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失落四境

失落四境

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.2778个评价
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嘴替发言4 带图82 长评41 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀198 有趣好玩115 剧情跌宕66 音效动听20 设定独特16 福利丰富12 UI美观10 物超所值7 游戏福利74 玩法设计54 资源获取32 故事情节20 氪金付费14 画面视觉12 日常肝度11
玩过
玩过
玩过
大概清楚了玩法和毒点,似乎玩法、养成和剧情之类的也定型了,后面就不再更新了。
有人说这条评价太长,其实一开始只有对游戏本体的评价,没想到阴差阳错之下,这篇评价成为了嘴替,并且迟迟没能等来第二篇比较全面的评价,因此只好不断加更。
其实这一篇评价已经没有什么意义了,和一年前相比,游戏多了一些改动,还请观者移目到更新的其他评价中,感谢。
——写于2023.5.2,迷徊测试结束后——
一句话总结,做得太满了。
月盈则亏,一件事物发展到一定程度,就会向反方向转化。是这样说吗?其实也不是。
相比前一测,本测添加与修改了一些内容:新手指引(包括名词解释、以战斗形式开展的玩法解释等)、剧情文本增改、地图插画修改、增加一章主线章节;角色立绘、数值、技能有所改动,但仍然没有打破人权卡的桎梏。
在开测前,我又去翻了一下游戏的官方微博,里面有一些很久以前的剧情文本,热度很一般。从这次新开放的主线一章来看,这些东西还在被尽力加到游戏中。
如果制作组用了两三年的时间来咀嚼这个故事,那么其实是可以为其心血而期待一波的——问题在于太“满”了。
当玩家面对不能兼得的东西时,就免不了要抛弃一部分,然后怨怨地做出自己的价值判断。
而这种困境的本质在于,你本可以通过错开时间、优化机制、删减赘余等方法让大部分人都能保持天平的平衡,可你却背道而驰,在2d贴图的基础上,选择继续塞满。
这点其实从进场就能看出来了。从地图的角度来看,制作组显然很有余力,多贴了若干个无序且无意义的图,这种统一的绘本风格在结构上难分主次,结果是让场景显得更加混乱。这只是一个例子。
“无序的塞满”,实际上反射出制作组内部对某个构思的野心,和无法有序地将其排列组合进游戏内对应的位置、再将它们正确地呈现给玩家的“能力不足”。
——写于2023.4.17,迷徊测试开启前一日——
测试即将开启,点赞的观者也多了。也证明对开发组的评价还算中肯,多谢老爷们。
看这一大段东西前,可以先去看论坛里的实机演示,看看是否符合自己心意,能有个大概想法。
——写于2023.3.16,迷行测试结束后——
【长篇】
测试已经结束了。遗憾因为当时事务较多,我希望能够在处理完毕后沉淀一段时间再来撰写,故迟到了24天之久。由于没有参加过之前的测试,所以只对本次迷行测试进行评价。另外没有截竞技场打到前三的图,实在咬牙切齿。id兵烟,晚来报道。
这游戏是一个让我又爱又恨的游戏。
其实如果静下心来仔细一想,能谈得上“恨”的游戏,烟海茫茫;可说得出“爱”的游戏,曾几何多?
毕竟所有人都说,游戏是消遣、娱乐,是本不该得的外物,贪嗔痴。恨它是该了,又何来爱?
虽然很想从游戏的制作组说起,不过还是让我们先回到游戏本身吧。
1.文案&立绘——落寞的世界:
游戏主页的各种谜语人拼贴文案是最先抓人眼球的,短短四页共几句话,就快速铺开了一个神秘、等级化、寂寞、迷茫的世界观。在本次测试中,从头到尾,这种谜语的文案乃至于行文风格都十分浓烈。每当主角仿佛和世界有了一丝联系,更大的谜团就会出现,将他拉回那个落寞的世界。除了主角以外,每位角色乃至剧情中的npc都或多或少有属于自己的故事,它们有的能够串联,有的是自己的小天地。这些或直白、或隐喻的只言片语,也为角色本身和还未公开的世界增添了几笔美丽色彩。角色的文案不仅不是废话,反而充满乐趣与信息,这点亦说明了文案同学的功力。
再来回翻看主页这几张简介图片,人物立绘以水墨风为基础,又具有自己的风格。写意而现实,简洁而繁重——意思是说立绘上承载着很多的信息,几乎没有什么为了追求无意义的美感而随便添加上去的东西。这种浓浓的水墨风格似乎昭示着角色们与整个世界的内在情感:他们都很淡雅,即使有用浓烈的颜色,也通过留白强调距离。虽然只展示了几张立绘,但通过论坛里玩家发的角色截图也可以看出,其他角色的立绘也绝不是空虚之物。
当然,迷行测试中的大部分立绘其实离这种传统画风还相差甚远,不过考虑到每次测试都有角色与文案的变动,加之制作组承诺最终会将所有立绘都增进成这种风格,在画风这方面,我认为依旧可以抱以最高的期待。
2.剧情&身份——孤独的孩子:
剧情一开始,我们只能知道一件事:主角是被上面派来做任务的。主角是谁?长什么样?社会关系如何?喜好习惯如何?担任什么职务等等,都如同一片虚无。主角像是一个孤独的孩子,所有人都叫他“旅人”,他好像在所有人的故事里都参与了一脚,又好像随时能被忘记。游戏特有的神秘感与迷茫感,又使玩家代入主角时体会到的寂寞与不安更深一步。回到营地,望着星空,也许旅人会有“沧海一粟”之感。
流浪漂泊,你却管自己叫“旅人”,那其实是一个好面子的称呼。为了让自己不那么孤独,你无所有不用,无所在不及,这样活着会多寂寞?
书接正题。如果玩家愿意抛开这些谜团,迅速地融入当前这个正在跑人物(主线)的自己,那体验尚可算得上及格。迷行测试中的主线剧情仅仅开放了一章,而游戏的设计给我的感觉,就像是每个城市有一章主线。完成主线剧情与通过自由探索触发的支线剧情可以提升探索度,当探索度达到100%后,这个城市的章节就结束了。
第一个城市是水神庇护的城市。借由高山流水的庇护,人们发展出了优越的动力学与行船业,祭祀与商业共同昌盛,人们活得幸福繁荣。主线剧情中规中矩地讲述了一个金人旅商与本地商业寡头间的故事,暗线则穿插了一些温情或荒诞的曲调:迟到的情意、学会与残烛之真理、神的尊名已被遗忘等,剧情上都没有太大的反转,而这点恰恰难得珍贵。人们最能与自己熟悉的事共鸣,如果反转太多,文案原本想传递给玩家的情感体验便会消失殆尽。
除了主线剧情外,本次测试还开放了飞鸟节剧情(没看,好像是角色外传)、满夏高塔剧情(通过循序渐进的战斗解锁每层塔的剧情,结合起来似乎是过往的水神之城的故事,听群友说的,没看)以及无限循环周目打怪以供玩家免费试阵容、共有四个结局的巧流锁剧情(与前几种模式相比可算几乎没有剧情,但本游戏内的所有文字都绝非虚设)。
不过此处仍有一点不好。整个文案都存在一个弊病,就是过分炫耀自己遣词造句的功力,反而使一些伤感之处看着有点假。已识乾坤大,犹怜草木青,文案同学还需再飞一会!
3.战斗&资源——每天能玩多久:
还记得上面说的“又爱又恨”吗?到这里,终于到了“恨”的环节。并非怨恨,更多的或许是无名者的恨铁不成钢——抽卡游戏就是数值游戏,氪多永远比氪少玩得舒服。游戏内20元子一抽,从50抽开始提高出金卡概率,虽然不计费测试每天都送大把福利,但按照测试内的商店与抽卡情况来看,重氪必不可少。
游戏资源卡得很紧,非常依赖通过体力与各种商店(刷体力商店、竞技场商店、活动剧情商店、爬塔商店等)获得的资源。
即便如此,本游戏也有一个新颖之处:大部分角色都可以练。虽然因数值把控问题,总会不可避免地出现绝对的t0卡,但游戏采取的战斗模式偏偏是随机放技能(具体的战斗模式可以先在b站搜索相关视频或看论坛了解),这使得对编队、主角技能、角色技能等都有一定的要求。盲目地全上金卡的结果,时常不如几个金卡带许多紫卡要好。虽然不能平衡太多,但头脑亦是无形的公平。
总得来说,如果你喜欢阅读、喜欢静静地探索与感受,那么这款游戏或许值得一等。
对游戏所展现内容的评价到此结束。下面说说制作组。
不知道是不是参与测试的人比较少、游戏体量又比较小的原因,测试群里常说话的人不多,管理们感觉也是高强度上网的类型,似乎永远在窥视着群消息,有bug马上回应,一艾特立刻回复,一冷群迅速水群。身为测试人员对这点十分满意,群里讨论氛围也十分友好,恍然间常常让我以为回到了十年前的QQ炫舞。打不过就帮你打,不会配队就帮你配,不会过剧情就帮你过,感觉只剩下付费测试帮你充钱。
(话是这么说啊,以后付费测试真能有人帮我充钱吗?)
更深层的是——身为没有参与过以前测试的“萌新”,我对管理组事实上并不了解,因此或许多有冒犯,还请谅解——似乎能从这种氛围中感受到制作组的用心。永远没有戾气与丧气,语气既不官方也不高冷,好像就只是跟大家一起玩的群友一样。然而,真的有需要制作组以官方身份出现时,该出现的人又永远不会缺席。这并不是说一个人能预测永远,而是你可以从他们的行为中看出来,并且坚信一些关于他们的基本道理:他们正在大步前进。他们有爱,并且不灭。
希望由此篇,你可以得到一些关于迷行测试的信息,并期待下次测试的更多展开。
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官方睡着的猪三周年限定 : 感谢长评,也感谢喜欢,我们努力,希望能做得更好,带来更多~
玩过 4.8 小时后评价(总时长 6.8 小时)
玩到24级应该有资格评价了吧
首先画风,我要先说当时就是被这游戏的画风吸引进来的,还有它那个轮盘玩法,没体验过所以很吸引我,结果....呵呵.......一玩一个不吭声😅
这游戏画风立绘是能夸的,挺独特的,至少这种风格我个人很少见过。
然后开骂!!!!
你游福利扣扣搜搜的,先说抽卡机制,60抽小保底,120抽大保底,抽数玩了两三个小时攒不出二十抽,这是算限定池子里的抽数,
邮件是5级开的,一领就给16抽(还是普池的),开抽卡界面免费送了8抽,为什么8抽,众所周知新手池有折扣,每次十连按8抽算,加上送了16抽,正好够出一个金😅,
限定池子的抽数送的很少,真的很少,都需要你做任务去获得,关键你那任务也不太好做。
我有图,玩到现在就这些角色,真是服了。
没公测前,发了一堆什么折扣优惠福利啥的,仔细看看就能知道全是要氪金的,免费获得的很少,少得可怜。
然后说资源关卡和副本,你游这关卡设计得可以啊,生怕有玩家能简简单单得打过去😦,我过个2-5的副本死都打不过去,那一整章十个本,就这个2-5死活过不去,还是角色30级的时候等级碾压过去的,真不错啊😅
这剧情副本我过不去根本不是死太多次,是他那个时间限制,60秒获得胜利你真牛批,光跑到怪身边就要三四秒,这还不算有些怪会把你推老远,然后给你挂个超级离谱的减速Debuff让你原地踏步。
剧情副本说完了谈谈资源关卡,就是什么角色突破,技能突破啥的,这些关卡没什么三星满星啥的,只要打过去就行,
关卡资源给的扣扣搜搜的,突破一要一大把,真服了,你游又不是三个角色或者四个角色一个队,是六个角色啊亲,你养成也太耗了吧,
这么耗资源也没啥,关键是你体力获取方式真的就用那个石头买呗,哦,还有体力药水,但是你体力药水真没多少,打到现在加60体力的就3个,加120体力的就1个,真扣。
接下来就是你游提到的轮盘玩法,什么🐶史策略,🐶石轮盘,纯看脸,你如果欧一点,能转到你想要的,黑一点全是治疗技能,我已经连续四次转到的全是治疗的技能了😅,轮盘玩法真特码的烂
然后最最不能忍受的就是类似于命之座的东西了,其他大部分游戏抽到重复的就可以直接升命座,升星,你游抽到重复的角色变成了20碎片,不论是什么品质的角色。
然后类似的命座系统是碎片升星,一共六星,星级越高所需要的碎片越多,具体多少,我列了:
一星20,二星40,三星60,四星80,五星120,六星160
一个重复20,需要你抽24个重复的角色才能满星一个角色(这是在你有这个角色的前提下),而且不论品质,意思是蓝色要24,金色也要24😅,细品
然后有人夸剧情的,我只能说中规中矩,但,有个很明显的矛盾,
剧情里先说阿饱的父母死于洪灾,然后城主为了平息这场洪灾来人祭,而青芽的父母则是死于这场人祭。很明显,先洪灾发生才会有这场人祭,所以阿饱的父母先死在洪灾里,才有青芽父母死在洪灾之后的人祭。
但它剧情后面又说阿饱的父母是见证这场人祭的在场人员,因为内心谴责所以带着献祭者的骨灰去辞渊,也就是海里祈求救赎,然后因为海难而死。
你这不是自相矛盾了吗?前面刚说完死于洪灾,后面又说死于海难,难不成写这段剧情的编剧不是同一个人,或者不是同个时间写的,写的时候都不回顾回顾之前的内容吗😄
总结,我是不建议入坑这个游戏的,卡剧情卡资源,福利扣扣搜搜,养成巨艰难巨多,
它这个养成竟然还有装备,而且这装备还有五个孔,我不太清楚是干啥的,有可能装备镶嵌宝石或者其他啥的,然后她还有叫做造化的系统,我看了一下,类似于被动天赋,也就是小技能,有三排,每排6个,也就是18,又要耗大量资源去解锁。
我不知道如果氪金玩是什么体验,但对零氪党非常不友好,不推荐入坑这个游戏,非常不值得!!!!!!!
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官方缚月 : 感谢旅人的反馈指正,缚月已经将问题反馈到开发组啦,相关剧情问题我们也在进行修正,希望能给旅人一个更好的游戏体验~
玩过
首先说下评价,四星~画面美术很给力,剧情我跳过但中途看了一些,感觉也不错,属于慢热型,战斗方式很新奇。
优点:【美术】我觉得美术是一个游戏最先展示给玩家的一面,好的美术能够留住更多的玩家,通常情况下,如果角色和UI足够好看,哪怕不好玩我也会玩下去一段时间。失落四境里的角色我都蛮喜欢的,画风也很戳我。
【剧情】最开始开屏的红字觉得有点尬尬的,所幸美术留住我继续玩了下去,后边剧情大部分跳过,小部分扫了几眼,语言的力量是在线的,看片段并非轻松愉快的,更偏向正剧,喜欢剧情的应该会是加分项,今天是第二天,目前看剧情没有崩的地方。
【战斗方式】很新奇的转盘战斗,我觉得很好玩,随机性更大就更有意思了,但这个因人而异,我看评论也有觉得转盘无聊的,不多加讨论了。
缺点:【抽卡概率】emm这个怎么说呢,概率本身也分人,反正我是次次保底,十抽甚至都不多给一个紫,翻了翻论坛,似乎不止是我这么非,概率确实不高,抽卡资源也不是很多,稍微有点卡手。但低稀有度的角色也并非不好用,我很喜欢用一个蓝卡角色冬铃,战斗中她的输出统计也常在前三(我没看攻略!不清楚哪几个角色更强!我看xp养角色)
【UI】UI设计不太顺手,没有一键领取没有一键回主页,有的关闭可以点空白,有的不可以必须得点叉,很别扭有的时候点半天才发现不行,不知道是不是我手机的问题,在返回和跳转的时候会卡一下,钝钝的;缺某种材料点获取途径的时候也没法直接打开背包里的资源盒子,还得回到主页点开背包自己打开盒子选材料,记性差回到主页打开背包就忘了缺的材料是啥了()还得回去再看一遍,很烦,希望能改下,有的时候不爽了我就退出去不玩了,可能过好几个小时再打开游戏,游戏体验大打折扣
【】还有那个肉鸽奇机诡变,里边战斗完选新角色的时候没法看角色详情或技能,抽卡资源不多没法抽出来那么多角色,很多角色根本不认识,也不知道角色技能或类型(那个类型图标记不住),只能抓瞎选
【体力】体力卡手,老生常谈的问题,氪金点也是限制玩家,玩了这么多游戏,我见过少见不卡体力的一个是阴阳师一个是饼干人王国,阴阳师没得说体力不咋用自然多了,溢出体力还能回收所以体力不卡手;饼干人是真的很顺,一路推过去体力拥有是正好不多不少的,资源也很多奖励库库给,但是有些太顺了个人感觉没啥意思了就,希望官方能够平衡好这方面,太卡手也会劝退。
以上。现在是玩的第二天,对它还是很有热情的,起床就开始玩。肝度应该算是不低,昨天玩一下午,现在十点玩了一上午,我喜欢这样有的玩的,也许有人会觉得肝,但开荒前期玩的时间大概都不短,怕就是前期巨肝后期长草。
玩下去的意愿还是很高的~感兴趣的也可以体验一下☺️
User427032383 : 这抽卡非到我怀疑人生,十连全蓝怎么敢的,这个直接给我抽自闭了
玩过
竹梅清香万花丛中过 : 确实,剧情有给人看下去欲望的游戏现在越来越少了,希望福利提升一下,拉一波人气能火起来吧
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 2.4 小时后评价(总时长 2.8 小时)
已经正式首发上线,之前提的一些版本问题被修正,新手流程方面有少许改动,大体玩法结构没变,剧情也是。支持剧情跳过功能,不想看剧情的话可以跳过了,方便快速进入游戏。
🧝🏻‍♀️角色人设:
虽然有跳过剧情这个功能,但其实还是应该看一眼剧情的,毕竟做的还不错。除了比较有震撼力之外,游戏角色形象塑造很好。本身故事内容上也有一定哲学意义,能够引起深思。
------首发的分割线-------
🎮玩法
本质上其实是个卡牌战斗,玩法功能上有创新,但有学习成本。前期剧情表现力也还不错,至少题材上新颖,有一点小小震撼。玩法内容量不少,能看出卡牌游戏的一些设计思路,包括日常材料副本和一些常见多人玩法,都需要角色等级来解锁。
核心战斗设计了一个转轮系统,有能量条的使用限定,满一个能量条就可以使用一次转轮,从已经装备的角色技能里面随机(射)出一个。转轮中间按钮可点击,类似使用转轮技能,可以从六个技能中确定一个使用,有CD限制。设计虽好,但还是有自动化的功能,而且比手动操作好很多,不如直接自动。
转轮有很多种,技能属性上有差异化,可以解锁后使用。符节可以装备在转轮内的符灵身上,可实现技能出现的先后顺序,有战前搭配的策略性。
⚖️养成
当前版本总计44个星灵,最大上阵6星灵,单个星灵有等级、星阶、古器、造化和技能几条主要养成线,同卡牌游戏的养成设定。
星轨配置也是养成中的重要一环,符节可以决定出击星灵的技能顺序,而共振类似于转轮的核心,效果种类很多,搭配性很好。兆纹功能需30级解锁,比较靠后一些。
🌆美术
虽然是用Cocos引擎制作的,但画面给人一种3D建模场景固定摄像机视角的感觉。场景可以自由探索,空间感很好,藏了一些世界观的小纸条进去,像是某些人留下的呓语。
角色是2.5D二头身角色造型,与立绘的水墨风有少许差异化,立绘与剧情画风一致,可产生比较好的代入感。剧情矛盾点设计很好,作为旅人的主角身世可以引起好奇心。
战斗画面表现力较好,星灵技能种类丰富,有一定打击感。怪物技能特点很突出,偏图形化的意思表达很准确,作为应对的一种隐形提示。
💰商业化
纯充值付费形式,以抽卡养成为主,卡池当前版本有四个,1新手1模拟1限时1常驻,用的是三种抽卡资源,从外观上比较像,颜色不同。有品级的保底设定,最终还是有些看人品。其他常规付费点不是很多,礼包、月卡等功能是有的。
✍🏻问题和建议
1.未开启的功能点击无提示信息,无法得知何时开启及功能名称等信息。
2.礼包红点不清楚具体是哪个功能,二级界面的红点没有。
3.部分角色立绘有问题,苇的立绘看起来像是少了手臂。(如图)
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东莞炯五周年限定 : 这是个鸟人没有手?还是图崩了?(ಠ .̫.̫ ಠ)
玩过
已经20级了(由于本人游戏热情并不算高,我觉得已有一说之力)
并不专业,站在一个普通玩家的立场,我先说优点。
优点:
美术:我认为是可以的,比较新颖,至少有吸引人继续玩下去的能力,部分人物带有一种特殊的感觉,反正我觉得挺好看,QQ版也都好可爱,动态做的不错,角色对话(剧情中)会根据情景有着不同的动作,挺可爱的,在这一点来说,我觉得美术老是过关了的。
剧情:基于个人兴趣,我对这种有一点荒诞感和强烈的故事感的剧情非常有兴趣,于是我觉得还是可以的,同时角色的个人介绍我也断断续续看了一点,里面的大部分情节(包括主线剧情和高塔秘闻)都是以片段式的形式呈现的。
缺点:
剧情:(接上)这里提建议,片段式剧情固然给了我们一定的想象空间,也兼具了一定的新颖性,如果有时间的话,或许有人会选择拼接故事,但说实话,我觉得大部分玩家是和我一样并没有这么多时间的,而且你在主线剧情里增加了一些必须完成的任务,主观上讲,我认为其中一些是多余的,相当影响剧情观感,同时一些片段穿插在一起,看的人头昏脑胀的(晕晕乎乎),我私以为可以改进一下?比如加一些合理的连接?我也说不上来,但总体给人的感觉就是乱
战斗:轮盘式,又随机(其实我发现好像也是可以控制一下的,但太费眼睛,故放弃),我一直不太看重战斗,但这个是真无聊,感觉唯一插得上手的就是人物和符节选择,还不能跳过,我又不擅长人物搭配,所以一般是开自动看运气,其次,打过的关竟然不能跳过😅,我服了,又没倍数,关卡又无聊,极其影响游玩体验(关卡过不去,又不知道为什么,知道是自己不会,但着实让人破防)
肝度:我觉得是需要肝的,它的日常任务感觉一点都不“日常”,不能跳过的,我也玩过(如重返未来),但这款游戏的日常任务所花时间远超重返未来,希望改进一下。
最后,这个游戏是真卡啊,真卡啊!快快改进!
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玩过
我玩了四天,没有参加先前的测试,这个游戏的优点,我不多说,主要吐槽一下测试里的一些缺点。
玩法:这个游戏的核心玩法就是转转盘,这个玩法有很大的毛病,就算有符文的加持,随机性依然非常强,本来能底血通关的关卡,很可能就会因为转的不好过不了关,导致一个关卡可能要刷个2到3遍。当然,这也是有好处的,在阵容配好之后,几乎全程自动,反正转出来的,每回合都不一样-_-||。(由于没有扫荡,所以你原本靠运气转转盘通关的关卡,第二遍很可能就会打不过,这也是一个很大的缺点。)
养成:我不知道正式上线怎么样,但是在测试里一个转盘需要六个角色,还需要六个像御魂一样的东西,角色里又分属性和阵容,这个养成的难度非常大,测试里送的体力养一个队伍就很困难了(在这里我吐槽一下,你这是测试服,又不是正式服,还不计费,你为什么不能多送两抽,多送点资源?各种阵容,角色的对比根本比不出来😡)。后面如果有正式服的话,这个养成难度一定要减。
抽卡:这个游戏的核心,各种角色非常好看,会有两次十连是可以刷的,建议刷到双金或者三金停手,或者是刷到自己想要玩的流派的核心,但是他的刷取只能在六个角色之间,所以很多流派依然玩不了,同样的质疑,一个测试服,你为什么要加这样的限制?😤还有另外一个问题,为什么不能加一个定向?你知不知道这样子想要捞一个流派核心有多烦?测试期间,武器的流派根本没体验到,召唤的流派没有体验全,法器也没有体验到,所以这个测试有什么意思吗?
最后就是一些杂七杂八的吐槽,这个游戏在手机上会有非常明显的卡顿,体力的领取会放在特别不起眼的地方,角色的查看顺序非常不方便,由于是测试服PVP的环节进行的比较少,但还是设计了PVP相关的奖励,反正我大部分没有领到。
总之,我觉得这个游戏它有非常好的创新点,后面真的上线了,我依然会玩的,当然,前提是这个游戏的随机性可以稍微降一点,策略性可以强一些,角色的获取方式,养成难度简单一些,希望这个游戏顺利上线,预祝顺利。
官方缚月 : 非非非常感谢旅人大人的长评!(づ ̄3 ̄)づ╭❤~ 玩法上,关于扫荡的功能,我们后续也会考虑的 关于养成难度大的意见,缚月这边也会帮旅人大人反馈哒~另外最近也有送了很多福利哦,大人可以关注一下缚月在论坛发的“星芒测试礼包码汇总”的帖子,都有帮大人汇总好了呢~ 抽卡增加定向卡池抽取和UI方面的建议缚月也牢牢记下了呢~ 另外关于卡顿的情况,我们也会不断优化的呢~ 最后,感谢旅人大人对我们的期待和祝福!(๑′ᴗ‵๑)I Lᵒᵛᵉᵧₒᵤ❤