1名吗?
□
而从趣味性本身来看,我们且不提游戏的核心玩法和附加玩法在趣味性上极其有限。单独就从玩家能从游戏内获得的各种物品和皮肤以及获得的成就满足感而言。
△
游戏中获胜一把对局所能得到的满足感完全抵消不了被队友坑一局的憋屈难受感。
游戏中打满段位获得的奖励,甚至比不上玩家一周能获得的奖励。
游戏内解锁新宝可梦有一定驱动力,但强的只有那几只的情况下,解锁了也玩不上,有无区别不大。
●——●
游戏目前的玩法体系和内容留不住玩家,也拿不到玩家的好感。玩家在对局当中所得到的负反馈远大于正反馈,冲分得到的奖励和满足感也相当微弱。
△
简直是既有王者上分的坐牢,又有休闲游戏低满足感低反馈的特色。
-
拉满了,真的拉满了
●————————————————————●
五.总结
□
休闲不如元梦,竞技性不如王者,氪金比荒野乱斗好点,玩起来比荒野乱斗难受。这就是游戏给人的大概印象。
△
游戏内容如同鸡肋,食之乏味,弃之可惜
普通玩家不推荐,游戏体感真的一般
IP玩家更不推荐,宝可梦但只有宝可梦
666
:
主题赛的最后一轮淘汰赛都是坦克荣耀,毕竟队友活着另外一个就能再次复活,肉宝可梦只要把对面推沙尘暴里面就赢了
因玩家喜爱入选
夜里吃烧烤
游戏时长 10.7 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
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运营服务
(一如既往的烂,求求了别再祸害热门ip了)
【游戏缺陷】
数值泛滥,持有物、徽章等游戏道具谁先升到顶级,谁就是超C,根本没有公平竞技可言。
【游戏弊端】
宝可梦+投篮的玩法听起来貌似还不错,玩起来真就一坨,前期只要有一方积分可以触发第二个技能(亿奥斯科技),这局游戏基本就可以宣告结束了(在队友都是正常人情况下)优势方直接碾压劣势方,劣势方想翻盘的可能性微乎其微。
【操作体验】
游戏内宝可梦会优先攻击第一个目标,并无法切换攻击其他敌方宝可梦,游戏按钮优化性差,方向键经常从最左边蠕动到屏幕中间😅
【无力吐槽的elo机制】
貌似腾系列的竞技游戏都逃不开elo机制。
每次连赢几局必定给你安排上“神仙”队友。
前有王者入机队友,今有宝可梦“神仙”队友。
“集合进攻闪电鸟”都快按烂了,硬是不来打。
宁可在野区闲逛,也不回家防守。
【bug是真多】
bug一大堆,卡墙穿模,无法重新连接的网络异常(选完宝可梦读秒阶段最后几秒,只要你点了技能预选,那么恭喜你,这局游戏与你无关了,老老实实被扣15分,坐实挂机的名头)
【毫无游戏体验】
伪2.5D的建模,与宝可梦互动纯搞笑。
英雄超模,就拿58块8的快龙宝可梦举例,后期solo多段位移谁打得过?你就玩吧一玩一个不吱声。
宝可梦职业强度:
敏捷>攻击>平衡>防御>辅助
选啥辅助还不如多选个C
【氪金使你快乐吗】
给宝可梦出皮肤可以理解,毕竟在对局里能感受到,但是给玩家出服饰几个意思?讲真的吃相别太难看咯。
匹配成功后的高分服装展示,也是无力吐槽,就直接照搬元梦之星的代码呗,谁家好人写个大大的“潮”字?
你潮嘛?😂
【没有产品定位】
玩法模式各种大缝合,抓金币,大逃杀等看的人是眼花缭乱,换个皮就是新游戏了哦,殊不知这些东西只能算作“失败的产物”。
【最后总结】
优化一下超模宝可梦的机制吧,给冷门宝可梦一个体现价值的机会。
芥末柠檬汁
:
网络优化很拉
因高专业度入选
书海
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
宝可梦大集结很久之前就已经在外服上线,当腾讯拿到代理之后,本以为会很快的上线,但是没想到鸽了这么久才公测。可以说大部分的热情都已经等凉了
✔宝可梦系列游戏
宝可梦作为世界第一的ip,其热度不言而喻。因此无论是其推出的何种以宝可梦作为主题的游戏都非常的火爆,只不过部分游戏由于并没有中国代理的问题,导致很多玩家无法正常体验到,因此并不是非常的引人注目。该游戏作为以宝可梦作为主题的即时对战游戏,确实非常的吸引人。尤其是当玩家真正的操控到了自己喜爱的宝可梦进行战斗时的感觉,绝对是和在进行回合制对战时的感觉完全不一样。并且目前已经推出了比较热门的皮卡丘,喷火龙,仙子伊布等宝可梦,对于那些非常喜欢宝可梦的忠实粉丝来说,绝对是该类型游戏的不二之选。
✔快速游戏节奏
和其他moba游戏所不同的是,该游戏的节奏是非常快的,玩家只需要凑齐300分并且全部投入敌方的基地就可以获得游戏的胜利。而在游戏的过程中,玩家不仅仅可以通过击杀野怪获得积分,还可以通过亿奥斯科技更快的获得积分。因此相较于同类型的moba游戏动不动就15分钟的对战时间,该游戏一局游戏大部分只需要七到八分钟的时间就可以结束,和大乱斗的节奏还是比较相似的。这种时间非常短的设计让玩家能够在闲暇时光也可以完成一局,非常适合那些想要在碎片时间体验一把游戏的玩家。
✘糟糕技能设计
虽然说可以在游戏中体验到大家非常熟悉和喜爱的宝可梦,但是对于他们的技能设计实在是非常的没有技术含量。大部分都是非常简单粗暴的直接伤害类,又或者是直接控制类以及直接位移类。非常缺少类似于英雄联盟中那种高操作带来高收益的技能。虽然说有些技能非常符合宝可梦游戏中的独特技能,比如喷火龙的大字爆炎,但是对于会不会玩的玩家来说这个技能的效果都是一样的,只不过放的时机不同而已。
✘持有物设计
持有物有点类似于王者荣耀中的铭文,该游戏也拥有自己独特的持有物设计。玩家可以在游戏开始之前在宝可梦的角色页面为自己的宝可梦装备两个持有物。持有物可以增加玩家的宝可梦的战斗属性,又或者是增加宝可梦的辅助能力。虽然说这样的设计确实可以增加战斗的多样性,根据每一个宝可梦独特的装备搭配在战斗过程中产生不同的效果。但是所带来的问题就是对于新手玩家而言,持有物的获取难度较高,并不能让自己的所有宠物都拥有高等级持有物。还不如学习英雄联盟中的自选天赋的模式。
🎮可玩性:
所以我个人只推荐宝可梦粉丝体验,不是宝可梦粉丝,又或者是从其他moba游戏转到该游戏中可能很难适应游戏这种简单的模式。
biu的飞过去
:
一点不好玩,已经被耿鬼,怪力,勾魂眼霸榜了
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