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长评3 游戏时长 1h+好评中评差评运行稳定性16 广告频率5 玩法设计2 画面视觉2 资源获取2 氪金付费1 日常肝度1 游戏平衡1
官方买下一条街 : 1铁憨憨走到哪里,全看脸。这块铁憨憨没作弊
2后面关卡角色属性跟不上怪物属性,所以导致容错降低。这块数值会做适当调整。
3如果胜负判定条件是看最终资产,那就没什么挑战性了。你可以尝试使用路障、停留等控制敌人的技能干掉对手。
4强购、强拆的真实效果确实比预设的要低一些。效果平衡这块我们会认真考虑下。
5手里有3张强购或强拆会导致游戏无进行下去。是个问题。会考虑调整卡的功能或者调整抽卡机制来解决。
感谢真诚的建议!
官方买下一条街 : 1只有单机的问题:目前版本只有单机推图,下个版本会出PVP对战。请耐心等待。
2关卡难度的问题:越到后面的关卡,对角色的属性需求越高,如果不达标就会极大降低容错率。这块会考虑加大玩家的产出,缩小玩家和怪物的数值差距,应该能有效缓解这个问题。
3控骰的问题:比如你控骰是6000,那么就是每次投掷有60%的概率触发力度区间值。如果没有触发则是全随机。所以控骰力是比较重要的。
看看 运行稳定性 的人是怎么评价的
官方买下一条街 : 非常感谢您的宝贵意见。游戏内的npc也和玩家一样有控投能力的,这个能力在每一关都在增强。NPC的控投能力和玩家一样只是把点数缩小范围,并没有写死到单个点数。 我们这么设计是为了让npc更智能,让玩家感觉有挑战,并没有要卡玩家的意思。后续开放的PVP,你会感觉其他玩家要比最强NPC厉害的多。你可以通过使用交换卡+停留或者路障等组合卡直接让npc支付过路费,这也是我们设计的初衷,这也是PVP获胜的关键。 关于后面关卡玩家一脚死,npc踩到没有多大伤害的问题,我们设计的初衷是玩家的数值成长速度和npc的数值成长速度是相差无几的。现在看来是玩家成长过慢(主要是碎片掉落问题),这个我们后续会优化以让玩家达到最好的体验。最后衷心的感谢您的反馈,我们一定好好改进。