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也玩了两天了,现在又被15级卡住了。起码算是把现在能体验的体验完了。
1.侠道 的确很多人都不喜欢侠道的改动,二测的时候大家已经习惯了,一天跑三次,然后去酒店和书摊。
但不可否认的是,那一段时间他的剧情在我们的行动中确实稍显薄弱。可这一次的话剧情存在感强烈但给玩家的限制也太死了。我每一次重置都要被按着头再去打一遍战斗。这一次侠道改动有优点吗?
有。
剧情单独拎出来,存在感强,成为了一个故事线,比起之前二测的时候的碎片型和玩家自我发掘改成了引导性,留白和想象的空间少了,变成了一个固定的故事。但同样,因此它的支线和彩蛋以及内容更加丰富。之前一直念叨的盲女也放在了第2章。可以看得出来,制作组在这方面是下了心思的。他填充更变成了一个我们成长的主线故事(小声bb:虽然有动不动打打杀杀,有点憨憨。)
但缺点呢,相信大家抱怨的都快差不多。
1.容易遗漏彩蛋,支线。
当然这些部分是玩家自我发掘的内容。但也有不少玩家连第2章都打通了,才发现自己第1关第2关漏了什么什么(对,就是我个憨憨)。有的章节一旦回去重置就得再走一遍,没走完剧情战斗连过都过不去。其实可以考虑做一个故事树,你就算告诉玩家这个世界里面有很多小故事,或者是你完成一个结局以后,点亮另外一个区域告诉你,有不同的结局,你自己去试怎么点亮。而不是把游戏做的要结合评论区才能使用。我到现在去找第1关,那些当初打不过的人也真没记住。(毕竟他们和主线也没关系,关键是我也没有二级轻功)
2.很多玩家觉得陌生和失去温情感。也就是所谓的江湖悠悠不悠悠了。
侠盗现在的剧情和文本仇杀的氛围太浓,虽然很试图用插科打魂的方式来让战斗变得合理,但整个剧情中的战斗都有些部分过于生硬和突兀。我理解做数值做战斗是必不可少的内容,在主线剧情里,这一部分也是主要内容。但大家想到的是,为什么不能用和平的方式解决,或者是藏着一个以后可以和平解决的方式。比如说吃了鸡那一段,可能后面你给他把先生安排在哪个城里认识了以后,有了信物,你就可以回来圆满解决这个故事。现在的很多战斗,戾气太重。和游戏里面的玩法撕裂开来了。我左手还在种田,右边在万剑归宗。刚回家逗完猫猫狗狗,后一秒谁出言不逊,我直接来战。啊这,阿巴阿巴。
3.游戏的肝度问题。
其实这一点倒没什么关系。因为说的好听一点是联机游戏,但其实也就是个单机休闲游戏,但第1张的boss是真的应该降一降。起码让玩家把剑淬炼满,武功都10级之后能够打赢的那种地步。这是新手引导篇,不是什么高阶教程。真的会劝退的。至于月卡和礼包计划什么的,腾讯的味道太冲。不过也可以理解,毕竟是成熟的体系。但能不能不要这么生硬,你就是要南知味老婆,每天来我家一趟放个便当很难吗。非要叫月卡?师父留下了一个训练储藏室,你买了之后给你加段剧情,这种小细节优化公测的时候应该能做到。可能只是三测的时候不屑于放出来。毕竟就连王者荣耀都知道加一段Cg,现在还真没几个是直接硬拍到脸上叫买的。
4.熊孩子的问题,这其实是最简单的问题。制作组想要讲述的是一个被排斥孤僻,有些稚嫩的一个孩子依靠着你,然后他有一个悲惨的身世。在最后的山顶达成一个悲剧的节点。但是这个孩子的觉悟和决心只体现在剧情上的文字里,他们中遇到的所有磨难,几乎充当了一个完美的拖油瓶。添麻烦,战斗的时候拖累其他人,而他所说的一定要去那座山的悲剧铺垫是在后面,突如其来想要做一个转折的效果。但事实上他的印象分在前期是很丢分的。他所有的决心和觉悟都停留在文字上。这就是为什么那么多人不喜欢他,因为他的形象立起来的是一个嗯。。。。所以如果想要共情的话,最好是他从村庄出来之后的战斗过程中,哪怕是体现出一点决心加两幅插图,也好过我不管我就是要去。
所以其实侠道没有改动多少,相对的把每天要跑的那几个地方统一做成了集市,也就是把rpg副本和日常休闲副本分开来了,作为一次性奖励的侠道副本来讲。这是一次正面优化,只是单纯从游戏体验上来讲,就一言难尽。

西瓜的大崽
好家伙这没人顶我顶一个
打架界面没法继续打了

反击打掉对方破绽的同时剑被对方打掉了,大招开不出来。

User32703480
90%失败也是个欧皇了
Annec
我只想安安静静养娃体验剧情和江湖,要社交我玩你这游戏?