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妖精面包房

妖精面包房

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.62125个评价
总结 - 近期评价区集中在广告体验和存档丢失。不少玩家吐槽底部常驻广告易误触且时长翻倍,也有人因“无离线收益”导致辛苦烤的面包腐烂、数据无故清零而破防。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
全部平台
嘴替发言2 带图110 长评63 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀529 有趣好玩461 音效动听117 轻松护肝64 物超所值28 UI美观6 操作流畅6 玩法设计153 操作体验12
玩过 58 分钟后评价(总时长 27.8 小时)
图内可以证明我这两天绝对是认真玩过之后才来评价的。在玩过之后我想给出一些建议,因为我还是很喜欢这个游戏的画风和这些可爱的小团子。
1.随机出现特殊商人出售小麦粉或面包换取金币,也可以从特殊商人这里买低价的材料或特殊道具(限购,效果使用后可以让面包的品质更高等等)【因为在玩游戏的过程中觉得材料毕竟有点贵,虽然可以赚但是每次买材料的时候还是有点肉疼】
2.家具不知道如何使用,不知道应该放在哪里。这一点就是修改一下背包吧算是
3.土地升级。升级条件所需金币很高,可以适当降低(特别是前期升级)
4.顾客的频率。目前游戏里能让顾客来一波的只有呼唤。我觉得这一点可以改成,点击门口店员的一定次数换成一个顾客百分百进店购买。(增加可玩性)
5.外卖的频率很低
6.蓝票和爱心的获取方式很单一。蓝票可以增加一个每日限购,比如可以用金币每日限购多少,爱心可以通过帮助顾客或者打扫卫生获得(这一点也可以增加游戏的趣味性和可玩性
7.所谓的店铺升级在游戏中完全没体现出来有任何的改变。我觉得这一点可以修改成,店铺升级后会增加特殊客人的概率,这个特殊客人可以是一种土豪精灵,来了之后会购买大量面包。或者这个特殊客人,他一定要店里售卖了特定款式的面包才会进店
8.目前购买家具使用蓝票唯一的想法甚至不是装修店面,而是为了完成一些任务。我觉得这一点也可以改一下,购买家具,装修店面,也可以给商店升级,或者吸引顾客,让顾客觉得开心,给我们爱心。
9.还有一点可以用来升级的是制作面包时候点击黄色进度条的那一点。使用金币升级进度条,增加我们成功的概率。
10.没有离线收益,我昨天下线之前特地考了一些面包放在店里,今天一上线发现全都坏掉了。还挺心痛的
目前玩下来就这些。
哦对了,我不反对你在游戏里加入广,但是广能不能好一点?说好的就看三十秒,结果一看广还要我自己上下滑动,不滑动那个广时间就停在那里了。。。这一点很反感,以至于我不到不得已的状态坚决不看广
TapTap
TapTap
TapTap
玩过
🌃画面音乐:
偏可爱性的像素,不会是那种连东西是什么都看不出的那种,对眼睛很友好。
整体的广告含量很少,完全不会影响到游玩。
音乐也是悠闲风的。
总体来说就是可爱、治愈、放松系的。
🎮可玩性:
玩法简单来说就是种麦子,做面包,收集家具。
优点是可以作为摸鱼游戏玩,很治愈与放松,又不会觉得太无脑。
缺点是有些单一,玩久了会觉得无聊,每次都是重复的行为。作为休闲游戏这点很普遍,不高不低。
建议:
修改下线机制。 放货架上的面包第二天上线就全坏了,走之前什么样,上线面包还是那样,除了全坏了。有时时间短上线是没坏的,所以面包是会过期的,并且下线时间也算在里面,但是下线的时候却不会继续售卖面包。(面包会过期,下线即下班)
建议增加:
原因:几年前就玩过这个游戏了,现在重登没什么新鲜的,希望出点新东西、新玩法之类的(列如角色能买房、买车、结婚)
1.新增服装机制。 金币(不是真币)够多就可以购买服装给角色穿上(服装有多吸引玩家不用我多说了吧)以及建议加个服装投稿通道,在服装介绍里加上作者的名字。
2.增加充钱的通道。 这个需要灵活些,不然会流失玩家,可以直接开一个窗口作为打赏通道,喜欢的玩家自发打赏,还可以再增加一个排行榜单(打赏后是否参榜可以发个弹窗问一下玩家)
3.建议保留原有商店的情况下出个实体商店,可以通过街道前往,并且能和里面的角色交流,增加些角色的故事(会有故事党和博主探索的)
4.除了种麦子,还希望可以做养鸡、养牛之类的事,后续的面包食材中很多东西都需要购买,希望增加个金币够多后去买地契来获得牧场、果林之类的。
玩过
简单谈谈这个游戏
两天玩到巧克力包
先说优点:
1.配乐和音效很萌很可爱;
2.像素画风,动态很好,面包有区分度,人物动作不呆板;
3.货币体系做了区分买食材、买家具和买魔法道具的货币都不一样,其实是一种消费激励,玩家不会因为钻营而把钱都花在一个项目上,游戏体验度高;
4.就做面包这个游戏主要的设定而言,有食谱,有材料搭配,虽然制作过程没有模拟揉面或摆放食材的过程,但比很对靠消消乐做面点的游戏好很多了。面包出炉后的销售路径做了线下和外卖两种方式的区分,体验感还是很好的
3.最后也是最想夸的,就是对广告投放的处理。广告的用处有很多,观看广告的次数还可以累计,并且特地为此设计了集章摇奖的奖励,让人觉得每条广告都没白看。
然后说一下不足:
作为放置类单机休闲游戏,我感觉用语上给人感觉目标感太重,“该做的事”显赫地标在界面上,让人感觉被push去做任务。
其次是游戏故事初始设定,奶奶离开了面包店,把店交给孙子,转而卖魔法道具和食谱,赚孙子的“钱”,感觉不太合理。
然后是做面包的环节,一是食谱获得方式太随意,上一款面包卖得多了自然就拿到新食谱,缺少了研究食谱的乐趣,二是所有面包都是进炉子里烘烤,连甜甜圈这种油炸面包也是,做法有些单一。说到炉子,我个人感觉加大炉子提高烘烤时间没什么用,因为没有非常紧张的限时做面包任务,提高那么几秒几十秒大差不差。
最后说一下游戏的前期引导,我觉得有些方面做得不到位,比如家具怎么换,家具里箱子一样的图标是什么意思,招揽客人怎么招,新人手册都没有教。这些需要在新手阶段通过做任务的方式引导一下。
总之还是很推荐的!
甜神Kami : 用语目标感太重的原因是日语直译,包括你能看到很多地方跟中文用词习惯不同。我归结于润色问题
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
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