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466
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灵魂之火
测试服
6.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.7
466个评价
测试服评价
全部平台
长评
13
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
81
操作流畅
12
画面优秀
11
运行稳定性
154
操作体验
52
画面视觉
21
玩法设计
21
游戏平衡
13
UI设计
5
音效音乐
3
资源获取
2
日常肝度
1
MinTo糖
游戏时长 52 分钟
现阶段这游戏可能连甜品都算不上,动作僵硬缺乏磨合;带位移武器收益过大,武器太不平衡;人物血量太少,被击硬直较大,一旦被打到就会大概率被连招连死,除非技术过硬否则更难脱身;道具和技能虽然种类较多,但前摇一般较长,实战中很难用出来,毕竟平A就能A死,又何必徒增风险呢。
现阶段建议:少出服装,多打磨动作流畅度,明确游戏定位,是暖暖还是动作游戏,什么才能吸引玩家,又是什么可以留住玩家。UI方面一定要换,这是给玩家的第一印象,第一印象一定要好,否则凭现在的这游戏体验,最多撑个一星期。
除了这些,还有很多细节没写出来,现阶段先把这些做好吧。
忠言逆耳,希望这游戏越来越好吧
粗壮阿飞
:
老玩家告诉你,除了大锤蓄力,所有满配顶级武器都不可以秒人,玩多了就知道普攻连不上可以闪
_How long/
期待
如果只是测试版本,那么ui的抄袭倒还可以理解,希望正式版本可以重制ui,毕竟高仿热门游戏的ui,只是制作人不是傻子都能明白会被喷成啥样。以下说说几点:
1.游戏画风还可以提升,有股魔兽世界的风格,但还是略显简陋,在武器光效,渲染上可以提升一下。
2.游戏玩法在创新还是可以的,但横版的吃鸡依然没有脱离吃鸡的元素,希望后期能开发更多玩法和地图。我觉得像我的世界起床战争这种模式就可以借鉴一下,搞个横版的起床战争,想必很有意思。
3.还是希望游戏休闲元素多一点,不希望大搞竞技那一套。
以上,祝贵游戏越来越好。
手机用户61595626
:
其實已經出了一年有多才移回來
守岁人.klier
期待
别的不说,这个玩法是可以的,很有意思,考验操作与预判,首先界面设计我就不多说了,都知道,今12点刚开服我就玩了,对这款游戏抱着巨大的期待,主要是因为题材很新鲜,横版格斗+吃鸡,不仅考验操作,战术上的选择也犹为重要,像这样一款游戏,本该是一个开创性的优秀作品,但是,为什么评分这么低呢?
来说说游戏本身的问题,第一点,横版动作类游戏讲究什么呢?当然是手感,然后是连惯性,拥有着畅快连招的快感再加上好的手感才能给玩家一种玩格斗游戏过程中的刺激、兴奋的感觉,打败对手的喜悦或是险胜时的惊险,又或是挑战高手时的刺激与心跳,这些都是一款格斗游戏所能带给玩家的东西。
那么灵魂之火为什么评分不高呢?首先,灵魂之火它不仅只有格斗,还有一个大逃杀(吃鸡)玩法,所以,为了将两者巧妙的结合起来,那一定要有折中和取舍,作为一款格斗游戏,畅快淋漓的连招是必须的,而作为一款 大逃杀游戏,保持玩家公平竟争优胜劣汰是必须的,所以一不能让装备好的优势过大——闪躲机制,装备再好伤害再高打不中也是零,符合格斗游戏的技术至上,没技术空有装备无用。然后,又不能让技术过高的人无脑一套连招送走对面——体力条机制,有限的体力使得每招都要进行考虑,想一套连死非常困难,只能一招一招你来我往,符合大逃杀游戏的公平性,与战术选择,新手玩家遇上老手也能一战,不至于被老手一套连死,想继续打还是跑都看自己的判断。将格斗与大逃杀两者玩法相结和,而不是简单的缝和,灵魂之火这款游戏它确实做到了,但是有一个致命的问题——卡钝,太卡了!这个几乎是这款游戏的最大问题,因为卡钝,使得连招不再连惯,失去了格斗游戏的精髓,因为卡钝,你一整局的运营可能会在最终绝战过程中一个小小的重新连接而被对手丝血反杀,失去了大逃杀游戏的公平性与战术选择。明明是最完美的组合却被卡钝问题几乎毁于一旦。游戏内容肯定是好玩的,符合大众的,从预下载的9.0评分就可以看出来,大家对灵魂之火这款游戏期待很高,到了12点,兴奋的打开游戏,从领取奖励的界面就可以看出来,很卡,进游戏,还是卡,糟糕的游戏体验使得大部分玩家纷纷改写评论,评分从9.0直降5.0,若是卡钝问题不解决,可能分数还会继续降。
五星,是这款游戏该有的分数,但现在只能给三星,两星玩法,一星期待,希望尽早解决卡钝问题,多多优化一下,如果可以,把界面设计得更加有自己游戏的特色,画质再往上提一点点,角色动作再自然一点点,等正式服上线后必定又是另一番景像
冬云
期待
还没玩,端游内测玩过,正式出了之后没买,五星期待
————————————
进游戏玩了四局,游戏原汁原味,一开始不太喜欢,玩了一阵感觉挺好的,寻思这不挺好的?为啥评分这么低,我网络也不卡啊
好么,然后现实就给了我一记耳光,天哪,走三步退两步走三步退两步,这让本身就比较烦跑图的我都快吐了
地图资源太少了,我内测玩的时候,筒基本遍地都是,打掉筒,筒里也有资源,现在可好,半天就看见几个筒,还都是空的,我甚至怀疑是不是地图不刷筒,全都是玩家放的伪装筒,我不知道端游正式版是不是也改成这样了
手机发热严重,我个人比较追求帧率,玩啥一般都画质最低帧率最高,玩了20分钟手机能煎鸡蛋了
综上所述,个人感觉3星
感觉你们任务很艰巨啊,游戏是好游戏,问题改掉之后评分肯定能回来
对了,端游每个武器也都有个技能?像内测一样就叫一个重击不好么,看着那名字和图标,总感觉挺拉胯的
起名字真是个难题
:
感谢玩家大大的长评!游戏优化问题,我们内部测试不能做到全面,这次测试也是为了更好的解决优化问题。另外,木桶现在已经不再掉落物品,资源总体变少了,更集中了。再次感谢您的反馈!
丶忆囚
期待
没玩过steam版的,但是我觉得玩起来感觉也挺好,有很大进步空间,那些说卡的我不知道啥手机,我反正不卡,总体还是挺新颖的,打架选择好技能组合,武器还能丢出去,感觉挺有趣的.ui抄袭我觉得这不是很大问题吧,毕竟还在测试阶段,将来上线可以改
舟不知亢
游戏时长 46.0 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
怎么说呢,很好的一款游戏,从一测玩到停服,怎么说呢,如果真的上线应该会是一款很好的游戏。至于还能不能玩,去年官方已经把游戏交流群解散了,应该是没希望了,蛮遗憾的
凡人的智慧
玩过
下楼梯的时候偶尔屏幕会唐突切到下一排一小会,比较影响游戏体验
不过有一说一,很爽
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
巨魔肥猫
玩过
迷糊的教程过去了要打到十五个人头能自己打了
结果呢诶手长的时候被打断手短够不到别人距离合适了
惘然
游戏时长 5.7 小时
玩了一下午,不得不说挺上瘾的,吞时长这个我也没办法,一下午的大逃杀,比较喜欢双刀,攻速快伤害也能看的过去,攻击距离不得不说贼关键,长手装备确实有点难受,只有冲刺的时候平a不会被打断,被短手近身基本a不出来,拉扯也有点东西,不能一味莽,长手的话就拉扯打技能输出就行,短手贴脸平a无敌,护甲啥的就增加个容错率了,技能搭配也有点意思,法杖加匕首,带弓箭,远程风筝近身就匕首打一套,倒地拉距离毒加弓箭,单挑不被连住基本就几套的事,最后一波争门的时候风筝流收人头也更轻松,不出意外都是近战,放毒aoe弓箭打输出匕首补刀,这才刚开始,已经能搭配出来一套了,还没加药剂符文什么的,喜欢那个瞬隐符,风筝流必备,被抓住闪避加瞬隐拉距离再打,不过隐身有可能被打显性,操作拉垮的话直接带那个三段火舞吧,强制且不可被打断,三段还带击倒,拉距离打团都有用。
我好阴啊,这。。。
Shmily℡
:
我玩大剑能一巴掌呼死一个,当然得算距离。算好了直接秒人。
悲唉
玩过
游戏是好游戏。看得出用心做了。现在也是在测试,现在评分不代表最终的,望作者不要灰心。
体验后自己感觉的问题,服务器不稳定,这个对于实时对战很致命的。其次就是翻滚问题作者初衷可能是做一个像黑魂一样的翻滚无敌,实际体验翻滚前是有延迟的,翻滚后有硬直,你动作明明结束了,人家都可以打到你了,你却只能在原地挨打。连续翻滚就被自爆。然后就是武器问题,武器技能都是自己摸索,建议做一个外面的掩饰或者文字介绍。然后道具的功能跟道具背包,捡的时候自动拾取都不知道干嘛的。建议也做一个文字介绍。爬楼梯的力气。我觉得这个很鸡肋,比如说我在跑毒,上楼梯好几次都是上到楼顶然后掉下来了,也没提示,都不知道咋回事。建议取消气力需求或者改变一下增加提示。为什么斩杀的时候为什么会被打死,自己血量跟护甲傻傻分不清楚。
顺便说一下好多游戏进去第一两把游戏都是机器人然后让玩家吃鸡跟容易留住人
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