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桃源记

桃源记

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.82010个评价
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嘴替发言3 带图119 长评98 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩272 画面优秀128 物超所值28 轻松护肝25 音效动听17 运行稳定性333 日常肝度117 玩法设计80 资源获取65 氪金付费56 画面视觉54 UI设计30 操作体验19 音效音乐8 广告频率5
互相WOW
玩过
白鸽酱 : 谷主大大,很感谢您的好评哇,关于付费的点,目前的确是要付费才能解锁正式版的,容我给您解释下,因为我们游戏没有内置广告,主要付费内容就是左上角金猪中的礼包,至于为什么要一定规模才会跳出,这个主要是给村长们体验下游戏的大致玩法,如果一上来就需要付费才能解锁的话,有些村长无法了解游戏是否喜欢,这边也给您保证,购买6元礼包解锁正式版后,后续不会再有限制规模的地方,
blgs
玩过
翻斗花园牛战天万花丛中过 : 除了有技能的都不用记如果有技能的话,他这里会有弹推荐
不是吧哥们儿!
游戏时长 5.9 小时
白鸽酱 : 村长,能够理解哇,桃源记前期生存难度是比较大的,但随着游戏进度,难度会逐渐减弱,这个节点就是铁匠铺哈,建造完铁匠铺之后,基本已经步入后期了,游戏内大多数资源也不会缺,再往后玩就是慢慢提升规模,再就是提升人口,搞好友好村落这些,这些内容都是重复性操作占据了大部分,如果没有这方面的兴趣,游玩性是会下降的,至于繁荣度,主要增加方式是建筑房屋建筑哈,但房屋建筑是有寿命的,建筑耐久度达到0之后就会直接消失哈,这种情况会导致繁荣度降低,村长可能就是遇到了这个情况~还是非常感谢村长深度体验和评价,之后要是有想法欢迎您随时找我们沟通哈~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
西瓜发电机
西瓜发电机
游戏时长 3.6 小时
推荐:可玩性
【这个桃源不仅有恬淡生活,也有艰辛开拓艰难求生】
坦率的说,游戏在美术方面并不出彩,打开画面后满是字的资源散乱分布在场景中,UI、对话等地方字体不统一等等,在美观度上还有待打磨。
但是,在有些“粗犷”的美术风格之下,随着游戏进程深入,我还是被本作独具特色的玩法吸引住了。
不同于类似作品,惯于把玩家精力引导在更为宏观的装置摆放、资源管理等之上,本作则把玩家的视角带入更加微观的维度,村民们每天的工作、食物、休息、抵抗野兽攻击等,都需要玩家亲力亲为操作,玩家需要对每个角色精准微操,随着日夜、天气、季节等不同变化和随机事件作出不同反应,下雨让他们回屋才能避免生病,不同季节给他们换不同的衣服……这种细节的设计符合现实世界的逻辑,很容易让人产生真实感和代入感。
在游戏中,你能看到人们在辛勤耕耘,能看到他们从蹒跚学步到垂垂老矣,生老病死,代代相传。正因多了一层维度,游戏显然和护肝、养生没有关系,但也让玩法多了更多自由度和深度。体验下来,这套玩法称得上足够有趣。
因为游戏融入了大量生存游戏的元素,开局的难度会相对很高,玩家刚熟悉机制,就可能要面对食物短缺、恶劣天气、野兽攻击等种种难题,而相对应的是资源的紧缺、生产效率低下等,这似乎像极了人类早期的采集拓荒时代,随着工具的制造、生产力的发展,人们有能力生产更多的食物、战胜更多困难,人口数量也会开始增长,最后,经过一代代人(以及玩家)的不断努力,终将建立那个农耕文明时代的理想世界。
这个桃源不仅有恬淡生活,也有艰辛开拓艰难求生,正因如此,当把桃源建成自己想象的模样时,获得的成就感也格外沉甸甸的。
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【游戏细节打磨长路漫漫】
虽然游戏已经发售,但目前呈现的细节问题并不少,诸如人物多了引起卡顿发热、资源产出消耗不合理等问题已经被不少玩家提及,另外想着重写写的,是游戏不少功能介绍和引导的缺失,以至于引起玩家误解。我想这也是前期评分不佳,而随着时间推移评分却一路高涨的原因。
比如,游戏大胆地砍掉了诸如离线挂机等传统模拟经营游戏的概念,其核心是希望强调“策略生存”的玩法。如果以传统的普通模拟经营游戏来看,这样的设计似乎是为了“逼肝”和强制要求“在线”,但如果将其理解为策略生存,似乎也非常合理,并无不妥之处。这里就是玩家预期与制作组的设计产生了冲突。
再如游戏的自动暂停功能。刚体验的时候也让我产生了误解:前期的生产效率底下,采集非常耗时,想挂机攒点材料,可游戏没过一会就提示“长期未操作屏幕,自动暂停”。让我一度认为游戏要强制玩家操作,而后来逐渐理解游戏逻辑,才明白随着游戏内时间推移,会发生各种需要玩家处理的事件,如果玩家挂机,很容易就错过导致损失,自动暂停的本意是避免玩家因挂机而错过,不想要也可以在设置关闭。
本来是出于改善玩家体验的设计,反而引发了玩家的负面感受,可见这个设计并称不上完善。游戏类似的问题还挺多见,建议制作组可以增添更详细的引导和说明,另外也可以鼓励社区生产更多新人答疑和机制说明等,方便玩家尤其是萌新更清晰地理解游戏。
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【类买断的“付费上限”机制到底如何?】
本作在付费模式上选择了一种非常新颖的“付费上限”制,即单个用户最多充值 68 元,就可以解锁所有付费道具。但相对之下,完全不付费的玩家则限制了发展规模、建筑物移动等诸多影响体验的功能,因此,如果后续没有可观的活动和大版本更新,这种付费方式其实更像是买断制,值不值得就见仁见智了。
但在游戏内,还是可以感受到制作组的摇摆和纠结,即使有着类买断的设定,但还是留下了卡资源和进度、材料肝度偏大等不少网游常见的套路,对付费意愿不那么强的玩家而言并不算友好。即使付费后,还是依然存在制作队列等限制,让游戏体验并不顺畅。
如果打定主意更倾向于买断,希望制作组还可以考虑进一步优化付费玩家的体验。
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【小结】
本来冲着模拟经营玩法下载,却不知不觉被游戏的深度吸引。玩法上的创新勇气可嘉,效果也着实不错。
在这款游戏中,想要真正建立一个美丽宁静的桃源,必然离不开第一代人的挨饿手受冻,一生艰辛,也离不开子子孙孙接力劳作,(更离不开玩家的全力爆肝)。“桃源”作为农耕社会真正的模样,绝不仅有田园牧歌、纵情山野,也需要筚路蓝缕、辛勤耕耘,经历挫折、失败甚至是苦难。
虽然这不是我心中最完美的“桃源”,但似乎,它就是更接近“真实”的桃源。
对于目前的质量来说, 4 星是一个相对合理的分数,但还是需要制作组继续不懈努力,只要优化的脚步不停歇,相信评分也会继续走高的!
贼娃子 : 这么好的回复 官方不来夸奖一下?😂
因高专业度入选icon-wow
牧星河
牧星河
游戏时长 5.7 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【一款喜忧参半的作品】
【模拟经营】【开荒生存】【桃源建设】
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❤游戏简介❤
戴月披星把家建,朝耕暮耘创桃源,这是一款以开辟荒野、建造家园为主题的模拟经营游戏,故事发生在一个名为桃源的小山谷之中,几个村民逃荒到了这处无人探知的秘境,这里资源丰富却也面临着野兽和饥饿的威胁,我们需要做的就是克服重重困难,在这荒凉的山野里开辟出一片世外桃源。
☆游戏主题:模拟经营、荒野求生
☆游戏难度:中上(暂),主要难在前期的开荒阶段,缺人缺钱缺粮食,中后期步入正轨后难度反而会有所下降。
☆肝度:重肝(无离线收益,无行动规划,所有操作全凭一对一指挥,基本要全程盯着)
☆游戏收费方式:内购+买断(充值六元可解锁目前所有发展阶段,充值68元相当于买断,解锁所有付费内容)
☆游戏玩法:安排村民工作,招募(繁育)更多村民、扩大家园规模。
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❤️游戏优点❤️
1.朝耕暮耘,纵享家园建设
《桃花源记》用“土地平旷,屋舍俨然,有良田、美池、桑竹之属。阡陌交通,鸡犬相闻。短短数语描述出了一处世外桃源、遗世村落的美丽,而在游戏中我们可以通过与村民的共同努力、从无到有的开创出一个美丽的村落,从第一幢大草棚扎根荒野到辉煌建筑连成一片,从荒野寻物采摘野果充饥到农田果园环绕村边,我们见证着村落的成长也陪伴着村民的老去,这种历经艰辛、开辟桃源的成就感是这款游戏最大的魅力。
2.高难开荒,感悟古人艰辛
三个村民流落荒野,一老一少一个孩童,缺吃少喝没有房住,疾风暴雨有狼触。
真的是非常艰难的开局,食物的短缺在游戏的前期是最大的问题,村民少了影响工作效率,村民多了又没办法养起,在这个游戏中村民不再是一个简单的人口数字,还是也会需要吃饭穿衣的真实的小人,在游戏中除了开场赠送的一点物资和三个村民真的是基本什么都没有,只能是饿了摘野果、困了住草棚、冷了穿桑麻,狼来用木弓,用大自然的馈赠艰难求村,稍有不慎就会陷入绝户境地。
高难度的开荒让我想起了一款叫做“挨饿荒野”的小游戏,同样的硬核,同样的艰难,但也同样的在完成挑战后收获更多的成就感。
这种艰难开荒的境地,开天辟地的精神也许就是厂商想让玩家体验到的古人艰难的生活内容,他难,但也足够有趣。
3.有则改之,及时修复问题
游戏的修复速度很快,先不谈改动的正确与否,前期粮不够马上减少资源消耗;机型无法匹配,溯源后快速适配;只要有问题,在反馈帖子下发出来,很快就会有人去解决还是很不错的。
4.丰富的游戏攻略
真的很感谢论坛上各位玩家的辛勤付出,虽然是一个新游戏,但是论坛上有很多的玩家积极分享了自己在村落发展中的小经验,官方也给出了一份前期村长必看的攻略指南,这种互帮互助的环境像极了一个真实的村落开荒历程,集思广益、共同发展。
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❤️游戏缺点❤️
1.日夜不寐,缺少人文情怀
桃源村落人人劳模,日夜不寐只为发展。
(1)过于辛劳的村落生活
这其实是我个人认为最值得诟病的点,村民实在太累了,受制于资源的紧张和没有行动规划的问题,10人口前所有的操作都需要玩家一对一安排,而自愿的产量也比较低,所以从玩家的角度上出发即使是一分一秒也不能浪费,所以所有的村民从出生到死亡都被安排的明明白白,采药、种地、修建、狩猎、探索...从角色脱离孩童阶段点第一天开始到六十岁寿终正寝的每一天他们都在不停的劳作,就连晚上都不睡觉还要出去给玩家带来物资,这种设定会让人觉得非常有压力。
玩家来建设村落是想看到阡陌交通、鸡犬相闻的人间烟火,是想看到老有所养,幼有所依的大同社会,是想看到邻里的打趣闲聊,而不是想看到所有点村民如同生产机器一样只会劳作。
这样的机制下也让村落缺少了人间的烟火气,村落是冷清和死寂的,如果硬是要找一个参照物,我觉得更像很久前玩的“帝国时代”系列的作品,而这些村民也只是像加了寿命和装备系统的伐木工。
(2)人文关怀的缺失
《桃花源记》中的村落为何让人羡慕?是因为他们用自己的努力创造出了一个人人向善、互帮互助的村落社会。这种村落社会的美好依靠什么来体现?是共同欢庆的节日、是邻里互动的展现、是村里书院的朗朗书声,是幼儿在村里的嬉闹,是老人在村头的驻足,是生产力富足之后村民得闲后的快乐。
为什么村民要逃难到桃源从头开始?是因为苛政,是因为战乱,苛政猛于虎,赋税畏于狼,是因为古时过高的赋税和徭役压榨了百姓。
可在桃源里一切都可自给自足,因为没有登记造册因此也不需要承担赋税和徭役,那么按照桃源已有的生存资源和生产力来说,资源应该是有极大的富裕的,村民完全有条件享受更高的生活标准,也让玩家有足够的精力将游戏的体验重点放在村落建设而不是荒野求生上。
荒野求生和村落建设的差别就在于人,有没有把人、把村民的生活点滴放在核心上。
这个重心错了,就会让游戏玩的很累还得不到快乐。
(3)休息概念的缺失
从游戏设定来看,古人有言,日出而作,日落而息。短短八字就讲古人的生活常态描述了出来。对于村民而言,日落就是休息的时间到了,而在游戏中角色是日夜不寐的,这让游戏本身就具有了不真实感。
从玩家体验来看,休息概念也同样的缺失,村民日夜劳作很累,玩家事事亲为也一样很累,只要不盯着屏幕就很可能出现村民闲置、战斗减员的情况,这让游戏肝度十足,也让玩家在紧迫感中减少了游戏的乐趣。
如果能够像红警一样提前规划行动路线或者像某款很老的端游一样,只需要给一个悬赏令,村民就会用自己的方式努力完成任务目标会不会更好?
2.离奇设定,荒村还是鬼谷
夫妻常年分居,孩子山谷寻觅;串门邻里村落,物资邀请村民。
先从村民繁育靠在山谷捡人来说,给人的感觉是可以理解,但并不舒服。两个村民在一个房里结为夫妻,我们看不到提示和任何仪式,堪称包办婚姻就不提了,两人常年劳作不归家,孩子就会从山谷里被捡回来,这种设定让人迷惑。
再来谈谈探索中用物资邀请村民这个点,其实对于玩家来说很容易理解,毕竟随便找个游戏都是这样的基础设定,发现角色,送礼达到好感度然后邀请归队。这种设定没有错,但用在这个游戏中会显得不是很恰当,因为他忽略了真实性和桃源建设的主题。
个人觉得如果能在这一部分有所改善可能会更好,比如说邀请村民入住后就可以解锁这个村民的宗族链,过个游戏中几年的时间会有被邀请的村民来访,他们提出一些条件或者村落发展满足预设条件后就会直接加入村落等等,家族的合并和探访会让游戏更有人情味。
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❤️游戏总评❤️
总的而言这是一款好坏参半的作品,他好的点在于很好的抓住了荒野求生、村镇建设的玩法,玩家能够很好的过一把开荒建设的瘾,但缺点也很明显,游戏的重心偏离了桃源发展的主题而把着力点放在生存上,这种做法让村民变成无情的生产机器,让村落如鬼谷般冷冷清清,这种设计从个人体会上而言让人不喜,期待后续能有所改进吧。
TapTap
咔咔咔哇伊??òᆺó嘴替先锋 : wow期待优质评价