古魂游戏截图
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古魂

古魂

测试服
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官方入驻
7.2

游戏介绍

上次更新于2023/02/27
简介魂之刃系列正统续作,第二代动作游戏。 不只继承第一代动作游戏【爽快的连招】。更加入了战斗的策略性:通过独创的【破招&技能链 BUILD系统】在战斗前进行【数万种装备、技能、魂核BUILD】准备,在战斗中识别不同BOSS的行为和攻击困扰并【破招】破解,让敌人失衡倒地,之后用【技能链】中BUILD的技能给予弱点攻击,最终通过献祭或救赎 奥丁、雷神等数百个神话中的英雄们,获得他们的衣钵武器,或者召唤他们帮助,推动世界进程,获得史诗级游戏乐趣。 【游戏元素】 碎片化的叙事,等待解密的四维世界 从穆斯贝尔海姆出发,迈向世界树支撑的广袤空间 穿梭虚忆、古煌、真骸三条时间线,寻觅残存的真相 当黄昏湮没、众神寂灭时,世界等待你的救赎 次世代北欧高级灰救赎画风 熔浆之上的巨型铁砧、天空悬浮的英灵殿、威严宏大的黄金宫…… 探索风格各异、充满未知而又令人惊叹的神话场景吧 直面对抗近百种来自北欧神话的巨大生灵、魔物,甚至众神! 无物可弃的海拉、放弃过去的伊丝特、舍弃骸体的卡奥斯 都在故事中找寻自己曾献祭的珍惜之物,寻求自我救赎 每个角色拥有3种独特职业,可习得近百种技能 轻重武器切换、武器变形、破招与闪避、体验多样化战斗风格 多人共斗与合作对抗 邀请其他玩家或者旅团成员合作讨伐强力首领 进入冒险中的玩家的世界,可选择攻击或援助 与其他玩家进行真实的公平PVP 兼顾动作爽快与养成乐趣 通过技能链快速释放技能,展开酣畅淋漓的战斗攻势 在技能链上镶嵌魔物的魂核,即可驱使灵魂之力作战 丰富的怪物困扰,双重考验操作与技能/魂核的搭配 极致画面与音乐体验 尊享最高4K分辨率与高锁帧率带来的巅峰画面表现 沉浸式交响体验,国际首席爱乐乐团参与音乐录制 iOS预约:https://apps.apple.com/cn/app/id1662603765 官网:https://hunzhiren2.pgsoul.cn/ 官方微博:魂之刃2 官方公众号:古魂手游 官方Q群:703326768;722159770;647998951; Bwiki:https://wiki.biligame.com/bog2/%E6%94%BB%E7%95%A5
开发者的话制作人的话: 我们每个人都曾在某时刻为了某物而献祭【珍惜之物】 可能是爱情、自由、健康、时间、而获得当时需要的力量 现在回首是否【获得之物】真比【献祭之物】珍贵? 这个游戏希望带你进行一场献祭和救赎之旅, 经历英雄与主角的故事,希望能在其中找寻到你的答案。
顺应时代的西方类魂类手游《古魂》。
并没有玩过他们家的魂之刃,所以九简单说说,作为一个新人。我是怎么看待这个游戏的。
《古魂》是3D,西方史诗画风的动作游戏。
魂游戏,指的是这游戏玩起来像考试一样。有着固定的招式和动作硬直。考验着玩家对动作时机的细节判断和一场长时间战斗的耐心。一包烟,一瓶水,一个BOSS打一天。
而类魂指的是玩家可以依靠主角的成长。来减轻降低这种游戏的难度。达到秒boss或者硬抗BOSS伤害的非常规打法。
《古魂》就是这样的类魂游戏。他可以通过顺应时代(游戏内购,氪金返利)的手段。达到秒天秒地的爽文情感。
氪金度💰:不用说的。时代的眼泪。后期突破吃同类卡,技能升级吃相同卡。金吃金,红吃红,红上面还有。
肝度🧸:不肝
数值合理性🎛️:游戏难度简单。(目前来说)叠数值秒杀boss分分钟的事。
运气依赖程度🌚:抽刻印,爆装备。很依赖。
美术:放图
现在来说说看,
特点:一:每个BOSS打完后有个“祭献”和“救赎”,模仿端游一个单机游戏的机制。不同选项影响中后期剧情和结尾。还算不错。三个阵营,影响祭献和救赎得收益。
二:西方的美术风格。好的突出圣洁和美。坏的突出丑与恶。还有个抱抱传送,挺出戏的。
动作:攻击战斗方式分为普攻、闪避、破招和技能。闪避躲红色攻击,破招打蓝攻击。普攻和技能有高僵直,技能可以选多个技能组合连放。没太大新意。打击感什么的,呵,不如被打感强烈。
剧情:无非就是拯救书库,拯救世界。分为新手(虚无)火,冰,水,木,土,人类,众神,之类的章节。打败BOSS,祭献或者救赎他们的灵魂碎片。常规救世三人组。
新手的引导还不错,但是强制引导也太恶心了。都打到第二章了。还搞强制引导这一套。
装备什么的。看见爆装备还挺有快感。就是一堆垃圾。
抽卡。目前高低每个人都能整个双黄。
技能插槽可以,灵魂刻印有个羁绊。但我看不到谁和谁配对。平时正常也就堆堆数值,给个被动什么的。
总的来说。欣赏就好。别认真玩,尤其是投入大量时间金钱精力去玩。
类魂游戏。旅旅游就好。别磨练自己。
2023/3/1
来自 Vivo V1938CT
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的体验和认真的点评~ 目前游戏的定位是更偏向于有硬核体验的ARPG的思路,主要的战前策略是对装备、魂核、技能的build搭配;基本战中的策略是先针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。 前期关卡难度不高主要还是考虑到更多玩家的体验问题,尽可能帮助玩家更容易上手~ 如果觉得主线难度不足,可以试着体验后期关卡、或者多人玩法-双生等,期待大大的更多反馈呀(●'◡'●) 抱抱传送出戏、强制引导、装备、抽卡的建议小古记下啦~ 关于技能僵直,角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。包括基础动作的表现效果我们也在优化中,后续会持续优化的。 关于打击感,动作这块一直是我们重点关注的内容,一定会好好打磨的! 大大说的灵魂刻印是啥呀?我们没有灵魂刻印这个设定耶QAQ 最后,大大,我们游戏的定位更偏向于有硬核体验的ARPG思路,会比魂系列轻度不少,也有一定差别呢。 最后,期待大大的更多反馈吖(●'◡'●)
玩过
先打四分基准分吧,之后继续体验再慢慢改。
进游戏第一步,看cg,等下载资源。开场cg看到了法环的影子,好几个世界观的地域特别吸引人。不知道当游戏完整后会是怎样一个巨大又神秘的世界,期待中
然后就是游戏体验了,该夸夸,该骂骂
1,cg内容和建模差距有点大,比如那个打铁的火焰巨人。cg里看着还挺有感觉的,一打架,不能说是不太一样吧,只能说是毫无关系。
2,立绘是好看的,建模是一般的。
3,战斗优化得再做做,也可能是我手机拉胯吧。不触发战斗,画质拉到极致一点问题都没有。一触发战斗,好!开始掉帧,开始卡顿,拉下到精致,还得等一会儿才能好。如果是有多个敌人或者有召唤的人物,拉到标准都不一定能顺畅。
4,打击感感觉一般般吧,只有单向打击感,BOSS打到自己是没啥反馈的(关键是有时候破蓝会卡一下,一度怀疑是自己没破到,都准备闪避了,BOSS倒下了🙃)
5,没有盾,没有格挡,于是做了个破蓝,破蓝有CD,但整体战斗难度其实不高。看见蓝灯,CD转完了就一键破蓝,没转完就躲一下。这,,。这个仁者见仁,智者见智吧。高玩肯定希望自己和BOSS生死之间能够有来有回的进行博弈,但对萌新小白或者剧情党(当然现在除了大世界观还完全没发现有什么剧情这一说)就会很友好。
6,装备系统和技能系统弄得略复杂,但特别好理解,也挺好上手。
7,配音还没完善吧,因为是测试嘛,角色走路是没声的,BOSS登场没配乐,没配音,整体没有什么压迫感,后面再慢慢完善就好啦~
PS:现阶段体验下来的感觉最明显的还是在建模和战斗优化上还有待提高。持续测试,希望游戏越来越好!
2023/2/28
来自 小米Mi 11 Ultra
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的支持和反馈!针对大大的问题小古这边来逐一反馈: 1-2.关于建模,大大的反馈小古已经收到啦,这就给项目组得大大们反馈去~ 3.关于掉帧、卡顿,可以减少手机同时运行应用,降低运行压力。如果还存在问题,也麻烦提供您的手机配置型号,我们会收集并后续进行优化,给您造成不便深感抱歉。 4.关于打击感,目前研发小分队已经在进行受击反馈方面的优化,正在推进中,据前方战报目前已经增加了IK受击反馈,能够根据打击方向与打击部位产生不同的打击效果,同时我们精修了怪物身上的IK反馈,提升了打击感,而在美术方面,对主角/BOSS/小怪的对战 进行一轮材质/Shader/受击IK的调节,以提高战斗打击感的美术表现。 5.关于关卡难度,boss的难度我们也在持续调优中,初期的boss主要考虑到希望里更多玩家能够上手体验动作游戏的乐趣,所以没有做得特别难,但是可能对你这类操作意识好的玩家可可能有点低。后期的关卡会逐步加强难度,同时游戏里也有多人玩法,双生、古神共斗等可以体验一下,如果还感觉简单,可以具体跟我们说说是哪些点不够好~ 6.关于装备系统和技能系统略复杂,小古也记下来啦 7.关于配音,配音目前已经在逐步添加中咯,当前最新的测试版本应该能体验到部分引导的配音了,更多配音正在赶来得路上 ♪(′∇`*)~也希望受到大大对于当前已有配音的反馈哟~ 最后,如果还有更多的建议也欢迎大大反馈给我们哟~比心づ ̄3 ̄)づ╭❤~
游戏时长 7 分钟
运营服务不错
来自 Vivo IQOO Neo5S
官方盘古魂:小古 : 非常感谢勇士的体验和评价,我们游戏的定位更偏向于有硬核体验的ARPG思路,会比魂系列轻度不少,也有一定差别呢~关于受苦这一点可能跟前期关卡难度不高有关系,目前主要还是考虑到更多玩家的体验问题,在前期尽可能帮助玩家更容易上手~如果觉得主线难度不足,可以试着体验后期关卡、或者多人玩法-双生等,期待大大的更多反馈呀 战斗打击感不好具体是哪方面呢?比如敌人的受击动作不明显、受击音效不合理还是别的方面呢?欢迎多提出具体建议能方便我们修改吖