失落四境游戏截图
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失落四境

失落四境

官方入驻
8.7

游戏介绍

上次更新于2024/03/14
开发者的话失落四境玩家群:690130607 本次测试不支持模拟器游玩。 ==================================== “哪来的风,吹飞了这么多白纸?” 是啊,哪来的疯呢? ==================================== 立案报告书 HZ市治安局 2022年12月19日上午10点30分,我分局接到鱼尾耳光工作室负责人猹电话报称:今早8点保洁例行打扫卫生时发现一本笔记本,笔记内容可能涉及人口失踪,现场已保护。接报后,我们立即组织有关人员赶赴现场开展工作,现将情况报告如下: 一,报案经过 2022年12月19日上午8点整,鱼尾耳光工作室保洁人员大饼在打扫办公室时,于空位上发现一本褐色封面的笔记本,其翻阅后因觉得笔记内容过于吓人,便立即报告给工作室制作人阿C和负责人猹。猹了解清楚情况后,因可能涉及人口失踪,稳妥起见,在保护好现场后,遂拨打了报警电话。 二,现场勘察 2022年12月19日上午11点30分,治安员X抵达现场勘察,记录如下: 案发现场:案发现场在制作人阿C的办公室,为3m*4m的独立办公间,一个无锁推拉门是唯一的出入口。办公室内有2个南北对放的办公桌,一个为制作人阿C的,另一个则为空位,也即发现笔记本的办工桌。 笔记内容:笔记所有者自称找猫君,笔记内容分为两个部分。2020年1月1日到2022年8月1日为第一部分,共42篇,内容为日常的工作笔记,记录了其作为制作人参与手机游戏《失落四境》研发的心路历程。2022年6月19日至2022年12月16日为第二部分,一共10篇,第二部分内容言语混乱,字迹潦草,内容模糊不清,存在大量无法理解呓语和被人为破坏的痕迹。在第二部分内容末尾,笔记持有者预言了其消失的结局。 基础勘察: 交叉对比指纹和监控记录,日记本于2022年12月19日0点0分01秒(此为监控显示时间)出现在办公桌上,在出现前后,并无可疑人员出入。 三,案情分析 治安员X在向制作人阿C,负责人猹及保洁员大饼等多人取证后,整理案情如下: 1.关于制作笔记。阿C否认笔记本为自己所有,但他承认笔记本前半部分大量内容与他自己的经历完全一致,其中部分内容甚至是他从未向第二人透露过的,但却不知为何被记录了下来。经鉴定,笔记本的笔迹确与阿C本人笔迹不一致。 2.关于找猫君。经多方取证,鱼尾耳光不存在一个叫做找猫君的人,且阿C从《失落四境》立项至今便是游戏制作人,中途并未发生更换。经治安署系统核实,并无找猫君此人的身份记录。 3.关于作案时间。笔记本出现时间属于夜晚,视野不够清晰,监控仅能确认物品出现时间和期间无人员出入,并不能排除其他方式将笔记本送入房间的可能。 4.关于2022年8月9日。此时间为日记所有者开始失控的时间,经多方取证,当天并无特殊事情发生。 5.关于空着的办公位。鱼尾耳光的办公位一共有45个,仅有1个空位,即制作人阿C办公间的空位。当问及为何要留1个空办公位时,制作人阿C和负责人猹均推称是对方刻意要留的,并不知道具体原因。 6.关于其他异常。当问及最近是否存在其他异常时,公司员工和保洁员均有提及,上周五(12月16日,也即日记最后一篇的时间),公司打印机突然故障,将内部纸张尽数喷出,关闭电源也无法阻止。经查证,打印机现并未有任何安全隐患,可正常运转。 四,侦察意见 根据以上情况,目前暂无实质人员伤害或财产损失事件发生,暂无法达到立案标准。但鉴于存在恐吓威胁和人口失踪的可能,派遣治安员X做进一步取证调查,后续侦察重点如下: 1.尝试对接其游戏发行合作方雷霆游戏,做进一步案情核实; 2.排查日记重点时间线关键人物的行动轨迹; 3.调查《失落四境》制作过程,并与日记相关内容进行比对; 4.排查与鱼尾耳光工作室存在利益纠葛的第三方单位或个人。 五,附录 附录1 X封笔记内容留档 链接:https://www.taptap.cn/topic/22085099 附录2 《失落四境》介绍: 失落四境是一款以轮盘为载体的即时制游戏,以RPG的形式串联整个九畿四境。玩家需要借助星灵们的意志,遍寻文明之地余烬,吹明失落之地星火。并在一场场旅途之中,用随机的轮盘和无尽的组合,掌控更多确定与机遇,创造更多连携和奇迹。 以上报告妥否,请批示! 治安员:X 二〇二二年十二月十九日 失落四境玩家群:690130607
期待
——写于2023.5.2,迷徊测试结束后——
一句话总结,做得太满了。
月盈则亏,一件事物发展到一定程度,就会向反方向转化。是这样说吗?其实也不是。
相比前一测,本测添加与修改了一些内容:新手指引(包括名词解释、以战斗形式开展的玩法解释等)、剧情文本增改、地图插画修改、增加一章主线章节;角色立绘、数值、技能有所改动,但仍然没有打破人权卡的桎梏。
在开测前,我又去翻了一下游戏的官方微博,里面有一些很久以前的剧情文本,热度很一般。从这次新开放的主线一章来看,这些东西还在被尽力加到游戏中。
如果制作组用了两三年的时间来咀嚼这个故事,那么其实是可以为其心血而期待一波的——问题在于太“满”了。
当玩家面对不能兼得的东西时,就免不了要抛弃一部分,然后怨怨地做出自己的价值判断。
而这种困境的本质在于,你本可以通过错开时间、优化机制、删减赘余等方法让大部分人都能保持天平的平衡,可你却背道而驰,在2d贴图的基础上,选择继续塞满。
这点其实从进场就能看出来了。从地图的角度来看,制作组显然很有余力,多贴了若干个无序且无意义的图,这种统一的绘本风格在结构上难分主次,结果是让场景显得更加混乱。这只是一个例子。
“无序的塞满”,实际上反射出制作组内部对某个构思的野心,和无法有序地将其排列组合进游戏内对应的位置、再将它们正确地呈现给玩家的“能力不足”。
——写于2023.4.17,迷徊测试开启前一日——
测试即将开启,点赞的观者也多了。也证明对开发组的评价还算中肯,多谢老爷们。
看这一大段东西前,可以先去看论坛里的实机演示,看看是否符合自己心意,能有个大概想法。
——写于2023.3.16,迷行测试结束后——
【长篇】
测试已经结束了。遗憾因为当时事务较多,我希望能够在处理完毕后沉淀一段时间再来撰写,故迟到了24天之久。由于没有参加过之前的测试,所以只对本次迷行测试进行评价。另外没有截竞技场打到前三的图,实在咬牙切齿。id兵烟,晚来报道。
这游戏是一个让我又爱又恨的游戏。
其实如果静下心来仔细一想,能谈得上“恨”的游戏,烟海茫茫;可说得出“爱”的游戏,曾几何多?
毕竟所有人都说,游戏是消遣、娱乐,是本不该得的外物,贪嗔痴。恨它是该了,又何来爱?
虽然很想从游戏的制作组说起,不过还是让我们先回到游戏本身吧。
1.文案&立绘——落寞的世界:
游戏主页的各种谜语人拼贴文案是最先抓人眼球的,短短四页共几句话,就快速铺开了一个神秘、等级化、寂寞、迷茫的世界观。在本次测试中,从头到尾,这种谜语的文案乃至于行文风格都十分浓烈。每当主角仿佛和世界有了一丝联系,更大的谜团就会出现,将他拉回那个落寞的世界。除了主角以外,每位角色乃至剧情中的npc都或多或少有属于自己的故事,它们有的能够串联,有的是自己的小天地。这些或直白、或隐喻的只言片语,也为角色本身和还未公开的世界增添了几笔美丽色彩。角色的文案不仅不是废话,反而充满乐趣与信息,这点亦说明了文案同学的功力。
再来回翻看主页这几张简介图片,人物立绘以水墨风为基础,又具有自己的风格。写意而现实,简洁而繁重——意思是说立绘上承载着很多的信息,几乎没有什么为了追求无意义的美感而随便添加上去的东西。这种浓浓的水墨风格似乎昭示着角色们与整个世界的内在情感:他们都很淡雅,即使有用浓烈的颜色,也通过留白强调距离。虽然只展示了几张立绘,但通过论坛里玩家发的角色截图也可以看出,其他角色的立绘也绝不是空虚之物。
当然,迷行测试中的大部分立绘其实离这种传统画风还相差甚远,不过考虑到每次测试都有角色与文案的变动,加之制作组承诺最终会将所有立绘都增进成这种风格,在画风这方面,我认为依旧可以抱以最高的期待。
2.剧情&身份——孤独的孩子:
剧情一开始,我们只能知道一件事:主角是被上面派来做任务的。主角是谁?长什么样?社会关系如何?喜好习惯如何?担任什么职务等等,都如同一片虚无。主角像是一个孤独的孩子,所有人都叫他“旅人”,他好像在所有人的故事里都参与了一脚,又好像随时能被忘记。游戏特有的神秘感与迷茫感,又使玩家代入主角时体会到的寂寞与不安更深一步。回到营地,望着星空,也许旅人会有“沧海一粟”之感。
流浪漂泊,你却管自己叫“旅人”,那其实是一个好面子的称呼。为了让自己不那么孤独,你无所有不用,无所在不及,这样活着会多寂寞?
书接正题。如果玩家愿意抛开这些谜团,迅速地融入当前这个正在跑人物(主线)的自己,那体验尚可算得上及格。迷行测试中的主线剧情仅仅开放了一章,而游戏的设计给我的感觉,就像是每个城市有一章主线。完成主线剧情与通过自由探索触发的支线剧情可以提升探索度,当探索度达到100%后,这个城市的章节就结束了。
第一个城市是水神庇护的城市。借由高山流水的庇护,人们发展出了优越的动力学与行船业,祭祀与商业共同昌盛,人们活得幸福繁荣。主线剧情中规中矩地讲述了一个金人旅商与本地商业寡头间的故事,暗线则穿插了一些温情或荒诞的曲调:迟到的情意、学会与残烛之真理、神的尊名已被遗忘等,剧情上都没有太大的反转,而这点恰恰难得珍贵。人们最能与自己熟悉的事共鸣,如果反转太多,文案原本想传递给玩家的情感体验便会消失殆尽。
除了主线剧情外,本次测试还开放了飞鸟节剧情(没看,好像是角色外传)、满夏高塔剧情(通过循序渐进的战斗解锁每层塔的剧情,结合起来似乎是过往的水神之城的故事,听群友说的,没看)以及无限循环周目打怪以供玩家免费试阵容、共有四个结局的巧流锁剧情(与前几种模式相比可算几乎没有剧情,但本游戏内的所有文字都绝非虚设)。
不过此处仍有一点不好。整个文案都存在一个弊病,就是过分炫耀自己遣词造句的功力,反而使一些伤感之处看着有点假。已识乾坤大,犹怜草木青,文案同学还需再飞一会!
3.战斗&资源——每天能玩多久:
还记得上面说的“又爱又恨”吗?到这里,终于到了“恨”的环节。并非怨恨,更多的或许是无名者的恨铁不成钢——抽卡游戏就是数值游戏,氪多永远比氪少玩得舒服。游戏内20元子一抽,从50抽开始提高出金卡概率,虽然不计费测试每天都送大把福利,但按照测试内的商店与抽卡情况来看,重氪必不可少。
游戏资源卡得很紧,非常依赖通过体力与各种商店(刷体力商店、竞技场商店、活动剧情商店、爬塔商店等)获得的资源。
即便如此,本游戏也有一个新颖之处:大部分角色都可以练。虽然因数值把控问题,总会不可避免地出现绝对的t0卡,但游戏采取的战斗模式偏偏是随机放技能(具体的战斗模式可以先在b站搜索相关视频或看论坛了解),这使得对编队、主角技能、角色技能等都有一定的要求。盲目地全上金卡的结果,时常不如几个金卡带许多紫卡要好。虽然不能平衡太多,但头脑亦是无形的公平。
总得来说,如果你喜欢阅读、喜欢静静地探索与感受,那么这款游戏或许值得一等。
对游戏所展现内容的评价到此结束。下面说说制作组。
不知道是不是参与测试的人比较少、游戏体量又比较小的原因,测试群里常说话的人不多,管理们感觉也是高强度上网的类型,似乎永远在窥视着群消息,有bug马上回应,一艾特立刻回复,一冷群迅速水群。身为测试人员对这点十分满意,群里讨论氛围也十分友好,恍然间常常让我以为回到了十年前的QQ炫舞。打不过就帮你打,不会配队就帮你配,不会过剧情就帮你过,感觉只剩下付费测试帮你充钱。
(话是这么说啊,以后付费测试真能有人帮我充钱吗?)
更深层的是——身为没有参与过以前测试的“萌新”,我对管理组事实上并不了解,因此或许多有冒犯,还请谅解——似乎能从这种氛围中感受到制作组的用心。永远没有戾气与丧气,语气既不官方也不高冷,好像就只是跟大家一起玩的群友一样。然而,真的有需要制作组以官方身份出现时,该出现的人又永远不会缺席。这并不是说一个人能预测永远,而是你可以从他们的行为中看出来,并且坚信一些关于他们的基本道理:他们正在大步前进。他们有爱,并且不灭。
希望由此篇,你可以得到一些关于迷行测试的信息,并期待下次测试的更多展开。
来自 华为 Mate 30 5G
官方睡着的猪 : 感谢长评,也感谢喜欢,我们努力,希望能做得更好,带来更多~
期待
已经测试了一段时间了,简单写一下体感!
1.剧情体验上像手机上的端游,有一定程度的跑图内容,同样的东西给不同的npc出示会有不同的反应这一点很喜欢,但是路真的太窄了,很难走,希望优化。指路希望明确到npc位置,不然在大地图上找个人也得绕几圈。
2.玩法多样化,有普通的pve打材料和pvp排位,也有巧流锁这样的roguelike爬塔,可以在没抽到角色的情况下也对卡牌强度有一定程度的了解,尝试更多的组合。
3.有钓鱼!因为我喜欢钓鱼所以单独提下,感觉制作组也挺重视这个玩法的,有在不断优化手感,总体来说就是左右划拉摇杆控制浮标,但是还蛮好玩的,鱼钓上来可以做饭恢复体力,希望后面可以有更多鱼的品种,也可以出个钓鱼成就系统什么的。
4.现在来看世界观里的货币应该就只有月石一种,走剧情和抽卡都是用月石,结构比较简单,没有剧情和抽卡货币分开,我还蛮喜欢这种的,但是感觉有时候走剧情有点不太舍得花。
5.剧情方面一开始感觉写得有点让人看不懂,差点以为和死亡爱丽丝一样做谜语人,但看到后面重放pv的时候感觉就看懂一部分了。故事写得还是不错的,类似于scp和克苏鲁的叙事风格也很喜欢,但一开始谜语太多可能会有点劝退。
6.战斗系统是轮盘随机,轮盘和角色都有不同都技能可以替换,还有附加效果可以添加,上手的时候觉得有点莫名其妙,现在觉得可玩性还是挺高的,放自动也没什么问题,不过战斗还是会要看脸。
7.立绘真的很优越,很喜欢这种风格。看白戎有l2d,别的角色后面应该也会做吧,虽然看目前的l2d也就是普通的会动程度。时零白毛金瞳真的狂戳xp,为了时零也得给个五星!
来自 OPPO PGBM10
战斗系统为转盘,星灵分为召唤灵(顾名思义),武器灵(更换主角武器,武器效果不同,如法杖攻击数次后可以转移位置),法术灵(还包含奶)。用各种星灵构建自己的转盘,然后战斗的时候看脸()
抛开转盘,战斗本身就是小人(主角)自动打怪,这个玩法主要的技术含量体现在build,要调整各种需要的灵的比例来保证战斗时的续航和输出跟得上。
本次测试开荒跑图很难受,转轴不好用,动不动就卡位
然后就是剧情了,说实话我感觉剧情真是一亮点
以下主要为游戏内文本摘抄,含有剧透
黑色,黑色,黑色
脚下的海,天上的海,淹没的海
惊叫是无声的,崩溃是无声的,捂住口鼻的死亡是无声的
找到燕鳐,就可以见到阿娘了,那个叫阿饱的孩子这样告诉我。
燕鳐……这里已经很多年没有燕鳐了,这样吧,我们去找卜师算一卦
“算卦,无论吉凶祸福,算的是未来,而不用算的卦……只有过去了。”
是啊,早已逝去的人……
“可现在做这些有意义吗?毕竟阿饱的母亲已经……”
“注定的结局就没有见证的意义吗?”
' 你……能对死去的人那么说吗……'
“要三套潜水服。这是他的故事,只有他不能缺席”
燕鳐……这就是燕鳐吗
“其实阿饱知道阿娘不在了,但是阿饱很想阿娘。”
这是一个善意的谎言,是大人对孩子的,也是孩子对大人的。
很期待旅人之后的故事
来自 Vivo IQOO Neo7
官方睡着的猪 : 感谢喜欢,我们努力
期待
雷霆游戏,印象中玩得时间最长的就是《不思议迷宫》,带着各种机制的冈布奥,各种让人看了会心一笑的造型,肉鸽度拉满却只需要手指点点点的迷宫,让我一度沉迷很久。之后雷霆也有许多游戏,大部分都浅尝即止。肉鸽很好玩,无数的随机性让游戏充满新鲜感,但是也很肝。回到正题,失落四境看似一个RPG游戏,有剧情,有成长,甚至还有线索推理环节…主角是一个工具人,莫名其妙的就被赋予了操控星灵的能力,为某个组织所用。
战斗系统很简单,一个星轨轮盘上有9个星灵,通过灵感充能(类似于行动条)随机召唤星灵(分为武器灵,让主角装备武器,触发不同特效,法术灵,直接释放不同功能的技能,召唤灵,在地图上召唤各种不同生物,既能挡刀挡枪,还能提供各种特效)触发其主动技和被动技,加上缠结系统(星灵技能触发时的额外效果,如必定首次触发,根据位置触发,重复触发,增强伤害/治疗效果等),共振系统(强化缠结,移除星灵,额外缠结,指定不同类型星灵等),击败敌人获得胜利。
在养成方面其实还好,基本就是星灵等级,觉醒(等级上限突破),技能等级,和升阶(同名星灵升星,或者用某游的说法好像叫命座?)。基本都是数值上的增加,所以抽出一个星灵基本也相当于完全体了。
画面有些国风,音乐也有些特色,剧情也很好玩,在星灵铺满星轨,练度过得去的情况下,难度也不算高。本来是打算好好体验下去的,结果随着等级的开放,越来越多的内容出现了。按目前我第一个区域剧情都没怎么推的情况下(界面显示为洛岚14%),大概总结下来,出现的模式就有
1.弥识海(竞技场),
2.永夏高塔(爬塔),
3.秘境(养成副本),
4.还有巧流锁和塑梦战场2个肉鸽内容。首先,巧流锁就很练度无关,初始阵容一样,开放所有缠结和共振(剧情流程中需要升级点天赋树解放),随着进程的加深,不断扩充阵容获取buff组合,不断推图,直到推不动的时候就结算,根据深度获得等级叠加奖励。其次塑梦战场就是利用现有的阵容和练度进行另一种肉鸽爬塔,敌人等级不断提高,每场战斗随机获得buff和debuff,可以用爬塔获得资源进行buff增加或debuff减少…毫不夸张的说,就巧流锁模式让我足足晚了一个晚上没有推进任何剧情。游戏中有体力的设定,剧情战斗耗不耗费体力已经不记得了,高塔和秘境是需要体力刷的,但肉鸽内容是不需要耗费体力的,所以我一个晚上在玩巧流锁,通过不断变换阵容,缠结,共振,来希望多走一步,多获得一些奖励。可能我有点本末倒置,但是这个肉鸽上头的程度让我无法认真享受剧情和主线的内容。
所以在一个晚上上头推肉鸽后,我终于总结出来,如果我先冲7日任务,和其他新手活动,接下来好好的推主线,在富余时间再玩肉鸽模式和其他模式,这样就完美了!但是我的时间也没了!于是先不管游戏最终氪度如何,就算没有一堆SSR角色也能利用现有星灵和缠结,共振打造一个不错的阵容,但如此沉浸,时间还是没了…回想当时不思议迷宫,也是如此,有趣,沉浸,但长此以往肝不动。
只能祝游戏发扬特色,越做越好,有爱有肝的玩家玩得开心。
2023/4/26
来自 小米Mi 11