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凯瑞尔轮回

凯瑞尔轮回

测试服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.7502个评价
测试服评价
全部平台
长评22 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩129 画面优秀13 运行稳定性62 游戏平衡17 玩法设计16 操作体验11
玩过
跌跌撞撞终于第一次通关了,接下来开始写长评。
肉鸽+卡牌类游戏并不少见,但这款游戏在战斗引入新的机制:置牌。
通过合理运用置牌、格挡、各类层数叠加的技能效果,运营感十分强烈,基本上能感觉到自己的智商在不断提升。
自定义主副手卡组与多样化技能、独特组合装备让每一次冒险都独一无二,千奇百怪的事件与道具让那个绝世无双的骑士所向披靡。
自由选择探索路径,一块块翻开代表未知的格子,你永远不知道等待你的是生命女神的祝福,还是潜藏在阴影的野兽。
作为一款刚开发不久的游戏,《凯瑞尔轮回》确实带给了我不少新鲜感,这些独特机制可以说是脱离了前辈们的路。
《杀戮尖塔》《月圆之夜》等成功例子如高山景行,而《凯瑞尔轮回》的游戏机制只要用心开发,不说超越,至少可以并肩。
那么接下来说说弊病。
每一场战斗都是随机,但损耗生命值的回复手段几乎匮乏到了机制。
除去boss战结束后恢复满状态,其他大部分时间都是小心翼翼探索,而稍有失误或运气不足,小怪们轻松10+的伤害就会让骑士扑在半路。
个人建议恢复生命值的事件可以适量提升,因为打不过(指时间法师、牧师、刺客的三人组围殴)就是打不过。
小怪的种类也有些偏少,并且很多时候你并不清楚对方的行动,希望添加一个【墓地】,可以看见敌方所使用后的卡牌。
方便度过时间,也为了熟悉。
第二:过于保守的数据提升。
本身数据较为保守,后期逐渐提升伤害,但你提升伤害的手段基本全依赖技能,而技能消耗却让你并不能一回合如雪崩一样倾泻你的卡牌。
成长属性值显得尤其重要,游戏中有等级概念却只能获得新卡组,希望可以成长属性,最好是自选某些属性。
某些关键等级可以提升行动力、初始祈祷层数之类的。
第三:超长战斗流程。
攒好祈祷层数一发刺击加神圣斩击打出远超你血条上限的伤害.JPG
这个是属于之前两个问题的衍生毛病,毕竟没啥恢复能力—接下来我要怂着—慢慢磨慢慢磨—我赢了,我打了半小时。
只需要调整事件多样化即可。
第四:离谱的事件设计。
游戏中有相当量的事件可以给你提升最大生命值上限……可我血都回不了。
就好比一个瓶子的水越喝越少,你不给我加点儿水让我不至于被渴死,你把这功夫拿去扩大瓶子能装更多水有啥用呢……
所以商店中的给自己叠加一层中毒的卡……我是脑子抽抽了才花金币买这卡……
很多事件都有有好也有坏的选择,我觉得可以增加一些迷路的小女孩、让你帮忙跑腿的老婆婆、打穿地狱、猎杀异形、埋伏商队………
你虽然是骑士,但你是个地球人穿越过去的,你没啥骑士精神,也没有大奸大恶之心,凭借自己的选择与利益去当一个你将会成为的人,多好。
………………
总而言之就是,成长属性值让玩家感受到自己深刻变强、事件引出的背景故事填充世界观、更多善恶交界的选择影响你的结局、恢复生命的手段增加让你走的更远。
希望《凯瑞尔轮回》越做越好!
官方晨踪工作室 : 很感谢您对我们中肯的评价与宝贵的意见,我们后续会对游戏进一步优化哒~回血事件已经在考虑做的更加平衡,以及我们会让难度曲线做的如丝般顺滑~
玩过 11.7 小时后评价
第一次写长评。
卡牌游戏和地牢游戏都玩了不少了,水平不算顶尖但绝对处于中上游。难道赶上这类游戏测试所以就点进来了,然后看见了某个角落出现了老巨魔和主角那张宅男相的脸觉得挺有意思就下下来玩了几把。结果刚进来就把我震撼到了,这难度......还真把我的自信打击的...后来自己玩着玩着就摸索出来了诀窍。
打了5星,但实际上我觉得游戏本身可能只有四星的样子。卡牌、技能、装备很有特色又各成体系,测试的话只露这么多我觉得差不多了,但如果真正开服只有这么多......嗯.懂得都懂。画风我觉得挺好,地牢游戏嘛,不需要太精致。音效有点单一,我觉得可以给怪物多加点骚话(特别喜欢比特小队里瓦尔哈拉那只传送怪的骚话,每次还不重样)...巨魔怎么能没有奥利给(手动滑稽)?对老手来说(自称的)其实前期也没多少难度,但刚开始玩确实觉得没血很难受,建议分两个甚至三个难度(其实现在也不算多难),简单里多个升级回血什么的,总不能让游戏只面对老手。(我弟能被月圆之夜简单模式劝退就很能说明问题)至于说对局时间拖长吗,想稳就拖呗,想钢就莽呗,卖点血打完大boss不又回满了吗。
关于存档问题,死了以后就重新开始整局游戏,但临死前退出又能重新回档,呃,我想问问官方,到底是怎样打算的呢。我觉得如果按我上述的分难道可以解决这个问题。至于实施起来需要考虑的技术问题我也无能为力。我想最高难度不能回档应该是最低标准,再加些啥每次战斗开始加上的不能解掉的诅咒...嘿嘿嘿,我觉得不错。
对于那个自带的buff打出一张牌加一信仰我可以理解为降低前期难度吗,我觉得可以换点花样,比如说挥砍伤害增加,破甲效果增加啥的,也能降低前期难度,我觉得信仰前期溢出的问题让我这种强迫症很糟心。
然后就是装备溢出的问题,没找到熔炉...虽然我不是那种硬要集齐一套(前后矛盾,咳咳咳)的强迫症,多出来的这些我觉得可以在打完大boss后增加回收战利品的地方,交换,卖钱,买血(上限)都不错啊。
我觉得双手这个设定真的不错,以后引入二刀流(让玩家过过桐老爷的瘾呗),双手持的重器,增加新职业(元素法师,巨魔打圣骑士也行啊)。针对测试而言,我觉得做得不错,我玩来玩没遇上什么bug,滑错牌的经历也有,但我觉得这不该怪官方,因为这种原因打低星......我也没话说,嗯,懂得都懂。卡bug反应给官方就好,这样不是打低星的理由,刚开始下载的时候弹出来了啥自己心里应该清楚,不清楚的删了游戏重新点下载再度读一遍,想清楚再玩不香吗?
感谢良心制作组,真心期待新版本。
另外,游戏时间不对,我肯定比这更沉迷(手动滑稽)
官方晨踪工作室 : 感谢您的肯定与支持!对于您的意见我们会仔细考虑哒~在回血和难度曲线上我们努力做的如”德芙“一样丝般顺滑~关于存档问题我们会仔细商讨后再进行整改的。在大boss打完后增加回收战利品的地方是一个非常好的点子喔!我们会考虑进去哒~后面也请期待我们更多的新职业鸭~~
玩过 82 分钟后评价
官方晨踪工作室 : 请问是屏幕两边有黑边吗,目前的测试版只做了不同分辨率的自适应,会让屏幕长一点的手机两边留有黑边,之后我们会对不同分辨率的手机做单独优化的。实在不好意思因为这个问题影响了你的游戏体验
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 112 小时后评价
经过摸索,几乎每次都能通关了....
游戏分为前中后三个时期。
前期的数值设计比较简单。此时光环流以及盾牌流占优。
中期出现数值对冲,增加了游戏的丰富性和策略性。
比如打死士那里就有了配毒卡/吸血虫/暗器/刺击流/反伤药剂/堕落骑士盾....就是多段伤害流派占优势。
后期,OTK....堕天一击/终焉审判/进攻姿态/要多变态有多变态..._(:з」∠)_
数值已经炸裂了。
所以整个游戏就数值方面来说。是一种树杈式的分支体验。玩家的选择主要在中期给予玩家反馈体验。
SO游戏前期有良好的音乐,丝滑的操作,丰富的起始分支,正副手的搭配,可以轻易吸引玩家进行游戏。这不得不夸,算是精致的地方。
至于地图随机因素,并不是很强。
中期,有事件的丰富性(哪怕是重复周目也能有新鲜感),整个游戏内核是A-B-C-A这种三角式数值设计。
比如保证“生命值”的情况下尽量增加“信仰值”,通过信仰值来增加“盾防”,盾防来增加生命值的的保证率。
甚至除了战斗外也有,生命值通过“女巫小屋”转换成装备,“装备”通过战斗转换成“金币”,“金币”通过战斗转换成“生命”值,这种额外的三角数值设置。
所以这样就有一损俱损,一荣俱荣的连带关系。
实际上就有了一定の解密要素。(当然这是多周目之后的事了。)
至于后期,O T K 就VAN事了ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ
个人觉得,可以考虑后期增加难度,避免太容易OTK(明明前中期有攻有守——那么有圣骑士的感觉,后期就他喵完全一无敌盗贼....OTK暗杀术赛高!),然后面对新玩家居多的情况,可以设置一个专门针对新玩家具有的《检查点》(就是存档点,至于存档点的放置节奏,那就是开发方的事儿了),以免玩家后期沉没成本太高。
当然难度较高应该是这个游戏的氛围,为了玩家刻意降低难度DUCK不必,但考虑到新手玩家居多,可以分类进行处理。
最后总结一下:音乐、画面精美,内容丰富,操作流畅(卡牌界面个人建议可以适当加大,减少点错概率),游戏深度较深,除了后期疲软。整体是一个好游戏。
4.5分不为过,那就四舍五入给个五星吧。ᐕ)⁾⁾
官方晨踪工作室 : 感谢您的肯定与支持,我们会努力继续对难度曲线进行优化,避免后期疲软的现象哒~
玩过
官方晨踪工作室 : 很抱歉给您带来了不好的游戏体验,我们后续会努力让难度曲线变得如丝般顺滑哒~
玩过
官方晨踪工作室 : 感谢您的支持!无尽模式可能会在开发计划中喔,敬请期待!