下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
失落四境

失落四境

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.2778个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言4 带图82 长评41 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀198 有趣好玩115 剧情跌宕66 音效动听20 设定独特16 福利丰富12 UI美观10 物超所值7 运行稳定性134 游戏福利74 玩法设计54 资源获取32 故事情节20 操作体验20 氪金付费14
玩过
玩过
玩过 8.6 小时后评价
玩过
大概清楚了玩法和毒点,似乎玩法、养成和剧情之类的也定型了,后面就不再更新了。
有人说这条评价太长,其实一开始只有对游戏本体的评价,没想到阴差阳错之下,这篇评价成为了嘴替,并且迟迟没能等来第二篇比较全面的评价,因此只好不断加更。
其实这一篇评价已经没有什么意义了,和一年前相比,游戏多了一些改动,还请观者移目到更新的其他评价中,感谢。
——写于2023.5.2,迷徊测试结束后——
一句话总结,做得太满了。
月盈则亏,一件事物发展到一定程度,就会向反方向转化。是这样说吗?其实也不是。
相比前一测,本测添加与修改了一些内容:新手指引(包括名词解释、以战斗形式开展的玩法解释等)、剧情文本增改、地图插画修改、增加一章主线章节;角色立绘、数值、技能有所改动,但仍然没有打破人权卡的桎梏。
在开测前,我又去翻了一下游戏的官方微博,里面有一些很久以前的剧情文本,热度很一般。从这次新开放的主线一章来看,这些东西还在被尽力加到游戏中。
如果制作组用了两三年的时间来咀嚼这个故事,那么其实是可以为其心血而期待一波的——问题在于太“满”了。
当玩家面对不能兼得的东西时,就免不了要抛弃一部分,然后怨怨地做出自己的价值判断。
而这种困境的本质在于,你本可以通过错开时间、优化机制、删减赘余等方法让大部分人都能保持天平的平衡,可你却背道而驰,在2d贴图的基础上,选择继续塞满。
这点其实从进场就能看出来了。从地图的角度来看,制作组显然很有余力,多贴了若干个无序且无意义的图,这种统一的绘本风格在结构上难分主次,结果是让场景显得更加混乱。这只是一个例子。
“无序的塞满”,实际上反射出制作组内部对某个构思的野心,和无法有序地将其排列组合进游戏内对应的位置、再将它们正确地呈现给玩家的“能力不足”。
——写于2023.4.17,迷徊测试开启前一日——
测试即将开启,点赞的观者也多了。也证明对开发组的评价还算中肯,多谢老爷们。
看这一大段东西前,可以先去看论坛里的实机演示,看看是否符合自己心意,能有个大概想法。
——写于2023.3.16,迷行测试结束后——
【长篇】
测试已经结束了。遗憾因为当时事务较多,我希望能够在处理完毕后沉淀一段时间再来撰写,故迟到了24天之久。由于没有参加过之前的测试,所以只对本次迷行测试进行评价。另外没有截竞技场打到前三的图,实在咬牙切齿。id兵烟,晚来报道。
这游戏是一个让我又爱又恨的游戏。
其实如果静下心来仔细一想,能谈得上“恨”的游戏,烟海茫茫;可说得出“爱”的游戏,曾几何多?
毕竟所有人都说,游戏是消遣、娱乐,是本不该得的外物,贪嗔痴。恨它是该了,又何来爱?
虽然很想从游戏的制作组说起,不过还是让我们先回到游戏本身吧。
1.文案&立绘——落寞的世界:
游戏主页的各种谜语人拼贴文案是最先抓人眼球的,短短四页共几句话,就快速铺开了一个神秘、等级化、寂寞、迷茫的世界观。在本次测试中,从头到尾,这种谜语的文案乃至于行文风格都十分浓烈。每当主角仿佛和世界有了一丝联系,更大的谜团就会出现,将他拉回那个落寞的世界。除了主角以外,每位角色乃至剧情中的npc都或多或少有属于自己的故事,它们有的能够串联,有的是自己的小天地。这些或直白、或隐喻的只言片语,也为角色本身和还未公开的世界增添了几笔美丽色彩。角色的文案不仅不是废话,反而充满乐趣与信息,这点亦说明了文案同学的功力。
再来回翻看主页这几张简介图片,人物立绘以水墨风为基础,又具有自己的风格。写意而现实,简洁而繁重——意思是说立绘上承载着很多的信息,几乎没有什么为了追求无意义的美感而随便添加上去的东西。这种浓浓的水墨风格似乎昭示着角色们与整个世界的内在情感:他们都很淡雅,即使有用浓烈的颜色,也通过留白强调距离。虽然只展示了几张立绘,但通过论坛里玩家发的角色截图也可以看出,其他角色的立绘也绝不是空虚之物。
当然,迷行测试中的大部分立绘其实离这种传统画风还相差甚远,不过考虑到每次测试都有角色与文案的变动,加之制作组承诺最终会将所有立绘都增进成这种风格,在画风这方面,我认为依旧可以抱以最高的期待。
2.剧情&身份——孤独的孩子:
剧情一开始,我们只能知道一件事:主角是被上面派来做任务的。主角是谁?长什么样?社会关系如何?喜好习惯如何?担任什么职务等等,都如同一片虚无。主角像是一个孤独的孩子,所有人都叫他“旅人”,他好像在所有人的故事里都参与了一脚,又好像随时能被忘记。游戏特有的神秘感与迷茫感,又使玩家代入主角时体会到的寂寞与不安更深一步。回到营地,望着星空,也许旅人会有“沧海一粟”之感。
流浪漂泊,你却管自己叫“旅人”,那其实是一个好面子的称呼。为了让自己不那么孤独,你无所有不用,无所在不及,这样活着会多寂寞?
书接正题。如果玩家愿意抛开这些谜团,迅速地融入当前这个正在跑人物(主线)的自己,那体验尚可算得上及格。迷行测试中的主线剧情仅仅开放了一章,而游戏的设计给我的感觉,就像是每个城市有一章主线。完成主线剧情与通过自由探索触发的支线剧情可以提升探索度,当探索度达到100%后,这个城市的章节就结束了。
第一个城市是水神庇护的城市。借由高山流水的庇护,人们发展出了优越的动力学与行船业,祭祀与商业共同昌盛,人们活得幸福繁荣。主线剧情中规中矩地讲述了一个金人旅商与本地商业寡头间的故事,暗线则穿插了一些温情或荒诞的曲调:迟到的情意、学会与残烛之真理、神的尊名已被遗忘等,剧情上都没有太大的反转,而这点恰恰难得珍贵。人们最能与自己熟悉的事共鸣,如果反转太多,文案原本想传递给玩家的情感体验便会消失殆尽。
除了主线剧情外,本次测试还开放了飞鸟节剧情(没看,好像是角色外传)、满夏高塔剧情(通过循序渐进的战斗解锁每层塔的剧情,结合起来似乎是过往的水神之城的故事,听群友说的,没看)以及无限循环周目打怪以供玩家免费试阵容、共有四个结局的巧流锁剧情(与前几种模式相比可算几乎没有剧情,但本游戏内的所有文字都绝非虚设)。
不过此处仍有一点不好。整个文案都存在一个弊病,就是过分炫耀自己遣词造句的功力,反而使一些伤感之处看着有点假。已识乾坤大,犹怜草木青,文案同学还需再飞一会!
3.战斗&资源——每天能玩多久:
还记得上面说的“又爱又恨”吗?到这里,终于到了“恨”的环节。并非怨恨,更多的或许是无名者的恨铁不成钢——抽卡游戏就是数值游戏,氪多永远比氪少玩得舒服。游戏内20元子一抽,从50抽开始提高出金卡概率,虽然不计费测试每天都送大把福利,但按照测试内的商店与抽卡情况来看,重氪必不可少。
游戏资源卡得很紧,非常依赖通过体力与各种商店(刷体力商店、竞技场商店、活动剧情商店、爬塔商店等)获得的资源。
即便如此,本游戏也有一个新颖之处:大部分角色都可以练。虽然因数值把控问题,总会不可避免地出现绝对的t0卡,但游戏采取的战斗模式偏偏是随机放技能(具体的战斗模式可以先在b站搜索相关视频或看论坛了解),这使得对编队、主角技能、角色技能等都有一定的要求。盲目地全上金卡的结果,时常不如几个金卡带许多紫卡要好。虽然不能平衡太多,但头脑亦是无形的公平。
总得来说,如果你喜欢阅读、喜欢静静地探索与感受,那么这款游戏或许值得一等。
对游戏所展现内容的评价到此结束。下面说说制作组。
不知道是不是参与测试的人比较少、游戏体量又比较小的原因,测试群里常说话的人不多,管理们感觉也是高强度上网的类型,似乎永远在窥视着群消息,有bug马上回应,一艾特立刻回复,一冷群迅速水群。身为测试人员对这点十分满意,群里讨论氛围也十分友好,恍然间常常让我以为回到了十年前的QQ炫舞。打不过就帮你打,不会配队就帮你配,不会过剧情就帮你过,感觉只剩下付费测试帮你充钱。
(话是这么说啊,以后付费测试真能有人帮我充钱吗?)
更深层的是——身为没有参与过以前测试的“萌新”,我对管理组事实上并不了解,因此或许多有冒犯,还请谅解——似乎能从这种氛围中感受到制作组的用心。永远没有戾气与丧气,语气既不官方也不高冷,好像就只是跟大家一起玩的群友一样。然而,真的有需要制作组以官方身份出现时,该出现的人又永远不会缺席。这并不是说一个人能预测永远,而是你可以从他们的行为中看出来,并且坚信一些关于他们的基本道理:他们正在大步前进。他们有爱,并且不灭。
希望由此篇,你可以得到一些关于迷行测试的信息,并期待下次测试的更多展开。
TapTap
TapTap
官方睡着的猪三周年限定 : 感谢长评,也感谢喜欢,我们努力,希望能做得更好,带来更多~
玩过 2.4 小时后评价(总时长 2.8 小时)
已经正式首发上线,之前提的一些版本问题被修正,新手流程方面有少许改动,大体玩法结构没变,剧情也是。支持剧情跳过功能,不想看剧情的话可以跳过了,方便快速进入游戏。
🧝🏻‍♀️角色人设:
虽然有跳过剧情这个功能,但其实还是应该看一眼剧情的,毕竟做的还不错。除了比较有震撼力之外,游戏角色形象塑造很好。本身故事内容上也有一定哲学意义,能够引起深思。
------首发的分割线-------
🎮玩法
本质上其实是个卡牌战斗,玩法功能上有创新,但有学习成本。前期剧情表现力也还不错,至少题材上新颖,有一点小小震撼。玩法内容量不少,能看出卡牌游戏的一些设计思路,包括日常材料副本和一些常见多人玩法,都需要角色等级来解锁。
核心战斗设计了一个转轮系统,有能量条的使用限定,满一个能量条就可以使用一次转轮,从已经装备的角色技能里面随机(射)出一个。转轮中间按钮可点击,类似使用转轮技能,可以从六个技能中确定一个使用,有CD限制。设计虽好,但还是有自动化的功能,而且比手动操作好很多,不如直接自动。
转轮有很多种,技能属性上有差异化,可以解锁后使用。符节可以装备在转轮内的符灵身上,可实现技能出现的先后顺序,有战前搭配的策略性。
⚖️养成
当前版本总计44个星灵,最大上阵6星灵,单个星灵有等级、星阶、古器、造化和技能几条主要养成线,同卡牌游戏的养成设定。
星轨配置也是养成中的重要一环,符节可以决定出击星灵的技能顺序,而共振类似于转轮的核心,效果种类很多,搭配性很好。兆纹功能需30级解锁,比较靠后一些。
🌆美术
虽然是用Cocos引擎制作的,但画面给人一种3D建模场景固定摄像机视角的感觉。场景可以自由探索,空间感很好,藏了一些世界观的小纸条进去,像是某些人留下的呓语。
角色是2.5D二头身角色造型,与立绘的水墨风有少许差异化,立绘与剧情画风一致,可产生比较好的代入感。剧情矛盾点设计很好,作为旅人的主角身世可以引起好奇心。
战斗画面表现力较好,星灵技能种类丰富,有一定打击感。怪物技能特点很突出,偏图形化的意思表达很准确,作为应对的一种隐形提示。
💰商业化
纯充值付费形式,以抽卡养成为主,卡池当前版本有四个,1新手1模拟1限时1常驻,用的是三种抽卡资源,从外观上比较像,颜色不同。有品级的保底设定,最终还是有些看人品。其他常规付费点不是很多,礼包、月卡等功能是有的。
✍🏻问题和建议
1.未开启的功能点击无提示信息,无法得知何时开启及功能名称等信息。
2.礼包红点不清楚具体是哪个功能,二级界面的红点没有。
3.部分角色立绘有问题,苇的立绘看起来像是少了手臂。(如图)
TapTap
东莞炯五周年限定 : 这是个鸟人没有手?还是图崩了?(ಠ .̫.̫ ಠ)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
已经20级了(由于本人游戏热情并不算高,我觉得已有一说之力)
并不专业,站在一个普通玩家的立场,我先说优点。
优点:
美术:我认为是可以的,比较新颖,至少有吸引人继续玩下去的能力,部分人物带有一种特殊的感觉,反正我觉得挺好看,QQ版也都好可爱,动态做的不错,角色对话(剧情中)会根据情景有着不同的动作,挺可爱的,在这一点来说,我觉得美术老是过关了的。
剧情:基于个人兴趣,我对这种有一点荒诞感和强烈的故事感的剧情非常有兴趣,于是我觉得还是可以的,同时角色的个人介绍我也断断续续看了一点,里面的大部分情节(包括主线剧情和高塔秘闻)都是以片段式的形式呈现的。
缺点:
剧情:(接上)这里提建议,片段式剧情固然给了我们一定的想象空间,也兼具了一定的新颖性,如果有时间的话,或许有人会选择拼接故事,但说实话,我觉得大部分玩家是和我一样并没有这么多时间的,而且你在主线剧情里增加了一些必须完成的任务,主观上讲,我认为其中一些是多余的,相当影响剧情观感,同时一些片段穿插在一起,看的人头昏脑胀的(晕晕乎乎),我私以为可以改进一下?比如加一些合理的连接?我也说不上来,但总体给人的感觉就是乱
战斗:轮盘式,又随机(其实我发现好像也是可以控制一下的,但太费眼睛,故放弃),我一直不太看重战斗,但这个是真无聊,感觉唯一插得上手的就是人物和符节选择,还不能跳过,我又不擅长人物搭配,所以一般是开自动看运气,其次,打过的关竟然不能跳过😅,我服了,又没倍数,关卡又无聊,极其影响游玩体验(关卡过不去,又不知道为什么,知道是自己不会,但着实让人破防)
肝度:我觉得是需要肝的,它的日常任务感觉一点都不“日常”,不能跳过的,我也玩过(如重返未来),但这款游戏的日常任务所花时间远超重返未来,希望改进一下。
最后,这个游戏是真卡啊,真卡啊!快快改进!
TapTap
TapTap
TapTap
玩过 110 分钟后评价(总时长 4.8 小时)
感觉还行吧,但感觉和同类游戏相比,有点费脑子,毕竟论坛攻略帖感觉不多,有些又不适配box,毕竟卡池是随机的
福利有一说一同类游戏里面算蛮扣的,各种礼包跟剑与远征、光与魔法差不多,各式各样花里胡哨的什么都有——氪佬感觉体验应该蛮好的吧
重点来了:
①跟同类的游戏相比,你游目前版本不是无脑上金卡就有用的,有的紫蓝比金卡强,要费脑子思考(听说论坛人说是像原神开服的强度榜?没玩过不了解)
②不想费脑子思考,就氪,感觉金卡的数值还算是不错的——氪个满图鉴,再氪体力升级等级碾压过去,那肯定无敌
③画风我蛮喜欢的,评论有附立绘图,不喜欢的话慎入
④抽卡:看评论说福利少保底高,但感觉我号还行。目前是2限定池1祈愿池1常驻池1新手池
新手池是送的券,很快就能抽完了,出的p1,好像算是蛮不错的
我是常驻第一个十连就是双金(p3),就是不知道有没有用?放评论区了
祈愿池感觉很坑,说是祈愿,可以换,我第一次抽的时候,换来换去换了十次,就俩金来回换,后面九次都不如第一次(p2),很难评
⑤剧情:还可以,不算太老套,但也不算新
⑥玩法:初见蛮新颖的,玩一会儿发现真一坨,不过这种游戏往后都是挂机,感觉也不要紧
但我都快死了,一直随机不到奶妈?一直给那个扣血加攻速吸血的是什么意思?那吸血数值是几乎可以忽略不计一扣就是一大管血,活见鬼了——这扣血法师建议不带(玩的人会知道我说的是哪个)
总结一下就是说:费脑子,氪金内容多氪佬可玩,入坑先看画风喜不喜欢,福利少保底数高
只能说“打游戏还要动脑子,那我不如去搞学习”,动脑子思考属实玩不来,最终决定还是退了
TapTap
TapTap
TapTap
肥猪大魔王 : 我只能说这游戏好的不学,学全米的坏习惯。
玩过 6.2 小时后评价(总时长 6.3 小时)
这个游戏说是走老旧画风了,玩起来感觉想阴阳师,但实质上还是有这个氛围的。(嗯~我套用一个我看不懂的话,男主没脸,女主危险。嘛~女主是危险了死不死靠玩家选择。)
界面方面,竖屏模式,油墨水彩风格,界面比较简洁,可以操控主角走动(下半屏中间有方向轮盘)。
抽卡方面,送新手20抽,做完引导送10抽。就3个等级R.SR.SSR。但比较难出非常不友好(本来就是送抽不多还分城了3种颜色印迹池,黄色青色蓝色,其中蓝色是固定的普通池,50次小保底后不出提高概率直到60次保底但不保证不歪)。
战斗方面,采用俄罗斯轮盘进行技能攻击,不出技能主角也会平A,但技能出什么全靠RP。(对~不能选择出什么随机抽取,手动按住轮盘就会转得飞快,放手后指针指到哪个就出哪个,所以你怎么精心调整位置也是没用,但因为等级提升的关系,会开启自动挂机,开了这个就会经常出相同的技能,无论是攻击辅助还是回血技能,都会连续转出2~3次后再换其他技能。)
技能方面,技能都是要靠抽卡获得,技能分5种,武器卡,单体攻击,群体攻击,辅助召唤灵,回血。这些卡牌都可以升级和提升技能等级,也能装备古董和升星这些。(相当于装备一样了,但主角是不能装备的,只能装备这些技能卡)技能卡牌能装备到星轨(轮盘)这里,想要什么组合都可以调整(出不出到就靠你RP了哦)。(轮盘里面还是能有给玩家选择策略的技能的,轮盘也是能改成你需要的策略的呢)提升技能卡的材料非常难弄,每种卡需要的材料都不相同,使用的材料也比较多,但刷的每次20点体力,得的也不多,所以培养时间会非常长。
副本方面,副本比较多,多数是技能卡的本和活动本。每次20点。升级或金钱这种本有3次双倍,技能提升这种本也是有3次双倍的,其他没有。体力不多,但要刷的本有非常多,请合理安排呢。(忘记还有冒险本,卡牌的等级突破材料本,一次15点)(不够体力怎么办?只能等回复或买买买)
最后,氪金的地方有很多,各种充值道具礼包应有尽有。商城5类,商店6类。不怕你有钱没地方用,就怕你不够钱用。(我想起了一个游戏的策划的话,买买买继续买吧,怎么了?看没钱了吧!)
PS:游戏可氪可不氪,不氪金靠耐心靠肝,还是能勉强打过一些关卡的,氪金能有极大的提升,在PVP场所大杀四方。(重度氪金游戏,肝帝无效。)
2D平面游戏和DNF的走动一样。