冉纪

冉纪

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8.5
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首先,对于冲钱来说,就是稀有卡是不必要的。但是有稀有卡,缺可以有更多有趣的玩法。稀有卡可以7天肝一张。其次rts最好不要加入风筝的元素。(让风筝变得艰难,让决策变的重要)。尤其是对地形进行分析。和让情报变的重要。多据点(老家)模式,且田在外,被攻就会断粮,而攻击部队就会毁坏和抢夺田地粮食,让经济人口受到重创。防守就更需要分兵防守个个关口。这样就更需要对情报的把握。和不同兵种的运作。(让兵种克制变的非常明显而需要让撤退和反击变的谨慎)。就像对面有炮兵,那么就要放弃据点,而在山地伏击。如果让炮兵过了山口,那么只要没有足够的炮兵,就等于丢城。(也就是自己发展什么兵,那么就要对地形有非常强烈的依赖)。如果出兵在外,结果据点被躲,而没有附近据点。兵缺粮就会逃散。让奇袭围攻变的重要。(围而不打,但是对面冲防线就是不利地形)。这样对进攻也需要谨慎。最后在多策略的情况下,需要降低部队的行动速度。让决策可以有更多思考时间。可以设置一个思考按钮,来在关键时候思考部防。(比如第一次看到对面视野的时候)。同时对视野需要难以获取。(这也是分兵的重要性。可能主力只要几股,但是需要分10多股兵力干各种事情,而且只有主力有视野,其他防守兵被攻击后,需要时间才能获得情报,还可能被围杀,据点丢失。过了许久才知道(就是没有其他部队去看,但是突然失去联系。但是联系需要的时间就是快马奔驰的时间。)作为帅有主力和主城的视野。而副城的视野都是以时间刷新。(以主城和副城的路况距离来看)
丰叶 : 我只能说想法很好,但是太理想了。首先rts一个精华就是操作,对于实时情况的分析和快速的决策并进行操作,不可能都是决策,不然就成部落冲突那类的游戏了。还有,rts就不该有抽卡系统,你抽皮肤我可以忍,但抽兵种我是真的不能忍了,你都抽东西了还能叫rts吗?至于你说的对战玩法,确实很真实,但是对现在的rts来说太难做到,对编程的要求太高,现在的手游rts做到红2的程度都很困难,更别说你说的那种了。对于你说的提供思考时间,对不起,我只能说这不是回合制,这是rts,rts,rts(重要的事说三遍),你说的这种东西是不可能的,做出来那说明这游戏已经是伪rts了。还有兵种克制太明显玩个鬼啊,成型的rts的兵种克制都没特别明显,太明显就成两边互相换兵了。你的想法很好,但缺乏了对rts的不确定性的认知,rts是及时战略,不是策略游戏,你说的更像一款策略游戏。最后我就想说你对视野的理解我是真的搞不动一个rts怎么实现,希望你可以给我解释一下。